ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

【COJ】【レビュー】イベント報酬久々にやるかね

どうも、今日イベントに触れてきたらJKゲージ30%上昇が思ってたより全然上がってびっくりした私です。

小JKとか毎ターン打っても使いきれん、小×2で毎ターン使うよりも小+大か中+大にしてデッキの弱点を消していったほうが強い気がする。

っていうか1ターンJKを使わずに貯めれば大JKでも平気で使える、笑える。

 

さて、そんなことより久しぶりのレビュー。

もうまともなコメントできる気がしないけど、誰もやってないからしょうがないね。

 

バックドラフト

赤 0コスト インターセプト

あなたの赤属性ユニットが破壊された時、全てのユニットに4000ダメージを与える。

 

赤属性以外に条件の指定がないので、自分でも相手でも戦闘でも効果でもとりあえず破壊されれば使えるは使える。

真っ先に思い浮かんだのはOCホルスをマコでブロックした時に使えばOC前にホルス破壊できんなぁっていう碌でもない発想だったあたり、私の脳はそろそろ老化が始まっている。

 

公式では【原初神ガイア】と一緒に使うと強いよ!と言っている。

CIPに合わせれば11,000、PIGに合わせれば9,000、自ターンチャンプアタックからなら12,000と、強化されていない状態で生き残れるユニットはいない。

CIPに合わせて2枚連続で発動すると20,000ダメージ(CIP7,000、ドラフト4,000×2、PIG5,000)と、こちらも更地になるがバーンカウンターごと焼き尽くす極大火力と化す。

ちなみに「破壊された時」という文章は正確には「破壊が確定されているが、まだ場にユニットが残っている状態の時」を指すため、破壊効果で盤面から赤がいなくなることになったとしても発動はできるので安心。

 

コストは0なので使うこと自体は簡単だが、4,000で焼けるラインには本当に倒したいユニットがいないのが苦しい。

リリス、ホルスはともにレベル1で5,000と僅かに足りない、レベル1ラー+サーチャー群と展開された時に打点が無くせるくらいか。

ただ【聖少女ブリギッド】は【飛翔のジズ】までセットで出されても落とせると思うと狙い目がわからなくもない、自分側も更地になる可能性は高いけど。

 

【ファニーテイマー】と合わせれば単体6,000~9,000+横4,000焼きと、割と実用的な火力になる。

こうなるとBPが5,000ラインでギリギリ落ちないリリスホルスを使う上でのメリットになってくる。

リリスがアタックすればさらに単体に5,000焼きができることを考えると、更地性能はかなり高い良カードに見えてくる。

【セクメト】と合わせて使うと単体8,000+横4,000火力にもなるし、最近はセクメト採用型の《リリパチ》系デッキも出てきてるので面白いかもしれない。

 

ただしどこまでいっても「味方にもダメージ」という部分がキーになってくる、特に《リリパチ》はサーチャーはもちろんレベル1ラーまで落ちることもあって、迂闊に使えば自分の首を絞めてしまうことになる。

 

青と【地獄のシャレコウベ】を組み合わせて超火力不死デッキとか面白いかなぁとか思ったりはしたけど、環境の速度に追いつけない気がする。

不死+シャレコウベ+ドラフトが並んでればオシリスイザナミされてもイザナミの2点で終わって相手側更地とか面白そうではあるけどなぁ、他の部分どないすんのって感じだしなぁ。

 

【洗練された演舞】

緑 1コスト インターセプト

あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに『強制防御』を与える。そうした場合、対戦相手の全てのユニットの行動権を回復する。

 

相手の状態に関係なく文字通りの『強制防御』をさせる。

相手の全てのユニットが起き上がってしまうのは怖いものがあるが、例えば【ランスロット】レベル2から強制2点コンボがいつでも出来ると思ったら恐ろしいものがある。

能力的にほぼ間違いなく行動権を消費しているホルスを緑が無理矢理破壊できるのも悪くないと言えば悪くは無いが、そもそもホルスを通すこと自体が緑では珍しい気がしなくもないようなそうでもないような。

