ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

なんかオリボのポイント変更らしいね

なんか告知されたらしいですね。
騒ぐ人が出てきそうな内容だけども、個人的には今までと大差無いんじゃないのってイメージ。

何故って今期のランキング30位までと150位までを1回見てみるとわかる。
30位までのカードのみで構成されてるデッキとか無いから
どう見ても10ポイントくらいは付きそうというかむしろDデッキを作るのが難しいレベル。

Bデッキの構築に関しても大差は無さそうかな、150位までで組めるデッキはあっても下記の感じで何とかなりそう。
Bを組むのに例えば1ポイント40枚を基本とした場合、例えば舞姫デッキなら今期はミューズが0ポイントに該当するのでマイナス3ポイント。
何かを4ポイントカードに差し替えると差し替えカード分のマイナス1を補いつつB達成。
うん、特に問題無いかな。

Aデッキは第二戦級のデッキを組んだらすぐ到達するかな、実際に150位以下を見ると上から軽く見ただけでもギザルゴンパピヨンミノタンク生産工場がすでに4ポイント、この時点で40ポイントは軽く到達。
他にも侍や海洋関連のカードが目立つ。
種族デッキをメインに据えた時点でBデッキはほぼ確定、調整次第でAデッキといった形が一般的になりそうな感じ。
実際4ポイント15枚(60ポイント)くらい入ってれば好きなカード入れてもA到達は微調整で済みそう。
15枚ってユニットで言えば5種だよ、割と簡単そう。
しかも150位付近を見てみると全然使えるヤツらいるし、むしろお前が4ポイントになんのかよみたいなヤツもいるし、シズクちゃん4ポイントですかそうですか。

というわけで敷居が上がったのは専らSデッキのみかな。
4ポイント40枚を基本に考えてもワンランク上は6で2ポイントアップなのにワンランク下はいきなり1ポイントで3ポイントダウン。
0ポイント1枚いれたら2枚を6ポイントに入れ替えしなきゃいけない、3枚入れ替えたら6枚を6ポイントに……結構キツイぞこれ。
1ポイントに下げたとしても1枚6ポイントにしただけじゃ足りないから2枚入れ替え、2枚1ポイントに入れ替えで6ポイント下がるので6ポイントを3枚入れ替える必要がある。
まあ1ポイント帯を見てみてもパワーカードが無くは無いみたいなカード群なので、従来のSデッキ同様に0ポイント帯のパワーで勝つみたいな構成がわかりやすいかな。
今の査定よりはカード選択の幅が広がってるとは思うけど。

まあ何にしても以前のような0ポイントのパワーで勝ってポイント要因は使いません!みたいなSデッキは難しくなるかもしれない。
だから逆に素晴らしいコンボとシナジーが搭載された新しいSデッキが生まれるかもしれないと思うと個人的には面白くなりそうだなっていうのが感想かなぁ?


まあわたしゃいつも通りのほほんとやってきます。

とりあえず無限ニケデッキの対策どうすんべ、わかってるのにプレイングで対策できないってかなり悔しい。
本日3戦して2勝、負けた試合は無限ニケでした……悔しいなぁ。

明日も頑張ります。
ではまた会いましょう。

つっっっかれた〜

どうも、降格の危機からやっと勝率5割に戻した男です。
遊びすぎた。

最終的にデッキはこんなんになりました。

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何の変哲も無い赤青ガイアレキです。

COJの話をする前に余談を1つ。

先日ある本を読んだ時に面白い内容がありました。
サッカーのネイマール選手、スポーツに興味が無い私でも名前を知っているくらい有名な選手ですね。
彼の脳波を測定した際のデータが非常に面白かったそうです。
通常のプロ選手がサッカーをしているイメージを浮かべながら脳波を測定すると、ザックリとですが約30%〜40%程度の思考領域を使用しているそうです。
ちなみに私は脳科学の知識がカイムさんなのでこの名称が正しいのかどうかもわかりませんが、要するに「意識して行動している」という状態だと思ってください。

ところがネイマール選手に同様の測定をすると、彼は何と10%以下しか使用していないことが判明したそうです。
つまりサッカーの基本的な動作に関しては「無意識レベルで行動している」ということになるわけです。
勘違いしてはいけませんが、これは彼が何にも考えずに行動しているという意味ではありません。
思考領域に余裕がある状態ということです。
余裕があれば自分の行動だけでなく、周りに目を向けつつそれに対する行動に思考を割くことができるのです。
つまり全体が見えている状態ということですね。

