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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

コレジャナイ感がする

純粋に使いたいカードとかDOBとか無視して黄単呪縛コントロール(命名・山梨の人)と流行りの追い風アリアンには勝ちたいなって考えながらデッキを組んだ結果、何故かこうなった。

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なんだこのコレジャナイ感。

呪縛コントロールの強みでもある先行初手パール対策としてピヨベビー、ゴーレム、たまにゴーレム早打ち、人身御供、土下座、カパエル表裏の泉と軽くやり過ぎた感じのセレクト。
追い風アリアン対策としてはユグドラにラッシュビートルで消滅耐性を付与することで毘沙門かレベル3シヴァが出ないと突破できないように、ポイントは後攻初手にユグドラは出さないこと。
ユグドラッシュが1ターンでできるように最低でも5CP溜まるまで我慢。

……さて、どう思う?

一応実戦には何度か投入してて、実際に上のような動きは出来てて、呪縛コンと珍獣には勝ててはいる。
赤単とかにも遭遇したけど内容的な理由で勝ったりはしてる。
そりゃ盾持ち2種にユグドラまで積んでたら赤単はしんどいわな。
ハンデス相手はシビュラの書が異常に役立ったおかげで勝てる時もある、不利なのは変わらないけど。

ただ私が求めてる戦いはこうじゃない。

勝ちパターンは大体ユグドラッシュヴィシュヌラッシュで盤面ガッチガチに固めてインクルどーんで終わり。
最終ターンまでお互いのライフが7のままとか普通にあり得る。
こないだなんて次のターンにインクル打ったら勝ちだって思ってターン終了したら10ターン目先行でしたなんて場面もあった。

そうじゃない、こうじゃない、コレジャナイ。

更地オブジョーカーが好きなわけじゃないけど、お互いに殴り合ったり除去しあったり殴りVS除去とかそういうのがやりたい。
なんて言うか「お互いがお互いにやりたいことをやり合う」のがCOJであってほしい、もちろんその準備段階とか相手より先にやりたいことをやるために妨害するとかも含めてね。
このデッキは「相手のやりたいことをやらせない」ことに特化したタイプのデッキであって、勝ちパターン自体はインクルどーんかヴィシュヌ出してからBP勝ちしてるヤツらで殴りに行くくらいしかない。相手が面倒くさくなってサレンダーするのを含めても3個くらい。

強いのかもしれないし、誰かが似たようなデッキをすでに実践レベルで組み上げてるのかもしれないし、調整すれば劇的に内容が改善されるかもしれない。
でも正直に言うとコレジャナイ。
同じラウンドリミットで勝敗になるにしても、ただ漫然とターンが経過していく10ターンとお互いがお互いにぶつかり合った10ターンでは私にとっての価値は違う。

ただ私の頭では珍獣と呪縛コントロールの両方に後攻からでも勝てそうなデッキはこれが限界だった。



……というわけで、誰かその2つに有利なデッキ教えてください(本音)

さて、ミッションも更新されたことだしテイマーネクロポリスデッキでも考えよう〜っと。

今日はこんなところで。
ではまた会いましょう。