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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

ブローグ・サボリスギー

どうも、改名しました。

嘘です。

仕事が忙しいんだよチクショウ、1人辞めちゃったせいでこっちに負担が回ってきたんだよ!
うちの会社ブラックすぎるわ!

愚痴はともかく。

人が仕事であっちにへーこらこっちにへーこらしてる間に世の中は新バージョン情報公開とか大会決勝とか色々あったようですね。

ご無沙汰でしたが新カード情報ですし、イベントカードをサボってましたし、Jできない憂さ晴らしでこっちをやろうという理由で更新してみます。

というわけでカード考察いってみよう。

紫ユニット

・なすカウ
1コス珍獣ユニット 1・2・3
CIPで紫インセプドロー。
カウって多分牛を英語で言ったカウだと思う、カウボーイとかのカウね。
盆とかにやる茄子に箸挿して作る牛、だからなすカウ?
豆知識としてお盆は先祖の魂を迎えるのに来る時は早く来て欲しいからきゅうりで作った馬、帰りは余韻に浸りながら帰って欲しいとか名残惜しいからとかそんな感じの理由でゆっくり帰ってもらうために茄子の牛をそれぞれ飾るんだとか。
つまり次はきゅうりホースというユニットが出る布石!(暴論)
紫インセプ自体は使い易さはともかくとして効果の高いカードが多く、何より色指定とはいえ今まで有りそうで無かった低コストインセプドローユニット。
他にインセプをCIPで引けるのはロキや卑弥呼、新品の鎧や久遠の秘術あたり。
デッキ圧縮要因としては強力で、紫で組むならとりあえず入れといて問題無さそうなユニット。
かなり高評価、ただし後述のルシファーを考えると悩むユニットではある。

・ニャザード
1コス珍獣ユニット 1・1・1
まあ紫のサーチ珍獣、その有用性は今更語るまでも無いでしょう。

・クラブゲイナー
3コス悪魔ユニット5・6・7
【消滅耐性】持ちでゲージ3以上ならCIPで+2000と【不屈】が追加で付く、ゲージ消費は無し。
序盤で人身御供対策、中盤でアリアン対策、後半で後述するゼウス対策。
他にもプロメテメイデンが効かないので一部のデッキに対して強力な壁になる。
だが逆に言えばそれだけでしか無い、【消滅耐性】が欲しいくらいの環境にならない限りは他のユニットのほうが有用性は高い。
低評価。

・魔導女学院生エリン
2コス魔導士ユニット3・4・5
所謂2コスサーチャー、赤のマコ、青のバンシー。
色を無視してこいつと大リーナだけを積んでれば簡単にOC狙えそう。
魔導士デッキには嬉しいカードだけど今魔導士ってどんな感じなんだろう?
紫は紫メインで組むのが前提で、他の色にも流用できなくは無いって感じのカードが多い中で、珍しく紫以外に入れたほうが活躍しそうなカード。
普通評価。

・タイニードラコ
1コス亜竜ユニット3・4・5
PIGで捨札インセプ回収とゲージ1増。
インセプに色の指定は無いので他のデッキでも使えるは使える。
紫のインセプは使えるなら使っといて損は無いみたいなカードが多いので、何度も使い回ししたいなら悪くは無い。
ただタイミングの遅さはネック、似たような効果のカラスマドウはどのくらい使われていましたかねぇ?
だったらなすカウでいんでないの。
今後の展開次第、未知数。

・パープルバニー
2コス悪魔ユニット4・5・6
CIPで2000焼きとゲージ1増、破壊できたらさらに1増。
焼きとゲージ増の間に「そうした場合」の記述が無いのでダメージが無かろうがそもそも対象ユニットがいなかろうがゲージは増えると思われる。
珍獣相手にはガンガン増えていくだろうけど、紫には焼きカードの種類が限定されているため、どっちかっていうと赤との混色を前提にしたカード。
単純にゲージ増やすなら後述するイフリートやアザゼルのほうが優秀。