このレベルに到達するためには、それこそ無意識レベルで動作が出来るくらいやり込む、つまりひたすら練習することで頭ではなく体が覚えるくらいまで繰り返すことが必要になるのでしょう。

人の思考領域には個人によって大小こそあれど必ず限界があり、そのうちの何%をどんな行動に対して使用するかは自分でも無意識のうちに決定しています。
必ず100%使うとも限りませんが、100%を超えて使うことはできません。
つまりネイマール選手は通常30〜40%を使用している他のサッカー選手に比べて20〜30%ほどの容量を別の事に割くことができるため、あれほどにサッカーが上手い理由の1つとなっているのでしょう。
もちろんそれが全てでは無いのでしょうが。

何が言いたいかと言うと、人間は思考領域に余裕があればあるほど、見える範囲は広がっていくということです。

なぜそんな話を?
今回はガイアレキを使って勝率5割まで持ち直しました、しかも勝率重視のC構築でDOPの中途半端さからもわかるように特にオリボは気にせず構築してます。
そして私はガイアエラッタ以降というか青アレキ解放以降あたりから結構な回数握ってたりするお気に入りの系統だったりするんですよ。

つまり使い慣れてる。

言うてもQランク以上の方々に比べたら全然足りないんだろうけど、コロコロデッキ変えて遊ぶタイプの私にしては長く使ってるほう、というか私のCOJ歴で見ても恐らく1番多く握ってると思われるデッキですね。

何が言いたいか、要するに「何が出来て何が出来ないか」を大体分かってるんですよ。
これ文字にすると当たり前だろみたいに思われるような話ですが、細かい挙動やシーン毎の正解だと思われる行動を予め理解してるかしてないかってのがネイマール選手の話に繋がるんですよ。

要はそのターンにどのカードが必要かって大体分かってるから、前のターンにそれが手札に来るように回してたり最悪不利になると分かっててもオーバーライドで手札を回したりっていう行動に迷いが無くなります。
もちろん強いカードを軽減に、例えば手札でレベル3に出来てるブブでさえ軽減に挿すことを戸惑わなくなりますな。
逆にオーバーライド出来るけどそれをする必要も無い場合に、あえて何もしないという選択肢を自然に行動に移せます。

そんな感じで自分のデッキに対する理解が十分で思考領域に余裕があると色々なことに気がつきます。
今日のマッチングだけで見ても業ケアが何度決め手になったことか。
逆に次のターンに毘沙門やガイアやアリアンが来ると確信に近いものを感じて業や対価を持ってくるプレイングが何度あったことか。
CPに余裕があるのに追加のユニットを出さずにいた試合がどれだけ有利に進められたことか。

使い慣れている、ということはそれだけで勝率に影響する重要な要素である、ということがよくわかる最近のマッチングでした。

まあそっちに頭を使いすぎた結果、疲れた、超疲れた。
そりゃ昨日まで見てなかったものを見てプレイしてるわけですからね、頭の使ってなかった部分がフル稼働するわけで、疲れました。



というわけで以下は基本動作。

基本の「き」
先攻も後攻も初手に魔法石を基準にしましょう。
大丈夫、このデッキタコマコバンシー青鬼と2コス以下が4種12枚もあるから!
魔法石とセットでどれかはほぼ確実に手札にあるから!
ベストで最高に理想的なのは先行ならタコバンシーアレキ魔法石、後攻ならタコマコマーヤ魔法石。

先行がバンシーなのは相手が珍獣だった場合にマーヤを引ける可能性があるから、引けなくても2ターン目にタコ魔法石マーヤ出来るのでいい感じ。
初手バンシーを御供されたら返しにタコマーヤで殴りつつサーチャーを生き残らせないように。
珍獣以外で消滅耐性や加護持ちだったらアレキを重ねて人身御供持ってきて消滅させる、特に緑アグロだったらマーヤがスピム以外の意味が薄くなり易いので最悪魔法石のコストに使ってでも人身御供を引っ張るほうがいい。
ちなみに初手がバンシーではなくマコだった場合、青鬼を引いていると次のターンに確定で人身御供回収するのでさらに遅延できる。
この時に相手が一体だからって人身御供を戸惑ったり使わなかったりすると大概何かされて失点して、それが理由で負けることが多いので一体だろうが迷わず使いましょう。

序盤はとにかく人身御供連打。

後攻も基本は一緒、魔法石で人身御供探して遅延。
バンシーではなくマコ重視なのはマコから青鬼を引ければ2ターン連続で御供が使えるから、珍獣だった場合にタコマーヤできるようにタコマーヤもしくはタコだけでも追加でいるとベストかな。
最悪タコ魔法石で手を止めることもあるっちゃある。

