ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

我が覇道の礎となれ!

というわけで滅アレキ赤青使ってます。
デッキはこんなんね。

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戦績は今んとこ好調だけど噂の青緑型滅アレキには弱いと思われます。
要するにパンプ含めBP負けしてるのとガイアで焼ききれない相手に弱いのよね。
申し訳程度にジョカを入れちゃいるけどケアされて3体残しされたら相手ユニット増やす手段が無いから使えないんでどうしたもんか。
まだマッチングしてないので実際に戦ってみてから感想を書こうかな。

珍獣相手に悪くない勝率が出てるんだけど……何故だ?
あれか、にわか珍獣使いが多いのか?
最近はJ2帯なんて自慢できるランクでも無くなってるらしいし、単純に人口が増えて上手い珍獣使いはとっとと上のランクに行ってるのかな?
さすがに2ターン目でバクダルカンナレベル3が揃うひききもには瞬殺されたけど。

それよりもカードが色々追加されてますし、恒例のアレですかね。
大分遅くなったけど。

・イグニッションバースト
カコイイ、超カコイイ。
わたしゃこういうの好きだね、絵的にも効果的にも。
効果は赤0コストで手札全捨て、捨てた枚数×1000を敵全体の第一効果。
相手ユニットが出た時に相手の1コス全てに3000ダメージの第二効果。
これはあれだな、必死に集めた烈・獅子王の出番だな!
3枚捨てれば滅アレキまで焼き切れる、まあ素敵。
捨てた手札に関しては装填とかトリトリ挿してから殴ればそこまで大きな被害じゃない。

しかし、それよりも最高に相性の良いカードがあることを見逃してはいけない。

・女神の息吹
無属性1CPインセプ。
対戦相手のターン終了時に墓地から2枚選んで回収、ただし手札が無い時に限る。

つまりだ。
常に相手の場に最適な2枚を選び続けることができるということでは無いかね!?

……まあそれが強いならディナー型がもっと流行ってんじゃないのっていうね。
息吹用に1CP残すのが大変すぎて実用性は疑問だし、秩序がある限りデメリットや条件付きの火力は使いにくいんだよなぁ。

面白そうだから1回は組んでみるけど、最近は限定PRの種類が多すぎて出ないからなぁ。

ちなみに今のデッキを改悪するとしたらこんな感じで。

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自分から手札を捨てに行く感じで!
ロキでイグニッション引っ張って青鬼降霊で息吹拾って毎ターン回収な感じで!
うん、弱そう!

第二効果は2枚目の弱肉強食として毘沙門ガイアの進化元を破壊するのに便利かなぁ程度。
逆にそれ以外で思いつかない。
でもやられたらウザいと思う。

神罰のネメシス
カードゲームにおける名言「効果の文章が短いカードは強い」、mtgが元ネタだっけか?
公式でもスケアクロウとのコンボが推されてるけど、創造神の涙(相手ターン終了時に1体か2体行動権消費)とかエターナルシャイン(相手ターン開始時に自分と相手のユニット2体選んでお互いに行動権消費)とかのオリジナルカード(笑)を使えるのが面白い。
最近は3コス以上が簡単に並ぶので軽減ゴルクラ軽減ネメシスで更地の可能性もあるし、それでなくても使える場面は意外に多いはず。
っていうか進化じゃないあたりでこれ結構強いと思うんだけどな?

・暗雲のイーリス
青2コス天使。
天使がPAするたび1枚選択ハンデス
青黄天使で行動権を奪いながらハンデスってわけですな?
そのくせ自分はシェムハザで行動権回復するんですな?
けしからん、実にけしからん。
けしからんのはケツだけにしときなさい。
2コスでBPが4000というのもサーチャーを止められていい感じ。

とはいえ天使デッキ自体が未だ方向性の定まらないファンデッキの領域。
化けるかどうかは今後のデッキクリエイター達の奮闘次第か。

ちなみに私はこの方向性が好きでは無いのでやる気も時間も無いです。

・カメレオンアーマー
あー、もう緑が強いのはお腹いっぱいなんでもういいです。
ロキが出たらハッパブロナが同じBPになるとかアホみたいな強さだなぁ。
初手にアサルトアイテールやって返しにアポロン出したらアイテールのBPが7000になりましたとか笑えない。
滅アレキ出したら同じBPのユニットが生まれてこっち効果のセルフハンデス分アド損するから殴りにいけないとか、オマケでガイア耐性が出来ちゃうとか、結構キツイっす。

