ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

デッキ構築論・勝ち筋編

前回まではユニットの話、今回は勝ち手段というか所謂「勝ち筋」に関して。
上級者には(ry

そもそも勝ち筋とはなんぞや?
大雑把な、こんな感じで点数をとっていきたい、という大まかな流れのことです。
勘違いしないように言っておくと「こんなコンボを決めたい」「こんな展開をしたい」というのとはちょっと違います。
こんなコンボを決めて、こんな展開をして、こんな状況を作れれば7点とっていけるという流れということです。

ここからは主なパターンを出していきます。

除去系
主に赤と青が得意とする能力。
黄色のバウンス系統も直接ではないが、「場には残らない」という意味でこちらに分類される。
その中でも赤はバーン、つまりBPにダメージを与えていく系統。
青はBPに関係なく破壊していくが条件があったり必要なCPが赤と比べて多めに必要だったりとテクニカル。
どちらの場合も可能な限り相手のユニットを除去し続けることでこちらのユニット数を相手のユニット数より増やし、相手のブロッカーに限界を持たせることで強制的にライフと盤面で優位をとっていくスタイル。
現在の主流はこれで、赤黄にしても青単にしても、その他の複合色でも特に多い系統。

行動権消費系
主に黄色をメインにした行動権の消費と呪縛を使用したコントロール能力メインの系統。
青の浮遊術や赤の狂神・アレスなどもどちらかと言えばここに分類していいかと。
場合によっては除去も入るが、あくまでも直接の戦闘を回避して直接相手プレイヤーにアタック、または強力なユニットの回避・無力化をメインにして「場には出てるけど役にたたない」ことを利用していくタイプ。
除去系と違い一工夫も二工夫も必要になるため展開が遅くなりがちだが、コスト的に軽い場合が多くハマった場合には完封さえありえる系統。
一時期環境が黄色一色に染まった時期もあるほどに、そのポテンシャルは高い。
対象を選んだりタイミングが相手ターンだったりCPが必要だったりといったカードが多いため、流れとそれに対応できるデッキを構築できるセンスが問われる系統。

BP変動系
単純にパワーこそ力だと言わんばかりに基本BPを変化させ、ユニット同士の戦闘によって優位にたっていこうとする系統。
序盤は特にこの系統を使いやすく誰もが一度は経験するCOJ基本中の基本戦術で、主に緑が得意とする能力。
逆に言えばそれ以外への連携が無いと他の系統に成されるがままとなりがちで、他の系統に比べて一歩劣った印象が強い。
BPにダメージを与えていく赤の除去系統とは敵としても味方としても相性が良い場合が多く、敵としては焼き切れないため最初はよくても後半になるにつれてどうしようもなくなっていく場合が多い。
味方の場合は雑魚はパワーで蹴散らし大型に的を絞って焼く、または逆に雑魚を火力で蹴散らしユニット同士の戦いを強制させるなど、スターターデッキのメインコンセプトにもなるほど相性が良い。
ただし基本的に「アタックをするかしないかの2択」のみであり、それをブロックするかどうかは相手に依存してしまうため、相手の盤面を能動的に崩すことができない。
そのため自分の勝ち筋は簡単に崩されるが、相手の勝ち筋を妨害することができない事態になりやすく、今の環境ではなかなかツライ。
どんなデッキとどんな展開で戦っていくのか、というメタ的な構築が必須となる系統。

相手の選択肢を手札の時点で破壊していく系統。
選択肢を奪うことで相手側の展開を遅らせていき、主要なユニットを除去していくことでジワジワと点をとっていく、またはどこかのタイミングで大量得点を狙うスタイル。
主に青に多く、現時点(2015年6月)でかなり高いヘイト(嫌われ度と思っておけばOK)を誇る。
どんなに強力なユニットも手札にあるうちはただの紙束でしか無いため、最も対策が不可能に近い系統。
ただしハンデスカードを入れれば入れただけ、手札以外の部分に干渉できなくなっていき、入れすぎると「出てしまった」ユニットの対処には手間をくう場面が多くなってしまう。
相手ターン中に手札を破壊する手段に乏しいこともあって、如何にして盤面と手札を制圧していくのかという構築とプレイングが勝率に大きく影響する系統。
珍獣系統には圧倒的な優位性を誇る。

ライフバーン系
ユニットのアタックを介さず、カードの効果によってライフに直接ダメージを与えていく系統。
COJにおいては必要コストが高かったり、発動タイミングや条件が通常のプレイングでは難しい場合が多い。
そのため専用の構築が必要となるのがほとんど、玄人向けの系統といえよう。
DOBシステムの影響のせいか、何故か常に一定数の使い手がいる。

珍獣系
他のゲームには存在しないCOJ独自の系統。
猿型や獣型、鎮静剤魔導士型、最近では海洋珍獣型などがあり、微調整することであらゆる環境に適応可能な汎用デッキ。
ただしメタカードやメタデッキ、単純に勝ち筋が相性の悪いデッキなどが多くあるためメタの最前線にいながら最強とは呼ばれない。
ハマった時の爆発力は随一で、数ターンで決着することもありえる。
そのあまりの一方的な暴力っぷりや、デッキの性質上どうしても時間がかかってしまうことなどから、ハンデス系統と同じく高いヘイトを誇る。
微妙な違いこそあるが基本は1コスサーチャー群とドロートリガーを多用して高速でデッキを掘り進める……ここまでは他のゲームでもよくある話だが、COJのオーバーライドというシステムによってここから更にデッキを掘り進めることを可能にしたデッキ。
タイプによるが大体4〜5ターンでデッキが一周し、大量のレベル3ユニットを手札に抱えることでレベル3の時に発動する効果をいきなり使いながら戦う系統。
レベル3で出すユニットを何にするかによってタイプが変わるが、勝ち筋そのものはほぼ共通していて序盤にサーチャーとトリガーで手札にレベル3を作り、それを出しながらさらにデッキを掘り進めていくこと。
恐るべきはその安定性の高さであり、手札事故を滅多に起こさずほぼ毎回同じような展開をしていくことができる。
それを単調でつまらないと感じるか、安定感があると捉えるかで評価が分かれるところ。

まとめ
基本的には上記の通り。
「除去」
「行動権消費」
「BP変化」
「ライフバーン」
「珍獣」
以上が主な系統となり、どれかに特化するか組み合わせるかしていくことになる。
特にハンデスと珍獣はそれそのものがライフを奪う手段ではないため、ライフを奪うためにどうするかは常に悩む問題。

今回はこんなところかな、なんか一部勝ち筋でもなんでもないものが混ざってる気がするけどまあいいや。
また会いましょう。