とりあえず何が何でもガイアが出せるあたりまで耐える、そして必要な打点をとったら逃げる、ラウンドリミットまで逃げ切る。
無理をしてまで必要以上の打点を取ることはしなくてもいいけど、無理をすれば勝てるラインのライフ差を死ぬ気で維持するべき、具体的には8ターン目終了時点で4点以上の差が付いていたら巻き返しはほぼ無理。
相手が2ターンともユニットを出せないとかよほど都合のいい状況でない限りは無理です、この辺は他のデッキみたいな爆発力が無いので諦める部分。
逆に3点以内の差なら諦めるには早すぎる、2ターンで3点差は相当無理矢理やればなんとかなるかもしれないレベル、諦めてもいいけど私だったらやれることやってダメだこりゃ〜ってなってから諦める。

そのために準備を前半部分できっちりしておく、というのが大事なデッキなので適当にはいはい御供御供ってやらないように。
場合によっては、具体的にはアグロ緑とかにはサーチャーに歴戦構えてたほうが良いことだってある、この辺は相手次第。



珍獣相手は進化=1点だと思って合計8枚の進化全てで打点を取るイメージを持って動けば勝てることもある、基本は不利なんで諦めなくていいとかそんなレベルのマッチング。

あとはトリシューラが出てくるとどんな内容だろうと相当しんどいマッチング。
正直武神系の効果発動タイミングがターン終了時にエラッタされないかなと願いたくなるくらいしんどい。

イザナギは前半なら出させて大リーナで落とす。
中盤はケルビムで加護つけられると困るので対価で返す、同じターン内に出し直して来たら加護がつけられないので大リーナで落とす。
後半に出たらガイアマーヤで無理矢理落とす、ガイアが生き残ったならガイアブブで落とす。
こいつが生き残っていいことは何も無いです。

なんか他にも色々ある気がするけど、書き始めてから日が経ってしまったのでなげます。

また会いましょう。

ふと思ったフロストジャイアント

もしかしてこいつ偶数ターンは「破壊できない」ユニットじゃないかな?

墓地に1枚と場に1枚だと戦闘だろうがバーンだろうがずっと特殊召喚されるよね。
破壊以外の手段じゃないと退かすことのできないユニットってある意味強いんじゃない?

まあ貫通には打点とられるし、消滅バウンス行動権消費と回避する手段は多いから許される感じはするけど、偶数ターン限定で毘沙門もガイアもリンリンバーンでも失点無しになるって書いたら凄く強そうに感じる。

破壊とバーン以外に除去手段をもたないデッキでは確実に1ターン時間を稼げるし、どうにか最初のターンで墓地に落としつつ場に出せれば2ターン目舞姫のリンリン焼きにも打点無し。
アポロンにコピーされたところで相手には巨人がいる可能性も低いので、特に問題無し。

一体目をどうやって墓地に落とすのか、という問題さえクリアできれば結構なポテンシャルは持っていると思われる。

今度デッキに組み込んでみよう。

ではまた会いましょう。

報酬+新カードの感想

うん、風雲龍は当たりかもしれん。
なんか強い、よくわかんないけど。

詳しくは後でやるとして、とりあえずいつもの報酬レビューから、今更感半端ないけど。

・隠された悪意
1コスで戦闘相手破壊はかなり破格の効果だと思われる。
ただし例によって青デッキで1CP残すのは大変なのでどちらかと言えば攻めに使うイメージ。
気軽にPIG持ちをチャンプアタックさせられるので相手からすればユニット一体とライフ一体の選択を1コス珍獣ごときに仕掛けられている気分、1度見せたら警戒せざるを得ないというのは中々エゲツない。
発動タイミング的にもPIGが発動してからだし、このカード単体で見れば高評価。

とはいえ舞姫が環境トップにいる現状ではそもそも戦闘させてもらえない可能性がかなりある。
アグロ緑などは貫通ダメージだけで普通に負けそうだし、使ってる余裕があるかが謎。

直接戦闘がメインの環境になれば化けるとは思うけど、そんな環境は来るのだろうか?

