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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

イベント情報

公式見てください、珍しく早めに出てるので。

・追加ルール
先攻1ドロー3CP
後攻3ドロー3CP
以降は3ドロー、10ターン目までCP増加(最大12CP?)
カード制限無し

うーん、随分とぶっ飛んだルールにしてきたなぁ。
とりあえずメフィスト自殺はやりやすくなったかと、先攻でも1ドローできるならマリガン基準もそこまで厳しくない。
むしろ後攻ひいたほうが1ターン自殺できる確率高そうですね。
自分はイベントなら遠慮なく実験デッキが使えるので、自殺なんてもったいなくてできませんが。

各デッキの印象
1ターン目からエゲツない勢いで珍獣が回るだろうなってことと、ミューズが軽減無し、ユグドラは軽減からいきなり出せるってのは注目ですかね。

ハンデス系統には逆風になりそうな条件、ハンデスがトップメタに君臨する理由の1つに、1度手札が0枚になると「2枚以下シリーズ」が発動可能な状態が2ターン、場合によってはそれ以上のターンが続くことがあったと思われます。
今回はディナーで2枚落として0枚にしても次のドローで3枚なので条件解除、無駄に手札を消費しなければ2枚以下シリーズは簡単にスルーできそう。

逆に投合タックス型のメガバウンスには追い風。
先攻タックス伏せが確定でヒットし、以降も相手の手札が2枚以上で投合かガブリエルからのタックスが確定というのはなかなか注目のポイント。

赤黄系統はミューズユグドラの存在が無ければ追い風だった、現在は祈りのエラッタもあってこのルールでは厳しいか。
ただし後半に毘沙門+αができる得点力の高さは魅力、序盤でどれだけ相手ユニットを削って失点を抑えられるかで勝敗が分かれそう。
元々ワンハンならデッキが1週してたし、今回のルールだと7〜8ターン目には1週狙っていけるので毘沙門4回登場なんて光景も見れるかもしれない。
ワンハンから毘沙門ができるので後半戦向けに調整したミッドレンジ型なら高い勝率になりそう。
3枚ドローのおかけで軽減も魔法石も躊躇なく使えるのはありがたい話。

海洋系を含むハンデス以外の青系統は初手ロキ死壊石伏せという意味不明な胡散臭い動きが可能な時点で強いと思われる。
迂闊に中型ユニットを出そうものなら死壊石で捨て札回収しつつ次のターンにハデスが飛んでくる。
特に海洋なら楽園を踏みながら出すことで高速でデッキが掘り進められ、こちらも7〜8ターン目にはデッキが1週するだろう。上手く回れば5〜6ターン目くらいに1週いけるかもしれない。
元々安定性の高いデッキだっただけに、死壊石が常にトリガーに挿さってると思って行動したほうがいいだろうが、大量のCPからくる中型〜大型の大量展開に3枚の死壊石で対応しきれるかどうかは謎。

他のデッキでは青緑盗賊型が微妙な立ち位置。
そもそも相手の手札をいきなり空にするようなハンデスはしておらず、ジワジワと少しずつハンドアドを広げるようなハンデスをしていたので今回のルールだとドローに対してハンデスが追いつかない。
自分の手札を回すためにハンデスするって言っても3枚ドローならよほどのことがない限り回らないってことはないはず。
何度も使いたいとかオーバークロックさせたいユニットを入れているならいいけどせいぜいロキかアテナか大リーナくらい、レベル3ユニットを作って擬似スピムするにしても相手も平気で大型ユニットを並べたり小型中型ユニットの大量展開ができるので効果がどれほどあるか。
ミューズユグドラがどれだけ効果的に使えるかといったところ。

最近流行りの竜・亜竜にはなかなか良環境。
先攻後攻問わず初手からライジング+αが無理なく展開でき、いきなりBP6000のユニットからスタートできるのはなかなか。
ユグドラで止まるけど相手も迂闊にアタックできないBPにすぐ成長するだろうし、殴りに行けるユニットは重めなものが多い竜系統に今回のルールはありがたい。
ただし毘沙門が普段より早めにしかも簡単に飛んでくるのでリカバリーできる手段は必須。

個人的にはアルラウネが初手から出せるのは面白いと思ってる。
初手に出すと二手目がCP5になってブブが出てくる、そんな早く出したところであまり意味は無さそうだが。
ただ5〜6コスユニットが2ターン目に出せるのは面白い。
このルールなら初手アルラウネ2ターン目オロチワンショットとかできるかもしれない。
何気に珍獣対策にもなるので初手アルラウネは意外に強いかも、ただ相手が初手4CP手札7枚って結構怖い。
ブブはともかく角端とか平気で出てくるしジャンプーユグドラが軽減無しで出せるのは後々響いてきそう。