・ブレイクハウンド
2コス不死ユニット5・6・7
ゲージ1以上ならCIPでトリガー1枚ランダム破壊、消費無し。
ついでに戦闘勝利時ゲージ1増。
こいつと後述のダークプリズンがあればトリロスも真っ青な勢いでトリガーが割れる。
進化の土台として出せば業や対価が割れるかもしれない。
まあ紫の進化はドラゴニュートしかいないけどね。
ただまあ貴重なユニット枠を潰してまで入れたいかと言われると疑問。
評価としては未知数。

・エンプーサ
3コス悪魔ユニット6・7・8
アタック時にゲージ1消費してムンセ。
強くなったバフォメット、だが所詮バフォメットはバフォメット。
紫単体では相手側にレベル2を作りにくいこともあり、スピムも無いので活躍できるのは中盤以降、つまりガイアゼウスがいつ飛んできても可笑しくない状況でこいつがポンと出たところで何か怖いことあるだろうか?
低評価だなぁ。
3コス枠は競合相手が多いしね。

・舞踏のクロエ
2コス天使ユニット3・4・5
【秩序の盾】
ゲージが0か1の時に紫限定で1枚回収とゲージ1増。
こちらも回収とゲージ増の間に「そうした場合」の記述が無いので、回収出来なくてもゲージ増加は発動する、先行初手の基準にしても良い。
ただせっかく回収能力があるのだから、どうせならゲージ消費するカードを使った直後に出す感じで回収もゲージ増加も活用していきたい。
ただ紫属性に場持ちの良いユニットがほとんど居ないので、活用出来るほどの余裕があるかと言われると疑問が残る。
序盤に上手く出せればいいけど、後述のルシファーで出たら悲しいので盾持ちの利点をどれだけ重要視するかによって評価が分かれるところ。
ただBPが低めなので盾持ちのブロッカーとしては不安すぎる。
未知数だなぁ。

・狂鬼イフリート
3コス道化師ユニット6・7・8
【カウンタークロック】持ち。
CIPでゲージ1増、相手側にレベル2以上がいれば更に1増。
レベルがあがる度にゲージ1増。
純粋なゲージ増加要因、これで3コス6000なんだから即戦力だろうね、紫を混ぜるならとりあえず入れておくだけでも最低限の仕事はしてくれそう。
ルシファーで出てきても【カウンタークロック】で仕事があるので、ゲージの増加と消費を繰り返すタイプのデッキで無くても使い易い。
後攻の初手基準にしても良いくらいの性能を誇るが、4コスのアザゼルと上手く住み分けができるのだろうか?
高評価だけどポイント次第な部分もありそう。

・スピリット
3コス不死ユニット2・3・4
ゲージ1消費してジャンプー。
1コス軽くなったジャンプーと見ればやたら強いが、ゲージを増やすために一手以上かかると考えるとむしろコスト増。
上手く初手にゲージを増やせれば往年の赤黄よろしく理不尽な動きが出来るが、現在のCOJでジャンプーを見る機会がどれだけ減っているだろうか。
CIPが強いユニットも増えた今では、単体では高評価だけど環境的にはそれほど評価できない。

・レッサーデーモン
3コス悪魔ユニット6・7・8
アタック時ゲージ1消費して単体に選択5000焼き。
挙動の遅さが気になる、というか遅い。
他にアタック時焼き効果と言えばブレドラ、アザゼル、暴ネビ、メリィ、ラミエル、スルト、アレスやベルゼブブの忘れられし第三効果などがあったりする。
バアル?あれは別のゲームだ。
え、ダークカイザー?あれも別のゲームだ。
これらと明らかに違うのはCIPやスピムが無くて単純にアタック時焼きのみという点、今の環境で1ターン生き残るのがこのBPで可能なのかどうなのか……
とはいえルシファーから出てきたら結構エゲツないことになるし、ルシファーと後述のニードルレインを同時に使われたら8000まで焼いてくる。
まるでルシファーと一緒に使うことが前提にされているようなデザイン、同じ紫の悪魔だしね。
実際問題スピムが付いた瞬間にかなり強力になる、暴ネビが猛威を奮った時代からのプレイヤーならその恐怖が分かるはず。
今後の研究次第、未知数。