単体で見ると種族の変わったクリムゾンナース。
ブースト無しで1ターン内に効果を使おうとすると軽減必須でコイツ以外に一体出すのが限界、つまり2点までしか与えられないので赤ナースのニケコンボ3点に比べて使いにくさが目立つ。
しかし毘沙門の返しにトリガー無しが条件だがメリィと一緒に出すことで2点+毘沙門除去となるので悪く無い選択肢。
他にも軽減含めて手札4枚消費だがスルトを出して雑魚散らしをしながら二体がアタックというのは中々怖い。

問題点は5コス帯であるという一言だろう。
ガイアを筆頭にベルゼブブ、アレス、タッチ採用でのジョカや大リーナ、インドラまで含めた激戦区にこいつが割って入るだけのポテンシャルがあるかと言われると疑問だろう。
ターンを跨ぐにしてもBP5000は不安が残る数値、ガイアはもちろんブブにも耐えられない5コスに価値を感じることは難しい。

ポイントが4の時に1枚投入して、意外な場面で役に立ったという感じになると思われる。
それ以外で使うならこれを使うこと前提のデッキを組む必要がある。
ミューズがいる以上難しい構築を迫られるが……

私は今の所使うことの無いカード扱い。



レビューはこんな感じで。

次は本題の風雲龍とその他について。

とりあえずイベントで遊んでるデッキがこんな感じ。

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風雲龍+サラマンダーとプロメテウス+ゴールドメイデンの2つを軸に色々と実験してます。
まだ試行回数が少ないんで何とも言えないけど、どっちも凄く使い易かった。

特に風雲龍が舞姫2ターン目リンリン焼きでサラマンダーに化けるといきなり足が止まる、風雲龍から風雲龍になっても気にせずブロックすればサラマンダー率アップ。
文明崩壊とも相性良しで遅延させるのにとても優秀なブロッカーでしたわ。

そしてコイツは2コス。
マリガン基準を風雲龍+魔法石か人身御供って決めておくと、舞姫だったらサラマンダーに化けるから放置でいい、緑アグロだったら人身御供すればいいと使い分けができる。
これはマリガンが楽になるので事故率がかなり減った、適当なところでだしておくだけでも遅延能力は高いしね。
今までライフ受けを選んでたところで迷わずブロックできるのはとても良い、デッキ圧縮にもなるし、サラマンダーが出てくると思えば毘沙門も怖く無いし。

当初の予定では政宗アイアンゴーレムセットと併せてユニットが消えないデッキだー、とか言ってたんだけど文明崩壊と政宗効果が噛み合ってなかったので要検討。
文明崩壊使いすぎてアイアンゴーレムを1度も引かないとかいうマッチングもあったくらいだし。

バンシープロメテウスゴールドメイデンはとても強い。
オーバーライド含めて3枚消費6CPで相手全消滅、しかもメチャメチャ簡単に手札に揃う。
今回の構築だと不死がバンシープロメテメイデンの3種のみなので、風雲龍で時間稼ぎしてる間に1〜2回バンシーだせば大体手札に揃ってる。
普通ならほぼ1試合1発のコンボだけど文明崩壊があるから2〜3回狙えるので、CPさえ確保できれば6コスインクルみたいなもん。
上手く手札が揃えば最速3ターン目4CPで出せるのが弱いわけが無い。

正直言って新カードが公開された時点ではここまで使いやすいとは思ってなかった、構築次第だけどタッチ採用してもいいレベルのコンボじゃないかな。



とりあえずこんなところで。
デッキはしばらくこの内容を基準に吟味していこうと思います。

ではまた会いましょう。

どハマり中

デッキコンセプトからカードを選ばなきゃいけないのにカードからデッキを考えてればそりゃスランプにもなるわな。

っていうツィッター的な話をしたかっただけです。

ただいまスランプど真ん中で全くデッキが思いつきません。
エラッタ前の赤青ガイアレキ息吹が気に入ってただけに面白いデッキが思いつかない。

おかげでブログ更新が滞りまくりですわ。

なのでここ数日で思ってたことを垂れ流します。

対緑アグロ強制防御型
わりと大真面目にフィフティニーとエルフィードが有効なんじゃないかと。
知る限りでは大自然とか使うタイプはまだ無いからパンプの使えないこの2種は確実に1ターン遅延させてくれると思う。
ヴィシュヌが出てくる3ターン目までは時間が稼げるような?