サラマンダーとかアーミーアントとかに使えると面白いねぇ、基本BPが上がるから効果分で一気に大型ユニットに進化しちゃう。

珍獣の流行り具合次第で評価が分かれそう。
今の所私は高評価。



今回はこんなところで。
早くイグニッションバースト揃わないかな〜。

ではまた会いましょう。

メガバウンス強いっすなぁ

どうも、サボってました。
仕事のこともあるけど勝てなかったからというのが大きいです。
5割維持すればAP増える環境で全く変動無しってのは精神的にキツイ、要するに勝率5割を切ってるわけで、つまり負けが多いわけで、つまりイライラしてブログどころじゃありませんでした。

青メインはほんと環境に合わなくなってきたんだなぁと思いますわ。

色々と諦めて今握っているのは明天メガバウンス、ただし時の圧縮は入れてない上にC構築。

デッキはこんな感じ。

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先行初手はミョルニル1択、意気投合かタックスまであれば(揃えば)最高ですが高望みはし過ぎないように。
1回目2回目のマリガンで揃わなければミョルニルのみでオーケーです。
後攻はエンビル1択、これも同じく投合タックスまで揃ってるのがベストだけど1回目2回目で揃ってなければ(ry
妥協はジャンプータックス、ミョルニルと投合タックスのどっちか。
最終手段として最悪でもジャンプーかミョルニルのどっちかだけでも出せるようにする。

今日はちょうど10戦やったらしく、最新戦績は10戦7勝。
ここ最近の細かい戦績含めてもこのデッキだけで6割オーバーの戦績は出てるハズ、ちゃんとカウントしてないからわかんないけどそんなもん。

トリロスはエンビルですぐ止まる、序盤にガイアが出ても、相手側も更地になってるので大きな打点にはならない。

珍獣は序盤にどかせる手段が両成敗くらいなので時間を稼いでる内に投合タックスを決める、何回決められるかが勝負の分かれ道。
中盤から後半はエンビル出しただけで安心してるとKPバクダルチェインも選択肢になってくるのでエンビルよりもミョルニル重視でなんとか投合タックスを決める。

武神はまあエンビル出して趙雲構えて何が何でもエンビルを生き残らせておいて毘沙門ガブリエルになんとかしてもらおう、多分不利付いてるけど正直どうしようもない。

ハンデスは適当に投合打ってインドラ出してりゃいんでないの、ブラフマー出てきたらシヴァよりインドラのほうが消滅だから相手も再ブラフマーしにくくなるし、PIG使えないし。

こんな感じで割りかし適当にやってても勝てていい感じでしたねぇ。
苦手なのはアグロ緑でバトルカイザー入りくらいか、アレは正直毘沙門待ちになるからどうしようもない。
せいぜいがテイアーゴルクラで寝かせておくくらいしかやることが無い、ユグドラと一緒に並ぶとほんとやることない。

お陰様でJ1まであと2000ってところまで増えました、明日からは滅アレキ解禁だし環境が荒れそうですね。
絶対総長滅アレキを使ってくるエージェントが増える、対抗策としては夢破れ・栄光の対価・エクスチェンジあたりが面白いところ。
ちなみに人の業は滅アレキが先に踏んじゃうからガイア対策で入れてる人は対価に入れ替えておいた方が仕事すると思われますよ?



以下はデッキについて色々。

アポロンは?
4コス枠がエンビルジャンプーの2種いるので無し、消滅回収ギミックも採用しなかったので相手に依存せず安定感のあるエンビルで十分。

・投合タックスについて
タックスを発動させる機会は意外に多いのでアドが取れそうだと判断したら投合はさっさと使うべき。
具体的には相手の手札が5枚の時もそうだし、4枚でもハンドアド差は0だから使っちゃって構わない。
こっちは軽減も多様しつつジャンプーガブリエルで相手の手札を増やしつつボードアドをとってタックスを挿しておけば大体発動する。
エンビルがいると黄泉国の門もかなり発動しやすいのでタックスと投合はセットで考える必要はありません。

・黄泉国の門
えげつないくらい強かった、これ0CPじゃダメだろと思うくらいに強かった。
業とか人身御供とか跳ね返してオマケにタックスの条件まで満たしてくれて、パンプも跳ね返すから安心して殴りに行けるし毘沙門ガブリエルも業を気にせず出せる。
手札がいっぱいになってたらバウンスが実質除去になることもあって、使い勝手はかなり良かった。
ただ発動タイミングが遅いせいで生き残りやすい黄色ユニットがいてこそ、どんなデッキでも使えるもんじゃないのでそこがネックで評価されてないと思われる。
まあ更地環境だし仕方ないね。



