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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

お、おう。俺の出番だな?

どうも、アクセス数の上がり方を見て「こいつはイベントと報酬レビューはやるヤツだ」と思われてるんじゃないかとビクビクしてる私です。
いややりますけどね、やるけど私の予想はアテにならんことくらいみんなそろそろわかってますよね?ね?

まあさっそく、今回はルールから行きましょか。
例によって詳細は他のサイトを見てください。

イベント雑感
このパターンはアレだ、前にあったあのパターン。
そう、先攻初手アンフェアタックス

もしくは換金所ブースト、それに伴う死神のランプ。

オマケでハンデス死亡。

制限も特に無いしハンドアドの取りやすさもあってまた黄単バウンスタックスの所謂メガバウンスが独壇場かな。
特に黄泉国の門とかいう今回のイベント専用みたいなカードまで出てるわけだし、投合か門してからのタックスとか鬼やでぇ、しかも人身御供が使えない場合があるとかマジで鬼やでぇ。

前回の時も言われてたけど珍獣系はタックスの流れもあってそこまでいい勝率は出ないんではないかな。
そもそも珍獣は2枚ドローを前提にOCユニットを5種入れるのが一般的だし、3枚ドローだと4種以上は手札で抱えられず2枚ドローではいつもと変わらず、かと言って4種にして回転率あげるとデッキパワーが落ちる。
普段より回転率の上がった他のデッキと比較しても相対的な戦力低下は馬鹿に出来ない……かも。

それ以外だとトリロスが若干向かい風か。
強みの1つであるトリガーが無い時はメリィブレイジング、ある時はトリガー割からのアサルトフレイルで火力が出せるという選択肢の片方を潰せる。
こうなるとメリィを採用する価値も薄く、苦労して効果を発動させたところでスルトでは潰しきれないほどのトリガーが次のターンに挿さって再びバニラ化。
下手すれば捌ききれないほどのユニットも並ぶ。
カードの消費枚数が割に合わない可能性が高い。

向かい風と言えば消滅回収系も地味に痛手。
ただでさえハンドアドの取りやすいアポロンダークプリースト選ばれし者を使って手札が常に4枚以上あるようなデッキで3枚ドローはむしろ使いきれない。
そうなると以前のイベントでちょもす氏が提唱していたように換金所で溢れた手札をCPに変換するという荒技を使わざるを得ないだろう。
このタイプにそこまで枠があるだろうか?あったとしてそれメガバウンスでよくね?

面白いのは前のイベントで配布された「加速装置」がどハマりする可能性が高いということか。
逆にこのイベントでさえ使えないようではこのルールが常時適用にならない限り日の目を見る可能性は低い。
換金所と違って細かく調整できる点をどう活かすか次第、2ターン目レックスが割と現実的に狙えるのは面白い。
必要なのは初手緑ユニットと加速装置とレックスを手札に引き込む運、そしてタックスされないと信じて手札4枚でターンを渡せる度胸だけだ。
勇気あるエージェントの健闘を祈ります(私は多分やらない)
ちなみにこれが成功するならこれ以外のカードは何色でもいい、何色でもいい(チラッ)

ここでも無難に勝率をあげそうなのは武神系統、特にグングニル止めしたバウンス特化に近いタイプ。
特に武神で問題になりやすい「展開を間違えると手札が一瞬で消える問題」をルールが解決してくれる。
タックスとジャンプーまで入れればまあ有利に進められるだろう。
無理に魔法石を積む必要も無いので換金所対策にランプでも入れておけば高い勝率が出せるかもしれない。

普段から勝率を「引き」に頼りがちな青系統にも嬉しいルール。
引きに頼らない動きをしようとすると盤面維持に支障が出やすく、盤面維持をしようとすると無理が生じやすく、無理をしようとすると手札が消えやすい青のジレンマ。
ドローが1枚増えるだけで出来ることの多いこと多いこと、多少の無理も普段より出来る回数が多ければ勝利のチャンスも増えるので純粋に嬉しいところ。
単純にシャメジ挑発イザナミがワンドローで揃う可能性がある時点で常に1点失う危険がある、青を相手に残ライフ1は例えハンドが0枚だろうと常に射程圏かと思うと恐ろしいものがある。

