ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

どハマり中

デッキコンセプトからカードを選ばなきゃいけないのにカードからデッキを考えてればそりゃスランプにもなるわな。

っていうツィッター的な話をしたかっただけです。

ただいまスランプど真ん中で全くデッキが思いつきません。
エラッタ前の赤青ガイアレキ息吹が気に入ってただけに面白いデッキが思いつかない。

おかげでブログ更新が滞りまくりですわ。

なのでここ数日で思ってたことを垂れ流します。

対緑アグロ強制防御型
わりと大真面目にフィフティニーとエルフィードが有効なんじゃないかと。
知る限りでは大自然とか使うタイプはまだ無いからパンプの使えないこの2種は確実に1ターン遅延させてくれると思う。
ヴィシュヌが出てくる3ターン目までは時間が稼げるような?

フィフティニーはフッキが出てくるといいとこ一体相打ちだからともかく、エルフィードは舞姫の初手ダンサー二手リンリン軽減1コスも耐えられるBP7000だし、悪く無い気がする。
弱ったエルフィードを隙と見てダンサーで殴ってくるようならエラッタされたケルビムで加護をつけてあげれば鉄壁、流行りの舞姫アリアンでさえ対抗できるユニットになる。
なんせ焼きどころかテイスティングも使えなくなるんだから突破手段が無い。
せいぜいがアポロンで相打ちくらいか。
そうでなければ毘沙門待ち、つまり業を引くまでの時間稼ぎができる。

まあ問題は上記2種以外とマッチングした時に、エルフィードはワンドローあるからともかくとしてフィフティニーが空気化することですかね。

舞姫
上で舞姫出したからついでに。
現時点では後攻初手6000が基準にならないレベル。
ソードダンサーのウィルスからリンリン、軽減1コスで合計6000焼きをしてくるのでBP7000以上か盾加護不滅持ちでないと生き残れない。
生き残ってもリンリンを生かして返せば次のターンで9000までは焼かれるという傍若無人っぷり。
そしてその処理を2ターン目裏に要求してくるというのがヒドイ。
何時ぞやの1マコ2マーヤ3ベルゼを彷彿とさせるムーブ。

対抗策はスピムがほとんど存在しないことを利用して人身御供や攻撃禁止、加護を駆使しながらやはり時間稼ぎ。

舞姫が強いのは序盤の2〜4ターン目に発生する恐ろしいほどの単体高火力と、荒らされた場を駆け抜ける低CPのユニット群、低BPを補うテイスティング
序盤に抑えられなければそのままズルズルとペースを握られてしまうのがやはり痛い。

パンプを構えた加護持ちが一番簡単に対策できるが、そのためだけにパンプとエンビルを組み込むとなるとデッキが歪みやすい。
関係無い色の場合は特に。

そこで後攻初手に7000以上、できればアポロンにコピーされない4CPがいい。
青を使うならロキで死壊石を引きリンリンに当てて、バーンで弱ったところを殴ってきたダンサーをブロックして返しにコルフェを出せば失点1で済む。
ルサルカコルフェなら失点0になるかもしれない。

赤だとブロウとかの5000焼きで無理矢理ダンサーを落としておくと、次ターンの火力は軽減出して4000なので悪く無い展開かも。
護り手を使われても次ターンは打点無しになる可能性が高いし、むしろ1枚使わせたことで中盤以降のガイアとかがやり易くなるかも。

緑は盾持ちにパンプ構えときゃええがな。
ミューズ出しとけミューズ。

大事なのは舞姫側の二手目をどう「出させるか」にかかってると思う。
そこで2ターン目3ターン目に関わる動きが出来なければアウト、出来ればスタートライン。

というわけで個人的なオススメ対策はロキエルフィードエンビルあたりの守りカードか初手から除去していけるトリロスアサルトフレイルスピムテューポーンバアル、もしくは焼かれても打点にならないように呪縛関係とか。

いずれにしても1枚で対抗するのはほぼ不可能なので、何パターンか用意しておくのが良いかと。

もしくは打点をもらうこと前提にミイラくん兵糧攻め迷子でターン返してウィルスで焼かれてミイラくん効果での3枚ハンデス(4枚ハンデス1ドロー)とかで手札を無くすのも面白いかもしれない。
先攻初手だとダンサー出して手札3枚エンドなのでちょうど落とし切れる。



っていうのをずっと考えてたらまさかの更新までに投稿が間に合わないという事態。

いやいや、アカンねぇ。

とりあえず垂れ流しは終わり、相変わらずピントがズレてる気がするけどまあいいや。
ではまた会いましょう。