こんなところかな。
赤青でデッキ考えたいけど中々難しいんですよね、トリロス武神珍獣アグロ緑舞姫この辺りと張りあえる構築にどうしてもならない。

まあ考え続けてみます。

ではまた会いましょう。

ワラタ

ちゃんとした記事は後日ね。

ガイア7000焼きワラタ。
シャメジ3CPワラタ。

低BPはシヴァで高BPはガイアで焼けばいいんですね。
対抗できるのが盾だけになるんですね。
つまり沈黙をつけてあげればいいんですね。
ツクヨミさんですね。
あ、滅王アレキサンダーさんも準備しておいてくださいね。

ああ、つまりアワッホスSPですね。

こういう環境の激変は嫌いじゃない。

お、おう。俺の出番だな?

どうも、アクセス数の上がり方を見て「こいつはイベントと報酬レビューはやるヤツだ」と思われてるんじゃないかとビクビクしてる私です。
いややりますけどね、やるけど私の予想はアテにならんことくらいみんなそろそろわかってますよね?ね?

まあさっそく、今回はルールから行きましょか。
例によって詳細は他のサイトを見てください。

イベント雑感
このパターンはアレだ、前にあったあのパターン。
そう、先攻初手アンフェアタックス

もしくは換金所ブースト、それに伴う死神のランプ。

オマケでハンデス死亡。

制限も特に無いしハンドアドの取りやすさもあってまた黄単バウンスタックスの所謂メガバウンスが独壇場かな。
特に黄泉国の門とかいう今回のイベント専用みたいなカードまで出てるわけだし、投合か門してからのタックスとか鬼やでぇ、しかも人身御供が使えない場合があるとかマジで鬼やでぇ。

前回の時も言われてたけど珍獣系はタックスの流れもあってそこまでいい勝率は出ないんではないかな。
そもそも珍獣は2枚ドローを前提にOCユニットを5種入れるのが一般的だし、3枚ドローだと4種以上は手札で抱えられず2枚ドローではいつもと変わらず、かと言って4種にして回転率あげるとデッキパワーが落ちる。
普段より回転率の上がった他のデッキと比較しても相対的な戦力低下は馬鹿に出来ない……かも。

それ以外だとトリロスが若干向かい風か。
強みの1つであるトリガーが無い時はメリィブレイジング、ある時はトリガー割からのアサルトフレイルで火力が出せるという選択肢の片方を潰せる。
こうなるとメリィを採用する価値も薄く、苦労して効果を発動させたところでスルトでは潰しきれないほどのトリガーが次のターンに挿さって再びバニラ化。
下手すれば捌ききれないほどのユニットも並ぶ。
カードの消費枚数が割に合わない可能性が高い。

向かい風と言えば消滅回収系も地味に痛手。
ただでさえハンドアドの取りやすいアポロンダークプリースト選ばれし者を使って手札が常に4枚以上あるようなデッキで3枚ドローはむしろ使いきれない。
そうなると以前のイベントでちょもす氏が提唱していたように換金所で溢れた手札をCPに変換するという荒技を使わざるを得ないだろう。
このタイプにそこまで枠があるだろうか?あったとしてそれメガバウンスでよくね?

面白いのは前のイベントで配布された「加速装置」がどハマりする可能性が高いということか。
逆にこのイベントでさえ使えないようではこのルールが常時適用にならない限り日の目を見る可能性は低い。
換金所と違って細かく調整できる点をどう活かすか次第、2ターン目レックスが割と現実的に狙えるのは面白い。
必要なのは初手緑ユニットと加速装置とレックスを手札に引き込む運、そしてタックスされないと信じて手札4枚でターンを渡せる度胸だけだ。
勇気あるエージェントの健闘を祈ります(私は多分やらない)
ちなみにこれが成功するならこれ以外のカードは何色でもいい、何色でもいい(チラッ)

ここでも無難に勝率をあげそうなのは武神系統、特にグングニル止めしたバウンス特化に近いタイプ。
特に武神で問題になりやすい「展開を間違えると手札が一瞬で消える問題」をルールが解決してくれる。
タックスとジャンプーまで入れればまあ有利に進められるだろう。
無理に魔法石を積む必要も無いので換金所対策にランプでも入れておけば高い勝率が出せるかもしれない。