どのデッキでも言えるのが、恐らくオーバーライドとオーバークロックはプレイしている本人が驚くほど成立しやすいであろうということか。
普段からOCして飛び出してくるシヴァは高い確率で中盤、具体的には5〜6ターン目までには完成している確率がかなり高い。
6ターン目にはデッキから15枚、初手分と先攻ワンドローを加えた20枚がデッキからドローされるということは実に半分がこの時点で消えている。
後攻なら22枚。
オーバーライドやドローカードを使っていればさらに多く消えていて、デッキによっては30枚近く抜けているはず。
この状況ではシヴァがOCしていない確率を考えたほうが早いくらいに完成しているはず。
この辺りまでにシヴァを出されていない場合はケアした動きが必須となる、手っ取り早いのはバーンカウンターか。
ハンドを失いやすい赤系統がハンドを潤沢にして突っ込んでくる可能性もあるので、バーンカウンターは多めに積んでおいてもいいかもしれない。
余ったら換金所か加速装置のコストにしてしまえばいいわけだし、加速装置も緑のカードだし、まあ緑がまた強いかもしれない。

まあ前回同様に換金所とか加速装置に気がつく人がどんだけ多いか次第で流れが変わるだろうけど、イベントだし今の状況でそこまで真剣に考える人がどんだけいるんだかね。

いつも通り公式βテストだと思って気楽にダラダラやるのが正解かな。
ネタデッキも実践に近い形かつ特に工夫しなくても手札が揃う可能性が普段より高いので、遊ぶ予定の人は狙ってみても面白いかもね。



報酬雑感

・護星合神
名前は超カッコいい。
っていうかそのうち遊戯王の融合みたいなカードが出てきたりしないだろうな?
緑機械ユニット2体破壊してバトルカイザー召喚みたいな、黄色ユニット2体でタケミカヅチ召喚みたいな。
全色ユニットがいる時に使うと機神デウス・エクス・マキナ(仮称)召喚!みたいな!?
やべえ、この厨二病感が面白そう。

ネタは置いといて。
1コス使って2コス回復+4コス以上の機械ユニットドローとかバトルカイザー引けってことか、同じ緑だし。
公式ではグラビ推奨してるみたいだけど、テイマーから使えばCP増える、軽減すれば2増える。

ただし普通に使っても手札は2枚減る上に使いにくいユニットが1枚手札に来る、上手い使い方が出来ないとハンドが厳しいことに。

面白いのは珍獣系か?
初手にハッパかブロナとこれでCP2回復+カイザーが手札に、0コストでハンドが変わらず2枚圧縮して盤面だけ2体増えると思えば結構便利なのでは?
カイザーならまあOC時に不屈が付くのでOCユニットと言えなくもない。
いや言えないか。

4コス以上の機械ユニットがドリルホエール、ヘラクレス、バトルカイザーだけの現状では評価し難い。

今後のユニット追加に期待がかかる1枚。

・滅王アレキサンダー
超でかいツクヨミ
敵味方無差別沈黙とアタック時セルフハンデスのBP8000。
これがなんとツクヨミと同じ青の2コス進化、なるほど壊れと言いたくなる気持ちもわかる。

ただ前にも言ったけどCOJというゲームはハンドが「減らない」手段は多くあっても「増やす」手段はかなり限定的。
通常ドローのみで手札を増やそうとしたら毎ターン1枚しか消費できないのにアタックする度に1枚ハンデスはかなりキツイ。
この辺が理由で本家アレキサンダー同様に「アレキ地蔵」なる不名誉な称号が与えられないことを祈りたい。

逆に言えば捨てるカードは選べるため、ハンドが潤沢に使えて簡単に補充できるデッキならツクヨミよりも凡庸性は高い。

ジェネレイトシリーズ、特に総長との相性がとても良好。
まさかの4CPでアポロンも真っ青な8000・6000の壁が立つ、なんならインセプ回収のオマケ付き。
6000のほうは2ターン後に消えてしまうしアタックできるのは1度だけと頼りないが、この2体の壁は中々に高い。
最近の高速化が進むゲームとしてはそこそこ優秀なストッパーになるかもしれない。
ジェネレイトに限らずゴーレムサイクロプスあたりのデメリット持ちとも良相性。

ただし昨今のデッキはユニットの能力ありきで構築されている場合が多く、無差別沈黙は下手をすれば自分の首を絞める。
出た時点で仕事が終わるCIPユニットの採用も最近は少なめなのもあって、ツクヨミの代わりに入れる程度の構築では痛い目を見る可能性もある。
特に青は起動型能力多いし。

使うならしっかりとシナジーや使う場面を考えて使いたい1枚。

評価自体は高めだけど、使える構築があってこそかな。



今回はこんなところで。

体調が悪いのでベッドで寝ながらイベント用デッキでも考えて寝ます、はい。

ではまた会いましょう。