フィフティニーはフッキが出てくるといいとこ一体相打ちだからともかく、エルフィードは舞姫の初手ダンサー二手リンリン軽減1コスも耐えられるBP7000だし、悪く無い気がする。
弱ったエルフィードを隙と見てダンサーで殴ってくるようならエラッタされたケルビムで加護をつけてあげれば鉄壁、流行りの舞姫アリアンでさえ対抗できるユニットになる。
なんせ焼きどころかテイスティングも使えなくなるんだから突破手段が無い。
せいぜいがアポロンで相打ちくらいか。
そうでなければ毘沙門待ち、つまり業を引くまでの時間稼ぎができる。

まあ問題は上記2種以外とマッチングした時に、エルフィードはワンドローあるからともかくとしてフィフティニーが空気化することですかね。

舞姫
上で舞姫出したからついでに。
現時点では後攻初手6000が基準にならないレベル。
ソードダンサーのウィルスからリンリン、軽減1コスで合計6000焼きをしてくるのでBP7000以上か盾加護不滅持ちでないと生き残れない。
生き残ってもリンリンを生かして返せば次のターンで9000までは焼かれるという傍若無人っぷり。
そしてその処理を2ターン目裏に要求してくるというのがヒドイ。
何時ぞやの1マコ2マーヤ3ベルゼを彷彿とさせるムーブ。

対抗策はスピムがほとんど存在しないことを利用して人身御供や攻撃禁止、加護を駆使しながらやはり時間稼ぎ。

舞姫が強いのは序盤の2〜4ターン目に発生する恐ろしいほどの単体高火力と、荒らされた場を駆け抜ける低CPのユニット群、低BPを補うテイスティング
序盤に抑えられなければそのままズルズルとペースを握られてしまうのがやはり痛い。

パンプを構えた加護持ちが一番簡単に対策できるが、そのためだけにパンプとエンビルを組み込むとなるとデッキが歪みやすい。
関係無い色の場合は特に。

そこで後攻初手に7000以上、できればアポロンにコピーされない4CPがいい。
青を使うならロキで死壊石を引きリンリンに当てて、バーンで弱ったところを殴ってきたダンサーをブロックして返しにコルフェを出せば失点1で済む。
ルサルカコルフェなら失点0になるかもしれない。

赤だとブロウとかの5000焼きで無理矢理ダンサーを落としておくと、次ターンの火力は軽減出して4000なので悪く無い展開かも。
護り手を使われても次ターンは打点無しになる可能性が高いし、むしろ1枚使わせたことで中盤以降のガイアとかがやり易くなるかも。

緑は盾持ちにパンプ構えときゃええがな。
ミューズ出しとけミューズ。

大事なのは舞姫側の二手目をどう「出させるか」にかかってると思う。
そこで2ターン目3ターン目に関わる動きが出来なければアウト、出来ればスタートライン。

というわけで個人的なオススメ対策はロキエルフィードエンビルあたりの守りカードか初手から除去していけるトリロスアサルトフレイルスピムテューポーンバアル、もしくは焼かれても打点にならないように呪縛関係とか。

いずれにしても1枚で対抗するのはほぼ不可能なので、何パターンか用意しておくのが良いかと。

もしくは打点をもらうこと前提にミイラくん兵糧攻め迷子でターン返してウィルスで焼かれてミイラくん効果での3枚ハンデス(4枚ハンデス1ドロー)とかで手札を無くすのも面白いかもしれない。
先攻初手だとダンサー出して手札3枚エンドなのでちょうど落とし切れる。



っていうのをずっと考えてたらまさかの更新までに投稿が間に合わないという事態。

いやいや、アカンねぇ。

とりあえず垂れ流しは終わり、相変わらずピントがズレてる気がするけどまあいいや。
ではまた会いましょう。

こりゃ確かに激変だわ

どうも、いい加減仕事を辞めたい男です。
ゲーセン行けるのが毎日10時か11時ってどうなのよ、仕事のために生きるつもりは無いんじゃ、仕事はお金を稼ぐ手段であって目的はゲーセ……豊かな人生を送るためです。

さて、エラッタと新弾の情報公開されたようですね。
例によってレビューも採点もしませんが気になったものだけピックアップしていこうかなと。

気になった部分
まず目を引くのは女神の息吹超強化。

おいぃ!?

イグニッション組んだ途端にこれかよ!?
これじゃ普通に強カードじゃないか!?
ハンドアド考えずにバカスカ打って女神の息吹ウェーイってなんじゃそりゃ!

だがみんなより早く握っていた私はこのカードの弱点を知っている。

それはバウンス!

強制的に手札を持たされるとこのカードの意味は無……ターン終了時にも使えるとかなんじゃそりゃーーー!

ハンデスバウンスとかいうネタみたいなデッキじゃない限り普通に対抗策無いです、強すぎ。
盗賊の手くらいじゃないか?

