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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

イベント情報誰も触れないしやるかぁ

みんな新バージョンネタだし一人くらいはね。

・イベントルール
みんな毎ターンレックスドローとかいうとんでも仕様。
とりあえず何にも考えずにタックス3積みしようかと思います。
他は先攻3CP後攻4CPスタート、CPが7を超えて増えていくけど、後攻は1・2ターン目だけ4のまま。
最終的に12CPまで増える。
カードそのものに対する制限は無し。

うん、私が前から言ってる「〜〜ができる」系のルールだね。
とんでも仕様だけどこのくらいぶっ飛んでるほうが私は好きだ。

ハンデスの強みがサイクロをほぼ毎ターン起こせるとか今手札にある強いカードを落とせるとかその程度の意味しか無くなるし、デッキの回転率を上げることになるのでむしろ不利になる可能性がある。
選択肢の制限というメインコンセプトが否定されてしまっている以上、ハンデスという行為に何か別の意味が無ければ使う理由は無い。

追い風になるのはアグロ緑・アリアン系統・舞姫系統。

アグロ緑が中盤以降失速するのは、毎ターンユニットの展開とインセプセットを行って2〜3ターンで盤面を作る必要があり、手札の消費が多くて3〜4ターン目になると手札をほとんど使い切ってるとかが原因の1つ。
ランスロットなどが上手く決まれば手札自体はなんとかなるが、ランスのPAが決まってる時点で既に有利盤面である。
その辺の手札不足から来る選択肢不足、ひいては魔法石の採用がし難いことからくる対応能力の低さを解決できる。
先攻初手アサルトアイテール魔法石でパンプを引っ張って手札3枚消費して適当に軽減からブロナあたり出して手札を大量消費しても次のターンには7枚になるんだから本来の性質と相まってエゲツないことになりそう。
ただし後攻初手にブブや大リーナが出せるってことは忘れないようにしましょう、アサルトアイテールだけで終わると出鼻を挫かれる。

舞姫系も軽減ガンガン使ってバンバンシェイシェイしててもターンを跨げば7枚、またシェイシェイからオラオラしていけるのでずっとウェイウェイしていけるのはかなり酷いことになりそう。
後はインセプトリガーがどれだけシェイシェイの邪魔になるか次第、この辺は構築センスだなぁ。

アリアン系統は最も恩恵を受けると思われる。
とりあえず狂犬踏んで追い風だけ早めにトリガーに逃がしておけば最速後攻初手からアリアンですし、むしろ手札を必要の無いものは捨て札に送るくらいの気持ちで行動していれば引きだけで十分なパーツが揃うはず。
迂闊な行動はすぐに突撃の射程圏内に入ることもあるし、純粋に勝率だけを求めるならこの系統が間違いないんじゃないかな。

他に気になるのは所謂アド取りしやすい4〜5コス帯の優秀なユニット群。
今回のルールだとネフィリアに出番は無いけど、ブブ大リーナバトルカイザーロンギヌスの5コス帯やロキジャンプークリスエンビルトリシューラスルト等の4コス帯。
そしてそれらをまとめて行動権消費できるゴルクラやイザナギの採用と初手からの出現まで含めて相当カオスな戦いになりそう。
ちなみに舞姫は後攻初手からリンリン舞姫軽減舞姫でいきなり6000台を焼いてくる、人身御供が絶妙に使いにくい3体をいきなり並べつつ除去してきて圧力をかけてくるので、速攻で押し切られる可能性が高い。

その他ミッドレンジ系は軽減魔法石多用して手札全部消費してでも出せるユニットを出し切る動きが出来る。
ルール上先攻なら二手、後攻なら初手からブブ大リーナはもちろんガイアだって出せる。
正直に言えば何が出てくるかほんと予想できない。



こんなとこかな。
新環境のための実験的な内容の可能性が高いからせっかくなのでフル活用してみたいとは思うけど、環境が違いすぎて慣れるころにはイベント終わってそう(笑)
まあぼちぼちやってみようかね。

次は報酬カードに関して。

ホーリーサイクロン
黄色の1コスインセプ。
アタック時4コス以上、被アタック時3コス以上の相手ユニットの行動権消費。
強いような?
これこそ今回のイベント中に使えるカードだと思うんだけどな。
現状で盤面によく出てくる4コス以上というとクサナギトリシューラロキアポロン等がパッと出てくる、流行りのガイアやネフィリアも該当するので刺さる相手には刺さる。
攻めに使うのであればピン挿しでも結構強いが、舞姫や青アレキが多い今の環境でどこまで効果的に使えるかは疑問が拭えない。

逆に被アタック時の効果は色々とまずいんじゃ無いだろうか。
相手ターン中に行動権を消費できる手段が強いのはみんなイザナギで十分理解したと思う。
アイテールがアタックしたらアイテール以外が行動権消費しましたーとか返しのターンが恐ろしいことになりそう。
スピード違反や星の願いと違って沈黙の有無に左右されないので青アレキ耐性も多少ある。
尚且つ最近は3コス以上が並ぶ盤面の多いこと、シズクブラフマーくらいか。
舞姫でさえメインにいるのは3コス以上のユニットだし、2コス以下は基本サーチャーかリンリンの弾だし。
足止め性能としてはかなり強いと思われる。

ただどちらの効果をメインに見るとしても、イザナギでよくね?ってなりそう。
インドラゴルクラでもいいけど。
似たような効果の殺意放出とかがほとんど使われてないあたり、オリボ目的のカードにしては使えるほうという扱いになるかなと思われる。

・アプスー
亜竜 5コス 緑ユニット 7・8・9 貫通 強制防御(自身の付与効果によるもの)
場に出た時全てのユニットに【強制防御】を付与(永続)。
公式では単体で完結した能力と説明してはいるが、実際に単体でとりあえず出しておけば強いみたいなユニットでは無いだろう。
盤面が有利で貫通パンプ貫通パンプ相手は死ぬ、みたいな時やシステムユニット・加護持ちを除去したい時に使いたいが、獣王の威光でいいじゃんという感じ。
オマケでユニットが付いてくるにしてもガイアで死ぬ7000台だし、5コスはオマケと言うには重すぎる。
使いやすい2コスのライオンハートガールがいるので尚更使いにくさが目立つ。
ただし1ターン生き残ったりレベル2のユニットが多く盤面に残っている場合にはフィニッシャーになりえるし、獣王の威光と違ってオーバーライドによる手札回しと軽減行きという使い道があるのでオリボが6ポイントで付けば採用の価値は無いことは無い。

せっかく付けた強制防御も青アレキで無かったことにされてしまう現環境にマッチしていない。
効果だけを使うなら獣王の威光で十分。
イマイチ使い方が思いつかない。



こんなところかな。
アプスーはそもそも緑系を使うのも使われるのも苦手なので低評価だけど、ホーリーサイクロンは今後の環境次第で化ける可能性があるので上手い使い方が発見されるまで待ちかな。

イベ用デッキをどうするか考えておこう。
とりあえず全シーンで使えるアンフェアは3積みと、私の大好きなイグニッションバーストがほぼノーリスクで使えるようなもんなので3積み確定ですね!
よし、烈獅子王軸で行こう(笑)

ではまた会いましょう。