普段から勝率を「引き」に頼りがちな青系統にも嬉しいルール。
引きに頼らない動きをしようとすると盤面維持に支障が出やすく、盤面維持をしようとすると無理が生じやすく、無理をしようとすると手札が消えやすい青のジレンマ。
ドローが1枚増えるだけで出来ることの多いこと多いこと、多少の無理も普段より出来る回数が多ければ勝利のチャンスも増えるので純粋に嬉しいところ。
単純にシャメジ挑発イザナミがワンドローで揃う可能性がある時点で常に1点失う危険がある、青を相手に残ライフ1は例えハンドが0枚だろうと常に射程圏かと思うと恐ろしいものがある。

どのデッキでも言えるのが、恐らくオーバーライドとオーバークロックはプレイしている本人が驚くほど成立しやすいであろうということか。
普段からOCして飛び出してくるシヴァは高い確率で中盤、具体的には5〜6ターン目までには完成している確率がかなり高い。
6ターン目にはデッキから15枚、初手分と先攻ワンドローを加えた20枚がデッキからドローされるということは実に半分がこの時点で消えている。
後攻なら22枚。
オーバーライドやドローカードを使っていればさらに多く消えていて、デッキによっては30枚近く抜けているはず。
この状況ではシヴァがOCしていない確率を考えたほうが早いくらいに完成しているはず。
この辺りまでにシヴァを出されていない場合はケアした動きが必須となる、手っ取り早いのはバーンカウンターか。
ハンドを失いやすい赤系統がハンドを潤沢にして突っ込んでくる可能性もあるので、バーンカウンターは多めに積んでおいてもいいかもしれない。
余ったら換金所か加速装置のコストにしてしまえばいいわけだし、加速装置も緑のカードだし、まあ緑がまた強いかもしれない。

まあ前回同様に換金所とか加速装置に気がつく人がどんだけ多いか次第で流れが変わるだろうけど、イベントだし今の状況でそこまで真剣に考える人がどんだけいるんだかね。

いつも通り公式βテストだと思って気楽にダラダラやるのが正解かな。
ネタデッキも実践に近い形かつ特に工夫しなくても手札が揃う可能性が普段より高いので、遊ぶ予定の人は狙ってみても面白いかもね。



報酬雑感

・護星合神
名前は超カッコいい。
っていうかそのうち遊戯王の融合みたいなカードが出てきたりしないだろうな?
緑機械ユニット2体破壊してバトルカイザー召喚みたいな、黄色ユニット2体でタケミカヅチ召喚みたいな。
全色ユニットがいる時に使うと機神デウス・エクス・マキナ(仮称)召喚!みたいな!?
やべえ、この厨二病感が面白そう。

ネタは置いといて。
1コス使って2コス回復+4コス以上の機械ユニットドローとかバトルカイザー引けってことか、同じ緑だし。
公式ではグラビ推奨してるみたいだけど、テイマーから使えばCP増える、軽減すれば2増える。

ただし普通に使っても手札は2枚減る上に使いにくいユニットが1枚手札に来る、上手い使い方が出来ないとハンドが厳しいことに。

面白いのは珍獣系か?
初手にハッパかブロナとこれでCP2回復+カイザーが手札に、0コストでハンドが変わらず2枚圧縮して盤面だけ2体増えると思えば結構便利なのでは?
カイザーならまあOC時に不屈が付くのでOCユニットと言えなくもない。
いや言えないか。

4コス以上の機械ユニットがドリルホエール、ヘラクレス、バトルカイザーだけの現状では評価し難い。

今後のユニット追加に期待がかかる1枚。

・滅王アレキサンダー
超でかいツクヨミ
敵味方無差別沈黙とアタック時セルフハンデスのBP8000。
これがなんとツクヨミと同じ青の2コス進化、なるほど壊れと言いたくなる気持ちもわかる。

ただ前にも言ったけどCOJというゲームはハンドが「減らない」手段は多くあっても「増やす」手段はかなり限定的。
通常ドローのみで手札を増やそうとしたら毎ターン1枚しか消費できないのにアタックする度に1枚ハンデスはかなりキツイ。
この辺が理由で本家アレキサンダー同様に「アレキ地蔵」なる不名誉な称号が与えられないことを祈りたい。