そして私は知っている、このカード毎ターン使えるとエゲツないくらい強いことを。
私がエラッタ前にも関わらず3枚投入したのはその強さに魅せられてのことだった、だった……のに!

普通に0ポイント常連になりそうかなぁ?
私のデッキはガイア2枚なのに3ターン連続ガイアとかいうクソゲーできるくらい強い、ってことにみんなが気づくまで時間はかからなそうだ。

・文明崩壊
ツィッター的な投稿で言ったけどこれは面白いよね。
新弾だとフロストジャイアントとか風雲龍とかがデッキ内からカードを引ききってもリセットしてもうワンセット追加〜、みたいな。
必須カードが全部墓地に行ってもワンチャン!みたいな。
武神はまあ滅多にユニット切れしないので置いとこう。

実際魔法石との相性は悪く無いと思う。

ピン挿しカードがもっかい使いたくなった時に挿してあれば崩壊から魔法石で使いたいカードが何度でも使える。
あとこのカード使ってみて気がついたんだけど、処理順の関係で使うと必ず墓地にこれだけ1枚残る。
青鬼で確定回収できるので1枚か2枚投入してあれば十分使い回せる気がする。
その代わり復活したデッキからピンポイントで使いたいカードを引っ張る手段が必須に近くなるので、その点を上手く考えて無いなら純粋にアド損する上に相手も使い終わったカードを再び使ってくるので使い方には気をつける必要がある。

面白そうだから私は使うけどね、どんなデッキにも入るタイプでは無いかな。

ただ自分が使う使わないに関わらず、相手に使われることは想定してデッキを組む必要がある、という意味では環境を変えるカードではあるかなぁと。

とりあえず時間が無いので今回はここまで。

気になるカードその1

時間が無いので細かく投稿していく予定です、しばらくはこのスタンスでいきます。

・文明崩壊
強制一周カード。
サーチカードで強カード引っ張って使い切ったら文明崩壊でデッキリセット。
以降その繰り返し。

残りの枠はサーチとポイント要因で軽減用のものを適当に放り込む。

そんなコンボを夢に見ました。

相手にワンドローがあるのがネックかな。

強い気がするカード。

J1なったどー

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はい、いい感じの画像を探してたらこんなのが見つかりました。
妙に納得したので無断転載した上に元ネタも何もわかりません。

J1自体は何日か前から踏んでたんですが、例によってルーパーしてたので保留してました。
今は1000ちょっと貯金が出来たので言ってもいいかなーってレベル。

あ、あとDOP関連の話題は私やらないから、いい加減更新の日になるとアクセス数が増えるの止めなさい。
今期のチェックも自分のデッキに関係する分しか見てねぇよチクショウ、仕事辞めてぇ、一生ゲーセン通いして生きていきてぇ。

んで、せっかくだし昇格した時と現在使ってるデッキを公開。
例のイグニッション絡みのヤツね。

まず更新前。

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所謂赤青ガイアレキにイグニッション突っ込んだだけ見たいなデッキ。
これでJ1踏んでたんだけど勝率的には5割あるか無いかくらいだったので当時のDOBでBだったから昇格できたようなもんですな。

イグニッション2枚目が出たのは更新直前だったのでJ1までのラスト2000くらいはずっと握ってました。

んで昨日今日と使ってるのがこっち。

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イグニッション4ポイントは当然そうだろうなとは思ってたんだけど、どっかの誰かが女神の息吹使ってランリプ乗ったせいか誰かがデッキ公開したせいなのかまさかの2ポイントになってて予定が狂った。
ここでDOP稼いで余裕でBデッキだぜウェーイってやるハズだったのにー!

まあ基本がガイアレキなので使いやすいほうです。
以下は目立つ部分だけ説明で。

・シヴァ抜き
自分でもビックリなんだけど思いの外邪魔だったんですよこれが。
コンセプト的に自分の手札を無くす勢いで動くし、女神の息吹使っても2枚までしか回収出来ないから手札OCも狙えない。
かと言って下手に出すとガイアも落としちゃってお互い更地になるから出せなくて結局軽減かイグニッションで消えていくしか無かった。
だったらポンと出せてアリアン人身御供が効かなくてトリガー割れるオマケ付きのスルトのほうが使いやすかった、珍獣への耐性も上がるし。

・烈獅子王
ただのDOP要因です。
後1点の場面でガイアのターン開始時焼きから全撤退獅子王で勝った試合もあったっちゃあったけど、別に獅子王である必要は無いんじゃないかな。

