ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

【COJ】愚痴ってるヒマがあったら対策考えよう【リリパチ】

どうも、野球にビビりながら新デッキを試してボロ負けしてた私です。

 

そのデッキはまた今度、ちゃんと安定した勝率が出せるくらいの調整と試合数を重ねたら記事にします。

 

そこ、どうせ青だろとか言わない。

(※青だけどさ!)

 

さて、それより本題。

前回の愚痴投稿をしといて何ですが、そういや私って初期の赤青リリパチは使ったことあるけど、今の赤単or赤緑リリパチは使ったことないなと気付いてしまいました。

特に【太陽神ラー】と【勝負どころ】を組み込んだタイプは自身が嫌いなこともあり、手付かず。

 

じゃあ何が強いのか、何で強いのかも知らぬまま愚痴ってるのか私はと思い、じゃあとりあえず使って弱点を探すとこから始めようと思い立ったわけです。

 

というわけで使ってみたのですが、なんとですね。

 

 

 

フールランクに昇格してしまいました。

 

 

 

あっちゃー、ですよ。

無茶苦茶な無理な動きしてれば負けるだろうとか思って無理しまくってたら相手サレンダーしちゃったよ……みたいな感じで。

 

まあ言ってしまうと無理な動きをしても勝てますけどね。

いや、野球とか関係無く、単純にこのデッキ強い。

 

使ったのはこんな感じ。

 

f:id:hennadecksuki:20170529233925p:image

 

 弱点を探すための構築なのでフルパワー(だと思われる)のD構築。

自由枠は多いのでDOB調整するもんなんだろうけど、細けえこたぁいいんだよ!

強さはぶっちゃけそこじゃない。

 

基本的ことは多分誰かがもう公開してるだろうから割愛しますが、強い動きを何点か。

 

・1裏フレイミーラー

リリパチの後攻と言えば軽減リリスですが、意外とこれもアリです。

特に先攻が意味ありげな伏せと2コスサーチャーで終わってる場合、様子を見るために使うのも悪くありません。

まあリリスの裏択ですね。

 

・ただユニットを並べてターンエンド

五体並べておく。

ジョカ待ちして返しにフレイミーラーでも、そのまま帰ってきたら野球で大ダメージでも、とにかく相手側へのプレッシャーが半端じゃない。

ユニットを並べればラーの火力が上がり、減らせばウィルスとリリスに焼き尽くされる。

結構理不尽だし、サーチャー並べれば手札に大概の欲しいものが揃ってる感じになってます。

 

・とりあえずリリス

リリス効果で刺さったトリガーは手札が増えるトリガーです。

ダウジングが強いのは殆どこれのせいだと思う。

ダウジング自体は手札交換であって手札が増えているわけではありませんが、リリスから発動した場合は1枚で交換、2枚で増えてます。

他のトリガーも同じだけど、回転率という意味ではダウジングのほうが効果は高いです。

とりあえず出しとくだけでもそこそこの仕事はしてます。

 

他は大体ウィルス絡み。

個人的にエラッタが入るとしたら素直にリリスでユニットだけがトリガーに刺さるようになるか、ウィルスの火力減少という斜め上の修正をしてくるかのどっちかだと思ってます。

 

・やられて嫌だったこと

大体が環境デッキがやってくることだったりする。

むしろ環境がリリスを中心に回ってんじゃねーかくらいに環境デッキがキツイ。

 

1・鰤ハン

 ひたすらハンデスってやられるのがちょっとイヤ。

基本的にリリス以外で手札が増えるのタイミングが無いので、手札と盤面の両方に干渉されるとしんどいです。

ただ両方やろうとして中途半端な動きになってるとむしろ圧勝しちゃうことも。

序盤のポンポンリリスを出していく時に1枚ハンデスされたところで何にも痛くないです。

2〜3枚ハンデスを2、3回連続でやられるとキレそうになるけど。

盤面干渉よりキレそうになる。

 