逆に言えば捨てるカードは選べるため、ハンドが潤沢に使えて簡単に補充できるデッキならツクヨミよりも凡庸性は高い。

ジェネレイトシリーズ、特に総長との相性がとても良好。
まさかの4CPでアポロンも真っ青な8000・6000の壁が立つ、なんならインセプ回収のオマケ付き。
6000のほうは2ターン後に消えてしまうしアタックできるのは1度だけと頼りないが、この2体の壁は中々に高い。
最近の高速化が進むゲームとしてはそこそこ優秀なストッパーになるかもしれない。
ジェネレイトに限らずゴーレムサイクロプスあたりのデメリット持ちとも良相性。

ただし昨今のデッキはユニットの能力ありきで構築されている場合が多く、無差別沈黙は下手をすれば自分の首を絞める。
出た時点で仕事が終わるCIPユニットの採用も最近は少なめなのもあって、ツクヨミの代わりに入れる程度の構築では痛い目を見る可能性もある。
特に青は起動型能力多いし。

使うならしっかりとシナジーや使う場面を考えて使いたい1枚。

評価自体は高めだけど、使える構築があってこそかな。



今回はこんなところで。

体調が悪いのでベッドで寝ながらイベント用デッキでも考えて寝ます、はい。

ではまた会いましょう。

アポロン強すぎ問題

どうも、アポロンダクプリ選ばれテイスティングがあればどんなデッキでも成立するんじゃないかと思い始めた私です。

アポロンの軽減用としてミョルニルやテイアーゴルクラセットを入れておけば安心ですね、こいつらなら普通に仕事あるし。

獅子王軸は色々と諦めました、更地チャーンスとか言って突っ込んだらバーンカウンターで返り討ちが何度もあって心が折れました。
あと舞姫が結構残っててミューズさえいなければ……っていう場面が多すぎて諦めました。
どっちもトリロスの巻き添えでついでに対処されてる感じがまた悲しい。

今使ってるのは赤黄の消滅回収軸、特になんの変哲も無いアポロンその他に赤のタコマコマーヤブブセットを加えただけのテンプレに近いヤツです。
オマケでジョカも入ってるタイプ。

アポロンスタートは相手が高確率で止まる、この時点で除去できる手段が限られ過ぎ。
そのくせこっちはテイスティング構えてもまだ手札3枚あるし、それをさらに超えたBPで殴ってきたり手札吐き出して除去されても消滅回収で手札4枚とか意味不明。

テイスティングと言えば使って初めて気がついたんだけどあれ墓地にカードが1枚も無いと使えないんですね。
後攻アポロンだけでターンエンドするとアポロンの効果で軽減で使った1枚が消滅するからテイスティングが使えないっていうことに今日気がつきました、これから使おうとしているエージェントの方は気をつけましょう。
選ばれまで揃ってるかオーバーライドが出来ている、要するに墓地に2枚無いと使えないのです。
迂闊だった、そのせいで流れを持って行かれて負けた試合があったのが悔しい。

今日はやたらと緑多めの所謂アグロ系とよくマッチングした上に7割後攻でしたが、大体が初手アイテールかアサルトエンジェルからのアイテールだったのでアイテールをアポロンで寝と……もとい複製してテイスティング構えてるだけで勝てました。
後はテイアージョカでのリセットを定期的に挟みつつ気がついたら手札でレベル3になってるユニットを叩きつけて終了。
いやこりゃ強いわけだわ。

他にマッチングしたのは冥銭ハンデス、明天メガバウンス?、超強化カーバン君、トリロスは少なかったなぁ。
武神とジェネレイトアリアンにも当たったような?
最初の方は獅子王積んだBデッキでやってたせいで勝率4割くらいでしたが後半はCにして勝ちに行ってたので7割くらいまで持ち直しました。

やっぱり私はAP増やしたいんじゃなくて勝ちたいタイプの人間だったようです。

今日の最後の時点で握ってたデッキを一応置いときます、明日も使ってるかはわかりません。

ではまた会いましょう。

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今年最初の更新は叩き台デッキから

エージェントの皆さん明けましておめでとうございます。

三が日はプライベートで色々やってた結果全くJできなかった私です。
一番最初の投稿で「Jできなかった日と負けてイラついてる日、気分が乗らない日は書かない」と言い切っているので許してください。
年が明けたら何故か閲覧してくれる人の数が増えててビビってますのでこんな文言入れてます。

さて、書かない事の逆の日は書くということで、まあ今日はそこそこ勝てて気分が良いので書きます。

最初はちょっと前のゴーレムデッキ握ってましたがプレミが酷いのなんの。
ここでプレミが無くなるまで実戦で勘を取り戻すのがエージェントとしては正しい姿勢なんだと思いますが、折角の新年ですから遊びデッキ作って燃やしたれーと新デッキ作りました。

