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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

デッキ構築論・対策編

今回はデッキ毎の対策……では無く、対策と一口に言っても色んな種類があるのでその話。
上級プレイヤーは自然に考えていることだと思いますよ?

使わせる対策と使わせない対策
対策というのは大きく分けるとこの2種類になります。

具体的な例題を出すなら例えば死神のランプ、これは相手がCP増加カードを使うことで反応するので、使わせる対策になります。
他にも毘沙門に対する人の業なども該当します。
このタイプは相手が1枚消費したのに状況を変えることが出来ない、または悪化させることになった、つまり1枚無駄にした、という状況を作り出せます。
珍獣デッキ相手のレベル3ユニットを破壊する弱肉強食や封殺系もこれに当たります。

逆に使わせない対策となるとスピム相手のミューズや、人身御供に対する加護ユニットなどです。
これは使っても意味が無い状況にすることで、相手の手札に無駄カードを作り出し手札にあるのに使えない=無駄カードを作り出すことで場に変化を起こさせないことができます。

どちらが強いという話ではありませんが、自分のデッキの勝ち筋に合わせて必要な手段を選択する必要があります。

使わせる対策のメリットデメリット
まずメリットは上で挙げた通り、1枚(状況によって2枚以上)を消費させることができるため、同じカードが3枚までしか投入できないCOJでは効果的な場合が多いです。
特に珍獣に対する弱肉強食や封殺系は、手札でレベル3にする=3枚を消費しているので実質3対1交換をしているようなものです。
こちらの手札も1枚、場合によっては2枚以上消費することになるので必ずしも有利になるわけではありませんが、目に見えて「対策してますよ的な感じ」が出るので好むプレイヤーは多いです。

デメリットとしてはユニットのCIP効果、つまり「場に出た時〜〜する」というタイプの効果は何をもってしても妨害できないため、少なからず場が動くことです。
例えば蝿魔王ベルゼブブやハッパロイドなどですね。
光鷹丸やラグエル・ラミエルなどの相手のユニットが揃った状態で自分のターンに使うタイプもありますが、基本的に受身になりやすいので対策になりきっていない場合もあります。

使わせない対策のメリットデメリット
メリットは相手がカードを使わないことでそのターン内に出来ることを減らし、戦局の変化を最小限にしたままターンが帰ってくることでしょう。
1ターン時間が稼げればCP全快+1と2枚ドローができるのに加え、ターン開始時に効果を発動するタイプのカードが使えます。
CPがあと1あれば〜〜が出来る、なんて時にそんなカードを出しておけば上手くハマる場合があります。
こちらは相手がカードを「出さない」ために目に見えた効果は実感しにくいでしょう。
相手側の視点では死ぬほどウザったいこともありますが、まあそれを認識できることは少ないでしょう。

デメリットとしては大きく2つあり、まずは完全な対策になりえることは非常に稀ということでしょう。
限定的な「〜〜だけは止められる」という場合が多く、大体2ターン程度を止めるのが精一杯です。
それだけで勝てる可能性はかなり低いため、やはり稼いだ1ターンで何をするかが決まっていないと苦しいでしょう。
2つ目は「使えなかった」のは正確に言えば「そのタイミングでは使えなかった」という言葉に変えればわかりやすいでしょう。
COJでずっと同じ状況が続くというのは非常に稀なケースです、大概は2ターンも経過すれば何かしらでどちらかが良くも悪くも動きます。
その時にさっき使えなかったカードが今なら使えるという状況が生まれ、結果として負ける原因になるのはよくあることです。
出しておけば安心と考えるのではなく、出したから相手の手札に何が残るはずで、それに対してどうするかを事前に考えておくことが大事と言えます。

対策の意味
そもそも何故対策を取る必要があるのか、という話をしてみます。

基本的に自分の使っているデッキが「こんな状況になったら詰む」という状況はどんなものなのかを理解している必要があります。
対策を仕込んでいればその状況を打開できる可能性がある、という場合を想定して対策カードを入れれば勝機ゼロが1に、あるいはもっと低く0.1にしかならなくても入れておけば勝てることもある、というのが対策カードです。
もちろん潔く諦めるのも否定はしませんが、全部負けるのとたまに勝てるのとどちらがいいかと聞かれれば誰でも勝てるほうがいいのでは無いでしょうか。

ただしデッキ的にしんどいけどどうしようも無いわけではない、という場合には無理に対策カードを入れることはありません。
それは「対策している」のではなく「勝ちを加速させている」のであって、そこで無理に対策カードを投入すればデッキの勝ち筋や構築に少なからず影響を与えてしまいます。

今対策として入れようとしているカードは特定の状況に対する「対策カード」なのか、それとも「勝ちを加速させるカード」なのか、よく考えてみましょう。

見方の違い
見方が変われば使い方も変わります。
具体例をあげればミューズがわかりやすく該当するでしょう。

最初のほうで少し言いましたが、スピードムーブや進化ユニットへの対策になるミューズは使わせない対策の筆頭ですし、実際にタッチで投入している人は多いでしょう。
効果も盾持ち・攻撃禁止・PIGで舞姫ドロー(ほぼ自分ドロー)と、単独で効果が完結に近いのも素晴らしい。

さて、このカードをあなたは赤や進化を含めたスピムを使わせない対策と見ますか?それとも人身御供やジャンプーを使わせて残枚数を減らす使わせる対策と見ますか?
実際にミューズ単独ではBP5000と決して強いユニットではありません。
緑であるためパンプカードが使いやすいというのはありますが、カードを組み合わせて良いなら相手も条件は同じです。
BP6000以上がアタックしてきたら基本的に勝てないのです。
それでも使用率が高く常にランキング100以内を維持し続けているのは、その「攻撃できなかった1ターン」や「御供やジャンプーを使わせる」ことに勝機を見出しているプレイヤーが多いからでしょう。

さて、あなたのデッキにミューズは入っていますか?
そのミューズの役割は何ですか?
何も考えずに投入していませんか?

もちろん役割は1つである必要はありません、ミューズの例で言えば両方だ!という人も多いでしょう(だから強カードなんですが)。
今まで対策カードではないと思っていたカードも、別の視点から見れば対策になっている場合は往々にして存在しています。
その逆もまた然りです。

あなたのデッキに入っている対策カードは本当に対策になっているのか、一度考えてみると意外な発見があるかもしれません。

今日はこんなところで。
ではまた会いましょう。