・激奏サラスヴァティー
1コス悪魔ユニット3・4・5
自ターン終了時に一体の行動権を消費してBP+1000してゲージ1増。
使えない、挙動が遅すぎる。
不屈持ちが多いデッキで紫混じりの混色デッキを使うならまあまあ、ゲージ増やすにもBP増やすにも別のユニットで良いかな。
まあ延々と自分を対象にして毎ターン確定でゲージが増やせるシステムユニットとして置いとくのもアリかもしれんけど。
使い方に工夫が必要な時点で低評価。

・ムーンリターナーかぐや
2コス悪魔ユニット5・6・7
ゲージ2以下ならCIPで自身バウンスしてゲージ2増。
単純に2CPを2ゲージに変換できる、ドラゴニュートやルシファーで消費したゲージを手っ取り早く回復できるので悪くない。
多分だけどゲージが2の時にも使えるので最大で4まで溜まる、ルシファーへの布石としては十分かな。
かぐやバウンスかぐやを軽減挿しルシファーの流れは出てきそう。
普通に出してもあんまり強くないので普段は手札でOR要因かな、紫はハンドアド取り易いっぽいし、ぶっちゃけ1枚手札にあれば何回でも使えるわけだし。
普通評価。

・紫燕のミヤビ
2コス魔導士ユニット5・6・7
ゲージが2以下ならブロック不可、アタック時に他のユニットの行動権を消費させるとゲージ2増。
アンタッチャブル能力は2「以下」なので、ゲージ0からゲージを増やしてもブロックはされない。
取り敢えず先行初手で出して殴ればゲージ2増、とはいえユニット一体寝かせてアタックということはブロッカーがいなくなる上にゲージ増やすユニット出しちゃったらブロックされるようになってしまう。
すげえ使い難い、混色で不屈持ちとかと組み合わせてゲージ増やしつつ増やしたゲージを消費し続けるみたいな感じで使えれば強いかもしれないけど、やっぱり工夫が必要な時点で低評価。

・背徳の翼アザゼル
4コス天使ユニット7・8・9
CIPでインセプ1ドローゲージ1増、ゲージ2以下の時にアタックでゲージ1増。
死ぬほど強い、後攻初手は紫単色で組むならこいつかイフリートのどっちかが手札に欲しい。
インセプに色指定は無いので混色デッキでも使い易い。
出ただけでゲージも増えるしペンダントでゲージを2にしてもアタックで3までは増やせる。
つまりドラゴニュートの布石が完成する。
後攻初手アザゼル二手目イフリート三手目イフリート進化ドラゴニュートで6000焼きながらゲージ1増、弱いわけが無い。
ガイアがエラッタで4ターン目からしか出てこないことを考えると、初手から出していけるこのユニットの安定感は半端無い、8000破壊もすり抜けて舞姫に焼かれ難い7000っていうBPもナイス。
問答無用で高評価。

・マスティマ
4コス悪魔ユニット7・8・9
相手ターン開始時にユニット選択レベル+1、相手ターン終了時にゲージ1消費してレベル2一体選択破壊、被PAの度にゲージ1増。
単独で完結したレベコンユニット、紫で使っても良いし青のレベコンに組み込んでも良い。
ただ除去したくなるようなユニットは大概高性能で、それをレベル2にするのは結構な恐怖がある。
しかも第二効果は強制発動なのでゲージを消費したくなくても発動してしまう。
これ自体でどうこうというよりも、使うことを前提にしたデッキ構築が必要な気がする。
少なくとも既存のデッキに突っ込むだけで強化になるようなアーキタイプは存在しない。
最近ではミューズ以外減ってしまったシステムユニットを能動的に単独で破壊できる手段ではあるので、今後の環境次第といったところか。
未知数。