ネタ系やファンデッキとしては巨人が頭一つ抜ける感じか。
初手エンビルから全体加護を付与しながらの展開が可能で、BP勝負になれば巨人の鉄槌でユグドラさえ乗り越えていける。
最終ターンになればヴェルフェゴール毘沙門が同じターン内に出せるという暴挙まで発生し、序盤は凌ぎやすいエンビルと巨人軍団の組み合わせは中々にウザったいだろう。

何気に怖いのがH氏(仮名)が以前公開した青黄祈り御供挑発イザナミ、というか挑発イザナミ、なんなら五右衛門ワンショットでもいい。
序盤さえなんとか凌げれば後半の有り余るCPから絶妙な挑発とイザナミのコンボが簡単に成立する。
10ターン目などドリームキャッチャーと同じCPのため、五右衛門浮遊術イザナミが浮遊術用の青ユニットさえいればどんなデッキでも可能というのは面白い。

総じて序盤からゲームスピードが超加速するかと思いきや、お互いが加速しているため結局大差は出ないだろうというのが自分の予想。
出てくるユニットに変化はあれど3ターン目で決着するような壊れデッキが乱立するようなことは無いだろう。

報酬カード
詳細な効果は他のサイトか公式を見てください。

「停滞の楽園」
2CPは重い、それこそ今回のイベントみたいなルールじゃないと使えない。
侍みたいに中盤から後半にCPが余るデッキなら使えるかもしれない。
またはディナー型ハンデスなら相手も自分も2CP余る場面は少なく無い。
黄色じゃなければ使い道はまだあったかもしれない。
赤黄のバアル軸でヴァイオレットとか使いながらライフ3を維持し続ける、みたいな使い方はできるかもしれないが、ネタの域を出るとは思えない。

微妙、強いとか弱いとか言いにくい。
強い場面もあるだろうし腐る場面も多いと多いと思われる。
トリガーに何も挿さっていない場合に最大火力を出すためには4枚のトリガーが必要、それとヒュドラが必要なため5枚消費することになる。
火力も単体で指定型、つまり加護と盾持ちは処理できない。BPが上がっても今の環境ではあまり意味が無さげ。
トリガー1枚では効果らしい効果は得られず、2枚使っても4000までしか落とせないうえにキッドの射程圏、3枚使えばありそうで無かった能動的に使える6000火力だが弱者の回廊に引っかかるうえ消費枚数が凄い、4枚は出た直後のユグドラを単体で焼ける貴重な存在だが消費枚数が多すぎて現実的ではない。
使える瞬間は間違いなく存在するだろうが、同じ枚数を消費すれば同じかそれ以上の結果を出せるのでは無いだろうか。
デッキの構築段階で専用の構成が必要だろう。

「鏡の盾」
これはあかんヤツだ、間違いなくアカン。謀略の装填に4ポイント付いてたくらいアカンヤツ。
伝説の奇術師がなんで海洋に使われてたかって墓地の楽園とキャンパス回収できるのが大きな理由、もちろん被ダメージ2枚ドローも強いけど。
しかも無色、祈り弱体化したとは言え業に英雄の剣に決起にランプにと無色カードは大量に存在する中でピンポイントでこいつを見抜くとか絶対に無理。
イザナミと違って「見えない」から、アド取られないように使わないようにしよーとかいう対策が取れない、ディナー打ったら2枚回収されましたなんて笑えない。
死壊石3枚使ったから安心だーなんて言えない、弱肉使ったからってデッキ回したらトリトリ使った瞬間に弱肉が戻りましたなんて笑えない。
業を別のユニットで踏んだから安心だーなんて言って魔法石を使ったら業が戻っていったとか普通にありえる。
魔法石を使ったから手札が減ったなんて言ってたら次のターンに魔法石を回収されましたなんて悪夢、魔法石を3回以上使えるうえに払ったコスト分までドローしてきちゃうとかヤバイ。
しかもこれ自体はインセプだから使うタイミングは任意、これはアカンて。
唯一の救いは他のカードと明らかに発動タイミングが違う点か、相手のトリガーインターセプトに反応するトリガーゾーンのカードなんてこれ以外には黄色のトリガーカウンターか青のインターセプトカウンターくらいしか無い。
何かの理由でキャンセルした場合には見抜くことが一応可能だが、実際にはほぼ不可能と考えるべきだろう。
最大の問題はこれを積むスペースをどこから捻出するかという点か。
とりあえず祝杯なんかよりよほど強烈にハンデス対策になりそうなカードという予想。
ユニットが回収できたらぶっ壊れだった。

こんなところかな、昨日からずっと書いてたら長くなってしまった。
ではまた会いましょう。