そんな勢いのまま10分で作ったデッキがこちら。

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なんか最近デッキが代わり映えしないんですが……
どうもわたしゃこういう方向性が好きらしい。

デッキの解説したいとこだけどまだ叩き台で自分でも色々と調整中なので置いといてください。

間違いなく言えるのは、このデッキはコントロール系で「7点取るデッキ」ではなく「ライフ有利でラウンドリミットを狙うデッキ」ということですね。

コンセプト的なことを言えば「延々と遅延して獅子王がドーン、ジョカがバーンするデッキ」と思っておいてください。

今の所は試行回数が5回なので何とも言えない感じ。
むしろ3勝とれてしまったのが不思議なんだけど、まあきっといつものアレですね、そう必殺の「わからん殺し」です。
そりゃ青と緑しか見えてないのにいきなりブブとか出てきたらわからんよね。
返しに更地にしたら獅子王レイニーとかされたら「なんだそのデッキwww」ってなるよね。
温くなったJ2帯だとわからん殺しは有効なようです。

と、いうわけでしばらくこのデッキを改良してやってこうと思います。
対面に獅子王が出てきたら「これは例のクソデッキwww」と笑いながら対戦してください。

ではまた会いましょう。

皆さん今年もよろしくお願い申し上げます。

今年最後の更新

エージェントの皆さん、今年一年お疲れ様でした。
皆さんは一年間でどれくらいの変化がありましたか?

カードにもシステムにも様々なエラッタがあり、今年始めたのにもうJランクになった良かったって人もいれば、すでにQランクになりそう、なりましたって人もいることでしょう。
Kランクになる人もいるのかな?

もちろん楽しいばかりでは無く飽きたり環境がつまらなくなったり他のゲームが楽しくなっちゃったり仕事やリアル環境によって辞めた人や、自分では無く自分の周りの人が辞めてしまったというエージェントもいるでしょう。

様々な想いと事情はあると思いますが、皆さん平等に一年です。
全員が一年間、お疲れ様でした。

私はまだ引退するつもりはありません。
来年もCOJを続けているでしょう。

今年は思うことがいくつもありましたが、1つだけ言葉にしておきたいことがありますので来年の抱負はそれにしようと思います。

チャンスを掴むには準備が必要だ

当たり前のことです。
でも大事なことです。
COJでも、人生でもね。

それでは皆さんまた来年会いましょう。

良いお年をお迎えください。



また会いましょう。

ネタ……ネタデッ……ネタだったハズなのに……

どうも、イベント完走しました。

前にあげたネタデッキでずっと走りました、ええ、ずっとです。

前の記事に戻るのがめんどい人用にコレね。

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太史慈1枚抜いてネクロポリスにしたりJKをブレイブにしたりマイナーチェンジはしたけど基本一緒。

最終戦績22戦18勝4敗という成績で、勝率で言うと8割オーバー。
みんなイベントだからって手抜きしすぎです。
ジョカケアしないわ特殊召喚ユニット並んでんのに毘沙門打つわ、墓地にアイアンゴーレムいるのに政宗にバアルで突っ込んでくるわ。
墓地見れば政宗破壊したらアカンてわかるやろがい!
フェニケと無色トリガー刺さってたらショウタイムくらい予想できるやろがい!
(っていうかこのデッキだとそれくらいしかフェニケの使い道が無い)

まあイベントだしね、みんな遊んでたんだろうね。
そんなわけで僅か22戦、全てスターブーストとスターチケット4枚だっけかな?の消費で完走しました。

政宗アイアンゴーレムの流れは思いの外強かった、ルサルカ政宗で並べつつ破壊されても気にならないのもグッド。
相手4体並んだらジョカネクロポリスで一気に盤面逆転、ヘヴンズドライブから2コス以下をブブなり大リーナで落とせばライフ削り切って勝ちってパターンがほとんど。
ライフ5は少ないわ、勝ちパターンのほとんどがヘヴンズドライブだった。

ミッションの関係で武神デッキがそこそこいたけどマリガン基準を大リーナ優先で、ベストが大リーナ+ブブって決めてたので、先攻クサナギをリーナで落としておけば大事にはならなかったり。
魔法石地下書庫でうまく政宗かゴーレムを墓地送りにしておければロンギヌスされてもショウタイムから勝手に出てくるし、次のターンでユニット並べておくなりブブ大リーナでさらに除去するなりしておけばどうしようもない盤面にはならないハズ。
ユニットはすぐ並ぶし除去もしやすい、なのにユニットの数は中々減らないという武神にとってはやり難い相手なようで、毘沙門やジョカでリセットしようにもアイアンゴーレム確定してたりで躊躇してるうちにヘヴンズドライブで勝ったーみたいな。
武神相手は全勝したような?