4コス魔導士ユニット5・6・7
【加護】
自分ユニット全てのBPを常時ゲージ×500アップ、ゲージ3以上の時にアタックで相手ユニット全ての基本BP-1000、ゲージ消費無し。
初手に出すユニットでは無いけど中盤から後半で出すにはパワー不足感が強い。
早めに出しといてゲージが溜まってから殴りに行くような使い方になるか?
紫属性では唯一の【加護】持ちユニットである点を活かせるかというところ、アタックできるころには相手の盤面も固まってる可能性が高い。
ルシファーが出た後で上手くゲージを3溜められれば強い気はする、ゲージ3あればBP6500なのでBP7000までは勝てる計算。
珍獣相手には加護もあるしメタカードになるかも?
未知数だなぁ。

・竜魔人ドラゴニュート
5コス亜竜進化4・6・8
CIPでゲージ3消費してランダム三体に5000焼き、アタック時に1000焼き。
ターン終了時にゲージ2以上あれば基本BP+2000。
先行公開の時点で話題になってた強化ベルゼブブにして、紫属性唯一の進化ユニット。
進化による擬似スピムがあるのでミューズがいなければ実質6000焼きしながら突っ込んでくる凶悪なユニット。
とはいえ、CIPで仕事はするけど対価の圏内だしミューズがいたら5000焼きで終わりだし、現環境でミューズがいなくて6000台がメインユニットっていうデッキがどんだけあるんだって感じはする。
ガイアレキはロキアレキの8000台、黄色はアポロン、緑はそもそも秩序の盾があるし今回でBP高いヤツらの追加もある。
それこそ舞姫か珍獣くらいしか完璧に仕事できる相手がいないのでは?
とはいえアタックを通す能力に関してはかなり高いし、詰めの1点にも更地にするにしても活躍できるシーンは少なく無いとは思う。
しかしベルゼブブでさえ使用率の減っている現環境で、5000焼きは些かパワー不足感がする……まあ6000焼きとかになったら強すぎなのでいい塩梅ではあると思うけど。
高評価一歩手前みたいな感想。

・魔天ルシファー
6コス悪魔ユニット4・5・6
紫ユニットに【スピードムーブ】付与(自身も含まれるので実質スピム持ち)
CIPでゲージ4消費して3コス以下の紫ユニットを墓地から二体特殊召喚
アタック時にゲージ全消費してBPをゲージ×2000アップと【貫通】付与。
「そうした場合」の記述が無いけどゲージがある時に発動する効果なので多分ゲージ0だと【貫通】も付与されない、多分。
ぶっ壊れ。
今までも壊れカードはあったけど、直接打点になるもんじゃなくて盤面干渉した結果打点になるタイプだったわけで。
こいつは突撃の合図と3体分のユニットが1枚に圧縮された直接打点を持ってくタイプのぶっ壊れカード。
人身御供をした瞬間に3点、ガイアで更地にして油断してアタックしたら返しに3点、ゼウス出してアタックしたら返しに3点。
とにかくブロッカー無しでターン渡した瞬間に3点持ってくとか意味がわからん、例えブロッカーがいてもゲージを上手く溜められれば第三効果で上から殴っていける。
何か間違って1ターン生き残っちゃったらもう次のターンは大惨事、アザゼルでもスピリットでもレッサーデーモンでも強力なユニットがスピムで突っ走ってくる。
ネックになりそうなのはゲージ4を溜めることとアタックする度にゲージを全て消費してしまうことか、ドラゴニュートを始めゲージ消費するユニットを多用する場合には貯められるかどうかすら怪しいし、4溜まってる時点で警戒されてしまうので果たして上手く使えるかどうか。
逆に警戒させる時点で既に仕事はしてるとも言えるけど。
ゲージ3以下で出しても高BPスピム貫通持ちと思って運用すれば詰めの1点にも使えるし、仕事は少なく無い。
使い方は考えなきゃいけないしゲージ管理があるから連続で出せるユニットではないけど、環境に少なくない影響を与える壊れカード。
高評価。

紫インセプ

・魔性のペンダント
0コスト
CIPでゲージ1増とインセプドロー。
多分インセプが引けなくてもゲージは増える。
ベーシックなゲージ増加手段、インセプドローに色指定は無い。
汎用性が高く手札に来たらとりあえず使っとく感じで問題無いと思われる、混色デッキでも使い易い、正に紫の基本。
高評価。