2・黄単

加護と呪縛がキツイ。

特に後攻初手エンビル。

私は【絨毯爆撃】入れなかったので、ガイアか野球かビロウを待つ感じになってしまうのでかなりの遅延でしたね。

しかもこちらのユニットは基本的に2コス以下ばかりなので、インドラでパーっと処理されちゃいます。

割とどうしようもないので、対面黄色が多くなってきたら【灼熱のサンビスタ】と【絨毯爆撃】の採用も止むなしといったところ。

あと単純にリリスを「出させて呪縛」という流れが痛い。

というかライフ犠牲にしてる場合が多いとはいえ、呪縛のコストが低くて対策としては一番まともな気がします。

昔もあったけど「出させて落とす」という手段はデッキが40枚しかないCOJだと結構強い手だと思う。

まあリリパチは実質80枚デッキですが。

 

3・アカダケミタ系

たまに勝てる。

でもこんだけガッツリ対策されてんのに勝っちゃうことがあるほうが個人的には問題だと思うんだけどな?

 

4・赤スピム

意外と困ったのが後攻初手のスピムテューポーン。

まずブロックしていいのかも判断つきにくいし、返しにリリスで焼き切れないのでプラスしてタコラーとか必要になるのでハンド消費がヤバイ。

かと言ってリリスだけで終わるとテューポーン効果で破壊されちゃう。

横並びさせたユニットもパズズやシヴァで壊滅するし、手札さえどうにかなるなら普通にやり難い。

相手側はスピム重視だったらしく、最終的には手札が切れて勝ちましたけど、ターン返したら負けるって盤面だったしアリかもしれない。

 

と、まあこんな感じ。

 

ぶっちゃけた話、鰤ハンと黄単が台頭してきてる意味がわかりましたわ。

あと私はマッチングしなかったけど、侍も多分キツイだろうなと思う。

 

上にも書いたけど、こんな環境を踏まえてリリパチの強さを再認識してみる。

 

序盤の1〜2枚ハンデスはそこまで被害にならない、むしろ適度に墓地増えてフレイミーが発動する機会が多くなるのでプラスまである。

加護も序盤こそキツイものの、中盤以降はガイアやらビロウやら野球やらで突破できるので、別に勝てないってほどじゃない。

多分絨毯が入ってればさらに簡単。

アカダケミタ系はまあやり難いけど、加護と同じ理由で突破できることもある。

 

まああれですね、昔の珍獣デッキ。

ブン回ったら相手に関係なく勝っちゃうタイプ。

 

・以上を踏まえての対策

ぶっちゃけ全く思いつかない。

まともに動き出すころには勝負がほぼ決まってて、最終的には野球で1〜2点取れれば終わりっていう状態になった時点でほぼ負けてる。

 

まともに遅延が出来そうなのがエンビルかミューズくらいで、それぞれも絨毯や鳳凰で終わり。

そりゃアカダケミタ系もやりたくなるわってくらい、ガッツリこのデッキだけ見て対策しないと勝負にならん。

 

いや強いわこりゃ。

 

それでもあえて考える。

 

やり方はともかくとして、勝ちリプを見てるのと自分でやってみた限り気になった点が下記。

 

・序盤の失点が少ない(2〜3点以下)

・焼き切る(盤面突発される)のに手間をかけさせている

・加護の付いたユニットがいる

・コンスタントにユニットを除去している

・手札をガッツリ減らしている

 

うん、まあつまり鰤ハンか黄単なんだよね。

特に鰤ハンは序盤から2枚ハンデスとか出来ていれば後半にかなり響いてくる。

具体的にはアトゥムあたりから。

 

特に盗賊の手とか採用してなくて、グレイヴループを止められないタイプはかなりしんどいっぽい。

 

これだけだと何の対策も語ってないので、個人的な意見を。

 

最強の対策はメタルウィンナーだと思われる。

マーヤと野球を除いたリリパチのほぼ全てを確実に1ターン止める最強のユニットです。

 

止めただけで何が出来んのって話だけどね!

 

 

 

すまん、もう一度言おう。

対策とか何も思いつかない。

 

マジでどうすんのこれ……

 

 

 

飽きた。

ではまた。