総じて今回のルールとデッキコンセプトが上手く噛み合った結果、中々の好成績が出せましたね。

イベントそのものの是非はあるだろうけど、こういう自分の予想と結果が一致した時って不思議な快感があるよね。
トップランキングに割り込んでいく予定も時間も無い自分にはこういう楽しみ方が合ってるようです。

今後もこんな感じでゆる〜く、でも負けるのはやっぱり悔しいので勝てるデッキ作りを目指していきます。



と、言うわけで。

今回のイベントはブブと大リーナ入れときゃ適当でも何とかなるよ!ってまとめておけば良いと思う。
実際大体何とかなる。

じゃあ上手くまとまった(?)ところで、今回はこの辺で。
ではまた会いましょう。

ネタネタネタデッキ〜♪

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題して「とある科学の古代兵器(ゴーレム)〜鋼鉄の身体が朽ちるまで〜」とでも名付けましょう。

疲れてるのかって?

疲れてるに決まってるだろう、こちとらクリスマスなのに10時まで働いてたんだよ!
労働基準法ってものを説明してやりたい、社長に向かって小一時間ほど語ってやりたい。



愚痴はともかく。
デッキの内容は簡単です、とにかくアイアンゴーレムを活用しましょう。
ゴーレムと違ってレベル2の時の消滅タイミングが自ターン終了時なので、ウィルスが邪魔なら残して消し飛ばしても良し、いなければ撤退させれば良し、どうせCP大量にあるんだから適当に特殊召喚できるユニット並べておけば勝手に復活するよ(笑)

基本的なルートはルサルカ→政宗→ゴーレム。
または黒ライマル→ゴーレム。
ショウタイムを絡め始めるとフェニケで5コス以下、黒ライマルが3コス以下と2コス以下を特殊召喚して2体出現。
しかもこの場合破壊のされ方に左右されず、単純戦闘でもショウタイムが発動するっていう素晴らしいコンボ。
オマケにイベントルールと相まって1コスがいないので破壊によるショウタイム第一効果のカス当たりが存在しないので毘沙門も安心して受けられる。

実際に使ってるとユニットがいつまでたってもいなくならないっていうウザったいデッキです。
ライマルと政宗が残ってる時に最大効果のジョカとか出したら笑うしか無いですよ、ええ。
どっかに枠作ってネクロポリスとか入れたいけど意外とCPカッツカッツだったのでやってる余裕があるか謎。

機械ユニットが政宗とゴーレムだけなのに何故か政宗のブロック不可が高確率で発動するので、イベントだとそれが理由で勝てることも多かったり。
ライフ5ってやっぱり少ないわ。

こんなデッキでも8戦6勝とまずまずの滑り出し、今のところ自殺デッキとは当たってない。
まあどう考えてもプレイ時間帯と対面もネタデッキ握ってたから出た数字、ガチデッキ出てきたら負けるでしょうね、ヴィシュヌとかヴィシュヌとかヴィシュヌとか。

時間無くなって自殺デッキじゃないと間に合わなくなるまでこのデッキで今回のイベントを走ろうと思います。
調整して全国に持って……いくのは無理だろうな、燃えそうだ。

それでは、また会いましょう。

あー、やるかぁ〜。

イベントと新カード。
気になるから雑感やってみよう。
DOP更新はいつも通りよそを見てください、山梨の人も復活したしね。

まずはレビューから。
詳細な効果は他に行ってちょーだい。


・加速装置
個人的にはアカンヤツだと思う。
どんなデッキでも使える効果ではないけど、これはアカンと思う。
ただでさえミョルニルが生き残ると開始時3枚ドローという現環境でCPが1でも増やせるのがどれだけのアドバンテージを生み出すのか正直未知数。
いつのイベントだったか忘れたけど3枚ドロー制のイベントがあった時、みんな手札が溢れて最終的には換金所まで持ち出される事態があった。
ネクロポリスやショウタイムなどの特殊召喚もアリになってきてる現状、早めに墓地に行っといて欲しいカードは少なくない。
ただし普通に使うとトリガーセットで1枚、使って1枚、増やしたCPでカードを使ってさらに1枚ハンドディスアドとデメリットは小さくない。
使うからには手札を容易に補充できる手段が必須。

ただ単発とはいえライブや聖典を抑えてまで利用されるかと言うと疑問。

上手い使い方が見つかれば化けるかなぁ?