即死まではいかないけれど、ターミネートヌトブッシュテンプルが決められる、でも相手のユニットが行動権消費しててユニット除去が出来ないから返しのターンに殺されるかもしれない、なんて場面では相手ユニットの除去をしつつ得点できて強いなんて場面はあるかもしれないが……レアケースだしそんな場面のためだけにこれを入れるわけにもいかないだろう。

ライオンちゃんやアプスーあたりの強制防御と天秤にかけて、その時その時でポイント調整のために検討することもあるかもしれない程度に落ち着きそうな気がする。

 

相手の行動権を回復する、っていう効果自体は新しい斬新な発想なんだけどね。

研究待ちです。

 

【遊撃サジタリウス】

黄 3コスト 進化 戦士 BP6・7・8

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを[あなたのフィールドにいる『戦士』×1]体選ぶ。それの行動権を消費する。

あなたのユニットのBPを+[対戦相手の行動済ユニット×1000]する。

 

わかりやすく効果を言い直すと、CIPで『戦士』の数だけ行動権消費させて行動済ユニット分だけ味方全員のBPを常時あげるユニット。

 

最初にこのユニットを見たとき「ぶっ壊れじゃねーか!」ってキレかけて、進化ユニットってことに気づいて妥当だと思い直した。

《戦士》デッキは【テンプルアーチャー】をタッチで採用して他は緑のみっていう場合が多かったが、こいつのせいで本格的に黄緑に移行していくことになるか。

【カパエル】【テンプルアーチャー】【遊撃サジタリウス】のセットを組み込んだタイプが本格的に始動するかもしれない。

進化+行動権消費なので実質的には1点確定させているような性能を誇る時点で弱いわけが無い、詰めの1点としても大量得点の起点としてもかなり強い。

条件が変わった【ゴールドクラウン】だと言えばその強さがわかりやすい。

 

《戦士》デッキとしては【星輝神ヌト】の裏択としても有効だし、ヌトコンボ4点の前に3点を取っておくお膳立てとしても有効だしと強力な相方候補。

その分構築はだいぶ限定されてしまうものの、今期はCでも使ってくる人がいるくらいに《戦士》デッキは人気になっているので誰もが一度は投入するだろう。

 

何かの間違いでヌトを除去し損ねてしまった場合、こいつが起点になって逆転大勝利なんて場面が簡単に想像できる。

ゴルクラと違って『加護』に対処できないのが唯一の救いだが、パンプを構えて平気で上から殴ってくるデッキなのでそれだけで安心するわけにもいかない。

っていうか2体以上の行動権を消費させた時点でこいつ自身が8,000になって殴ってくるんだからどうしようもない、1体でも7,000で【ライトニングドラゴン】と相討ち、他のユニットもBPがあがっちゃってるわけだし手がつけられない状況になってしまう可能性は低くない。

 

とはいえ《戦士》デッキは手札管理が問題になりやすいタイプであるので、コンボとこいつを両立できる上手い構築ができるもんなのかどうなのか。

私はヌトを1枚しか持ってないので作ることもできないし、実際に使われるまではどんな感じになるのかさっぱりわかりません。

 

しかしデッキとしての完成度をあげる要因であるのは間違いないので、一度は出てくるだろうと思われる。

 

今後の動向に注意が必要だろう。

 

 

 

こんなところで。

 

運営の《戦士》推しが止まりませんなぁ。

こりゃしばらくは《赤黄》VS《戦士》の環境が続くかもしれませんなぁ。

 

種族的に見ると「悪魔&神」VS「戦士&神」っていう構図なんだよね、なんかの意図とかバックボーンとかを想像したくなるのは私が未だに厨二病だからなんですかね?

 

ではまた会いましょう。