・ニードルレイン
1コスト
ゲージが3以上の時にキャントリップ付き全体3000焼き、消費無し。
強いレイニー、ゲージ3がネック。
ドラゴニュートと併用するにはゲージ5とペンダントを挿してからじゃないと使えない。
レッサーデーモンやパープルバニーと併用して使うか単純に雑魚散らしくらいにしか使えないので、効果的に使うなら赤の焼き系ユニットと併用したほうが良い。
効果の強さに対して使い難い印象。

・魔装の騎士
0コスト
ゲージ3以上の時にCIPで選択一体基本BP+2000、消費無しでキャントリップ付き。
ニードルレインと一緒で何でも屋とナチュラルフルーツが一つになった効果、ハンドアドを失わない時点で弱いわけは無いんだけど、やっぱりゲージ管理がネック。
ガイアの圏外に行くには紫のメインどころがちょっとBP低いので他のカードのほうがいいかな?
微妙。

・封札の禁呪印
0コスト
相手の出たユニットに【進化禁止】を与えてインセプドローとゲージ1増。
レベル3だったらバウンスしてゲージ3増。
封殺シリーズの紫版、効果自体は微妙なところだけどゼウスは防げるしゲージ増やすのが目的だしインセプドロー付いてるしゲージ消費も無いから気軽に使ってデッキ圧縮できるので便利は便利。
相手ターン中にゲージを増やせる貴重な手段なので、ゲージ3でターン渡して相手ターンに4にして返しにルシファー出るけどどうする?ん?んー?って出来る。
特にガイアゼウスの抑止にもなるので仕事は意外に多いはず。
現状で紫が珍獣相手にまともに対抗できる手段としてかなり重要、封殺が封殺を引き込むこともあるので安定したゲージ増加手段。
高評価一歩手前。

・ダークプリズン
0コスト
CIPでゲージ2以下なら1枚、3以上なら2枚トリガー破壊する。
ぶっ壊れその2。
3積みとは言わないまでも2積みしていいレベルの壊れカード。
出来ればゲージ3で使いたいけど1枚破壊でも全然強い、だって0コスだから。
赤が今までどれだけ厳しい条件の中でトリガーを割っていたのか問いただしたくなる。
赤紫の焼き鳥デッキとか現実的に出てきそうなくらいぶっ壊れ。
高評価。

・毒の煙霧
1コスト
ゲージ3以上の時にキャントリップ付きのムンセ、消費無し。
ムンセは強かった、環境には合わなくなったもののキャントリップがあるなら話は変わる、他のインセプ同様にゲージがどう維持できるかによって評価がわかれそう。
未知数。

・魔人の羽化
0コスト
戦闘時にゲージ2以下で英雄の剣、3以上で効果2倍どーん。
英雄の剣は強かった、状況により倍になるというのはかなり強い。
紫単色で組むならパンプ枠はこいつで決まり、無色にして奇襲性を持たせたい以外の理由で他を積む必要は無さげ。
高評価。

・いにしえの錬金術
0コスト
ターン開始時に相手側ユニット数が自分側より多かったらキャントリップとゲージ2増。
紫デッキはユニットを見てる限り並べてどーんってタイプじゃないし、相手が並んで行くのを簡単に妨害できるわけでも無いので発動の機会は多いと思われる。
ただ更地にされてしまうと発動出来ないし、相手のデッキによっては完全に腐るのでとりあえず入れとくカードかと聞かれると疑問。
未知数。



赤ユニット

・ヒートドラゴン
2コスト竜ユニット3・4・5
CIPで竜サーチ。
ドラコと違って他の2コスサーチャー同様に自分もサーチするようになった。
ただ竜ユニット群は未だファンデッキの領域、今回のSRがどんだけ強いかによるけどどうなるんだか。

・デモンフィスト
3コスト悪魔ユニット3・4・5
常時赤ユニットBP+1000、アタック時トリガー1枚破壊して相手全体に2000焼き。
トリガー割りと焼きの間に「そうした場合」の表記があるのでトリガーが割れないとダメージは発生しない。
殴れれば強い、自身の効果で実質4000なので6000までは相打ちが取れる、こいつとパズズあたりをスピムでポンポン投げてたら勝手に更地になってそう。
トリロスデッキの新たな戦力になるか?