・蜜園のハニー
昆虫デッキ限定の条件付きアリアン、行動権消費状態をどうやって狙っていくかがキーになるかな?
グリーンアントや生産工場と相性が悪いのもあって、今のところ昆虫デッキだからとりあえず入れとけー的な感じはしないなぁ。
上手い構築と使い方が見つかるまでメインギミックとしての出番は無い可能性が高い。
サブギミックとしてはユグドラとかを迂闊に殴らせてくるような相手に効果的、ミノタンクあたりを犠牲にしとけば特に損はしないはず。
入れたとして1〜2枚だろうか?
まあ私は昆虫デッキを使うのも使われるのも苦手だからそっち方面の専門家に評価を任せます、私には判断つかん。

・静かな夜
すげー気になる。
6体並ぶのは今の環境だと恐ろしく簡単、そこは別に難しくは無い。
除去されるのも簡単だけどね。
ただ発動タイミングが遅すぎる。
せめてユニットが出た時だったら……処理が面倒くさそうだ、特にスピム関連。

ジェネレイトシリーズがユニット1体増やしたようなものだと思うと面白いけど、そのためにこのカードを入れるかと思うと疑問。
並びやすい武神や巨人デッキなら刺さるかもしれないけど、そこまでいったらジョカシヴァがあるので沈黙っていう直接アドにならない効果がどこまで有効なのやら。

ブラフマー出された返しにデメリットなく毘沙門やジョカ・シヴァが出せる、と考えると強い気もする。

最大の問題はこれがトリガーであることか。
ブラフマーに限らず「条件が揃いそうなタイミング」を狙ってセットしなくてはならず、それまで手札に来ていても腐り続けるのはいただけない。
コストがかかるとはいえ任意のタイミングで使えるツクヨミがある以上使い勝手は悪いか。
逆にどうあがいてもツクヨミが投入できない赤黄やトリロスなどではミューズをはじめとした盾持ちを無理矢理突破する手段として採用できるかもしれない、1枚くらいなら。

流行りの舞姫デッキは嫌でもユニットが並ぶうえにユニット効果と護り手で戦うデッキなので刺さるかもしれない。

何れにしてもメタカードの部類、今の環境で使える相手は武神・ハンデス・レベコン・舞姫あたりか。
侍も刺さるか?
使うならポイントが付いた時に1枚ピン刺し程度か。



レビューはこんな感じで。
次はイベントに関して、レギュレーションは他を見てください。

・雑感
マリガン事故ってユニット出せなかったらアウト、スピムスピムから戦火×3で終了。
まあほぼありえないか。

小型中型をバンバン並べるか大型を毎ターン出していくのかバランスよく出して行くのかプレイヤーの構築・戦略センスが問われる内容。
後攻は初手からブブを出していけることを考えると先攻側は6000以上か4コス台を出していきたい。
3体以上並べるのもいいが1コス禁止があって手札が足りない可能性が高い。
ブブマーヤが後攻1ターン目から飛んでくる可能性もあるため、出来るならその辺を考えた初手にしたい。
無難に行くならユグドラ、どんな相手でも安定するのは武神でクサナギだろうか。
武神のネックだったCP足りなくて展開速度が遅い問題はどんどんCPが増加していくので解決だけど、相手はそれ以上の速度で展開してくる可能性が高い。
守りに入ればライフが少ないこともあって一瞬で決着する場面も少なくないと思われる。

お互いに出来ることが多くなる関係上、手札の消費が激しくなると思われる、結果ハンデスしてないのに相手の手札が常に2枚以下なんて場面もあり得るかもしれない。

後半まで耐え切れればヘイムダルアスタロトコンボが割と現実的に狙えるけど、このルールでそこまで持ち堪えることが可能なんだろうか。

とりあえず並べてヘヴンズドライブで終わりましたって試合は多くなりそうだなと思う。



まあ運営が今後の運用に関して公式βテストをしてるみたいな印象を受けたので、喜んで協力しようと思います。
折角だからこのルールじゃないと出来ないことを色々試してみます。

マッチングしたらお手柔らかにお願いしまーす。

ではまた会いましょう。