まあ軽減獅子王イグニッション息吹というロマン砲のために採用したようなもん。

・拒絶
珍獣対策その2。
ちなみにその1はスルトね。
ぶっちゃけた話こっちは息吹挿してれば手札無くなっても何も怖いことは無いし、ガイア出さなきゃ簡単に並ぶので珍獣じゃなくても割と発動したりする。

珍獣相手の時は中盤までにどうにか1回発動させたいところ。

・イグニッション
基本的にはガイアブブ後の追加火力的な感じで。
女神の息吹とセットでトリガーゾーンに挿しておけばデメリットが一気にメリットに。
ガイアにギリギリ耐えるからいいやと思ってるBP8000台を焼き尽くすと相手はサレンダーしてくれます。
まあ大体の場合は息吹用に手札を「自然に」捨てて白伏せが息吹だと思わせない用に使ってます。
つまり真に強いのはイグニッションではなく息吹。

第二効果は思ってたより全然便利でしたわ。
毘沙門ガイア用のタコカパ潰せるのはもちろんなんだけど、舞姫に出てくるアメノウズメアントワネット静御前も射程圏。
ダメージを与える条件は1コス限定だけど発動の条件は相手ユニットが出ることだけなのでアリアン珍獣相手に突撃の合図を見てから発動させてダメージ大幅減少とかあったなぁ。

白伏せが無いから弱肉ケアしなくていいと思ってるところに当ててあげましょう。

3積み検討中、ミッション報酬で手に入ったらやってみよう。

今後も安定して4ポイントになるようなら、赤絡みデッキはポイント要因にピン挿しアリなカードだと思われます。

・女神の息吹
イグニッションに限らず滅アレキや軽減を多用していればあっという間に手札を無くすので、序盤から使っていける有用カード。
具体的には2ターン目に挿して3ターン目の前に発動させるとか、ガイア出した次の4ターン目にイグニッションから挿して次のターン前に発動させるとか。
何も考えてなくても再臨発動の前ターンには挿しておきたい、次のターン再臨含めて手札7枚になるのでまあ大体のことは出来る。

1CPが捻出し難いので2枚にしたけど、後半で息切れすることも多かったので3枚目を検討中。
やりすぎ感があるけどまあそのくらいやったほうが面白いかなと。


こんなとこかな。
タコマコロキとほとんどの場合青鬼も手札を減らさず場に出せるのでイグニッションの火力が減らないまま盤面を増やせてまあ楽しい。
イグニッションも息吹も青鬼が回収してくれるから何回も使えてまあ楽しい。
相手の盤面と伏せカードを予測しながら自分の墓地から最適な2枚を考えているのがまあ楽しい。

というわけで楽しいのでしばらく使います、勝てるとは言ってない。

マッチングしたら優しくお願いします。

ではまた会いましょう。

うおぉ、イベント始まってた

やっべー、仕事が忙しくて期間とか全然見てなかった。
今更だけど所感をやっとこう。

・ルールに関して
クッソつまらん。
なんで今更昔の環境に戻らなあかんねん、しかもPR使えなかったら半分くらいのデッキが作れないじゃないか。
今回は自殺デッキも視野に入れて速攻で終わらせます。
このルールに意味があるとは思えない。

・報酬カード

・デッドヒート
BPが同じ時シリーズで実績を残しているものが無いので正直未知数。
ただ最近の戦闘は6000・7000・8000と珍獣同士の1000で起こることがほとんど。
使うとしたら赤スピム系だろうけど主力がアーテーの2000、フェリアの1000、もしくはネメシスの5000・6000あたり。
アポロンが出てくる現環境では使いにくさが目立つかな。

詰めのあと1点が欲しいって時に使える場面はあると思うけど、別にこのカードじゃなくてもいいんじゃないかな。

公式でも推してるエビルシスターとか、新PRのカメレオンアーマーと組み合わせて使えば面白いかもしれない。
ただ複数枚使わないと腐りやすいっていうカードはCOJエージェントには毛嫌いされがちなので、上手い構築が見つかればって感じかな。

私はそれを探ってる時間が無いので誰かに任せます。

・祝祭のマツリ
カウンタークロック持ち3コス6000は中々優秀。
簡単に並んで簡単にドローできる昆虫との相性も悪くない。
ただ昆虫デッキでどのタイミングにこいつを出すんだろう?