ケロールレッド
1コスト珍獣ユニット3・4・5
【狂戦士】
アタック時一体選択2000焼き、【狂戦士】はターン開始時に可能なら強制的にアタックするという効果。
来るとわかっているものはよほどの性能で無い限り対策しやすい、そしてこいつは大した性能ではない。
対処させることに意味が無ければただのポイント要因。

3コスト獣ユニット5・6・7
【狂戦士】
アタック時BP+2000、戦闘時ランダム一体に5000焼き。
そしてこっちがよほどの性能を持ってるヤツ。
実質3コスト7000でランダムとはいえ受け止めるには度胸がいる焼きダメージ、下手すると1対2交換するかライフ受けするかの選択を迫られる。
アポロンにも相打ちを取れるので序盤にとりあえず出しとく分には強い。
後半になるに連れてBPが低いこともあり腐ることになりそう。
強いだろうけど使い難い。

・炎剣レーヴァテイン
3コスト武神4・5・6
武神転生(説明省略)
CIPとターン開始時に一体選択3000焼き。
強い、かなり強い。
少なくとも赤系には入れといていいし、武神的にも同コスト帯が弱体化したミョルニルやイマイチ限定的な活躍しかしないヴァジュラ、そこら辺と比べたら凡庸性が高い。
先行初手が2コスサーチャーだったら返しにとりあえず出しとく感じでいいし、次のターン3000焼き出来ればBP7000まで相打ちがとれるし、他の焼きと併用するにも5000焼きと併せればロキでさえ落とせるし。
何より相手側の2コスサーチャー人身御供の流れが転生してトリシューラになることを含めて潰せるってことだろう。
初手イージス出して返しにサーチャー御供しようとしたらレーヴァテインに転生して不発しましたとか笑えない。
地味だけど強い、高評価。

・創生竜ティアマト
6コスト竜ユニット7・8・9
常時相手の3コスト以下ユニットに【狂戦士】付与、戦闘勝利時一体選択3000焼き、フィールドでOC時相手ユニット全てに相手手札×1000ダメージ。
たくさん書いてあるけど要するに雑魚を無理矢理攻撃させて更地にするユニットと思えば間違いない。
珍獣はともかく舞姫とかは直撃しそうだし、進化じゃないし上手く散らせば破壊もしないので護り手もかなり遅らせられる。
自分側にデメリットがほとんど無いし、前のターンの時点でパンプが挿さってないと一方的に蹂躙されてしまう。
おまけに何の脈絡も無く色さえ無視していきなり出てくる可能性があるので、強いか弱いかで言ったら強い、かなり強い。
ただ3コスト以下にも強いユニットは増えているので、何にも考えずに突っ込んでいいかと言われると謎。
応用が利きそうなので色んな可能性があって面白い、私は好き。
高評価。

赤インセプ

・強運の狙撃
0コスト
相手トリガー3枚以上あるなら2枚破壊。
条件の変わった占い師、ちょっと条件が厳しいかな。
他のでいいけど0コストだし取り敢えず挿しとこう感覚でポイント付いた時に使う?

・ハードグラビティ
2コスト
逆チェイン、レベル2以上に5000焼き。
何故だろう、凄く使い難そう。
赤アザゼルで良くない?