初手ギザ二手マツリギザアタック軽減アーミーアントギザ再アタック?
アーミーアントかマツリの軽減に使ったユニットは昆虫ならデッキに戻るので昆虫のドロー能力なら気にする必要は無いか。

デッキが減らないとなると今度は逆に昆虫以外のカードが引けないという事態になりえる。
どんだけグリーンアントミノタンクでドローし続けても出した分戻ってたら延々と昆虫しか引かなくて使いたいカードが全く手札に来ないとか笑えない。
使うなら昆虫以外のカードをどうにか手札に引く手段が必要になるかも。

ただ今のCOJでそんなことが起こるほど長く生き残るようなユニットには思えない。

今後の昆虫使いエージェントによる研究に期待。



仕事でメンタルにPA受けてるせいか酷評だな……

とりあえず女神の息吹が出たので後はイグニッション1枚で予定のデッキは完成かな。
後は組んだ後に回してみて調整して……って感じだけど、どうなることやら。

ではまた会いましょう。

イグニッション息吹使ってみた

たまたま1枚すぐに入手したので実験も兼ねて使ってみました。

そして気がついた衝撃の事実、私は女神の息吹を2枚しか持ってなかった。

あれ何気にSRだったんですね、いいとこVRかと思ってたよ……
というわけで今1.2特別パックを必死に回してます。
誰かベルゼブブと息吹交換してください、2枚も出ちゃって一昔前ならメチャメチャ喜んでたけど今となっては……って感じが強すぎる。
イグニッションつけてくれたらジョカくらいまでは出すよ、シヴァくれとか言ってきたらさすがに帰れと言いたいけど。

さて本題のイグニッションとの組み合わせ。
正直に言うと意外な強さだった、もちろん「わからん殺し」としてだけど。

イグニッションで焼き切るというよりも焼いた後の追加火力として扱うととても便利。
3ターン目ガイアの後だと息吹1CPが残ってないから使えないんだけど、次のターンにガイア3000効果の後で使うと大体3000〜4000火力になるのでほとんどのユニットを破壊できちゃう。
エンビルを破壊出来るのはかなりグッドでした。

返しのターンにガイア破壊されても息吹は無色で条件がハンドの状態のみ参照するので、墓地からガイアタコを選んで回収してあげれば次のターンまた更地っていうね。
青鬼滅アレキを回収すればイグニッションがまた手札に来ることも多くて1枚しか入ってないのに3回使えた試合とかもあって正直笑えた。

何より相手の場が出来た後で対抗策を墓地から選んで回収出来るのは強烈。
1体だけ出してるなら大リーナ出せばいいし、並べてればタコガイア選べばいいし、怪しいトリガーが多ければトリガー割りか魔法石を回収してくればいいし?
相手が明らかに業を挿しててBP10000が立っててガイア効果で7000に、こっち再臨が溜まってたので息吹+ドロー+再臨で手札7枚から挿してあったイグニッションで7000焼きして勝った時はさすがにアドレナリン放出してたと思う。

いやー楽しかった。

あ、ちなみに第二効果も意外に使えましたよ?
弱肉と2枚挿してカパ毘沙門に弱肉使ったチャーンス!みたいな感じで2体目の軽減カパ出して来た瞬間にイグニッションで焼いたら相手が止まっちゃったとか。
ガイアのためにタコ出したのを焼いて1ターン遅らせたとか、アリアン珍獣で追い風突撃を止められたとか。
封殺の代わりにはならんけど使える場面は無くはない。
使える場面があるということは腐りにくいということなので、悪くないかもしれない。

オマケみたいな感じでサイクロハンデスにも勝てるので中々悪く無い。
こっちは手札を自分から減らしていくスタンスなのでサイクロがただの置物になってたり、サイクロミイラと並んでいてもミイラ効果はイグニッションの後なのでサイクロ起こさずに殴れる、地味に便利。
ハンドが無いからハンデスユニットもただのバニラ、なのにこちらの選択肢は墓地のカードほぼ全て。
ハンデスには結構な確率で勝てるんじゃないかなぁ?
まあ息吹用の1CPをどう残すかが常に問題なんだけどさ、頭使うのは嫌いじゃない。
周りにハンデスが多すぎてしんどいって人は1度使ってみるといいかもね、イグニッション息吹。

ただし何となく強くてシナジーがありそうなカード入れました程度で構築すると痛い目を見るので気をつけましょう。
私はそれでJ1昇格直前に5連敗しました、楽しかったから別にいいんだけどね。



しばらくは同じデッキを使います。
公開はまあちゃんとカードが揃って自分で納得できるデッキになってからにします。

ではまた会いましょう。