・魔炎の決意
0コスト
戦闘時、アタック中ならBP+2000。
悪魔ユニットがブロックした時、全ての自分側悪魔ユニットのBP+2000。
まあ英剣の代わり?
普通に趙雲で良くないですかねぇ。

黄色ユニット

・朝空のニコラ
1コスト英雄1・2・3
CIPでお互いワンドロー。
1枚分ハンドアドを相手にあげてしまうので、タックスや何かを狙うので無ければ特に何も無い。
コスト的にも珍獣みたいなもん。
微妙。

・ゴールドダルマン
3コスト珍獣ユニット3・3・3
OC時フルバウンス、ブロック時BP+4000。
スタン落ちしたかと思いきや強化されて帰ってきたKP。
使い方もほぼ一緒だし素出ししても7000ブロッカーとかイミフ。
珍獣にとってはカンナレベル3が作りにくくなったとかそのくらいしかデメリットが無い。
珍獣は変わること無く一定数が環境に居続けるでしょう。

・白ずきんちゃん
2コスト精霊ユニット5・6・7
神託
PA時に【神託】を消費してライフ1回復。
新たなキーワード能力、条件を満たすと発動してキーワードを削除する。
ようはCIPじゃないタイミングで1回だけ発動する能力。
効果と【神託】消費後のブロックで一体で二回分のライフロスを防ぐことができる、2コストのユニットとしては優秀。
ただ実装直後は紫使いたいエージェントがわんさか出るだろうし、そうなるとドラゴニュートの効果で破壊されてしまうBP5000は不安しか無い。
紫も含めて今後の環境次第、未知数。

・不知火玖式
3コスト侍ユニット5・6・7
戦闘した相手ユニットをバウンスして自身の行動権消費。
相手のBPがどんだけ高くても無視できる上にPIGを発動させることも無い。
能力差を無視して一体は確実に止められるのは長所だが、どれだけ弱い相手でも一体しか相手に出来ないのは短所。
ドラゴニュートで落ちるBPなのに挙動が遅いのも使い難い。
現時点では微妙。

3コスト神獣ユニット6・7・8
神託
PA時に【神託】を消費して魔法石効果、戦闘時に相手トリガーゾーン1枚バウンス。
地味に強い。
神託】の魔法石効果はタイミングの問題で使い難いけど、魔法石と違って魔法石発動用のユニットを出さなくていいという利点がある。
戦闘時のトリガーバウンスも地味に嫌らしく2枚以上挿すことを強制してるようなもの。
デッキのメイン軸になるようなユニットでは無いものの、デッキの回転要因として気軽に出張できるので全盛期カイムなみの使用率になる可能性も……ないか。

・天空神機ゼウス
7コスト神進化6・7・8
【進化禁止】
自身以外を消滅させ、自軍ユニット2体以上消滅させたらBP+2000。
ほらー、やっぱり出たよ毘沙門。
違いは破壊じゃなくて消滅になり、BPが増えるかもしれないオマケが付き、【進化禁止】が付いて毘沙門に毘沙門を重ねて3ターン連続毘沙門!みたいなことは出来なくなった。
BP上昇の効果もあって最低でも1ターンは空けさせようという魂胆が見える。
とはいえ結局毘沙門みたいなもんだし、差別化したいんだろうけど見事に失敗して毘沙門として使われること請け合い。

黄色インセプ

・美しき彫像
0コスト
相手ユニットがアタックした時【呪縛】付与、自分ユニットアタック時に相手側の行動済みユニット×1000のダメージ、どっちか選択して発動。
【呪縛】が発動してほしいタイミングとしてはかなり良いタイミングなので使い勝手は悪くない。
第二効果は逆に使い勝手が悪い、そもそも黄色の焼き効果はどんだけ使われてるんだって話。
チョークスリーパーとかと併せて使えばあるいは……?
微妙。

4コスト
CIPで対戦相手のユニットを無条件で【複製】する。
そもそも【複製】に実績があるのがアポロンくらいしかいなくて使えるのが最低でも3ターン目から、その頃に複製したいユニットって……?
書いてあることは強いけど相手に依存してて自分側の勝ち筋に影響するほどの効果が出るかと言われたら疑問。
使い難い。

……ここまで書いて25日が終わりました。
時間が足りないしもう実装されてるだろうし一応稼動前更新ってことで一旦更新してしまいます。
推敲してないから変なところあるだろうけどもういいやウェーイ。

ではまた会いましょう。