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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

デッキ構築論・ユニット選定編

今回もまたユニットの話です。
今回は選定の基準のお話、とはいえデッキタイプによって全然違う基準があるので、ここでは基本中の基本のみを話していきます。
相変わらず上級者には無意味です。

・何を基準にすればいいのか?
これははっきりと言って環境次第としか言えません。
と、言うのも定期的に流行る「もやしS」もとい「ニケバアル」と呼ばれるデッキには先行をとられた時点で、それまでの普通のセオリーが全く通用しない場合があります。
原因はほぼ暴虐王バアルのせいなのですが、まあそういうデッキタイプもあるので自分の環境をよく観察しましょう。

・通常のセオリー
ここではJランク付近でよく使われている赤黄を仮想対戦相手として話してみます。
もちろん環境によって変わってきますのでこんな風に考えるといいよ、という参考だと思ってください。

・赤黄が先行の場合
通常は1ターン目に悪魔ユニットをサーチドローできる風紀委員マコを出してきます。
赤の悪魔には蠅魔王ベルゼブブという強力なユニットがいるので、これを手札に引き込むためですね。
悪魔ユニットをマコとベルゼブブだけにしておけばこの時点で手札にくる確率は3/5ですのでまあほぼ来ます。
つまり2ターン後にはベルゼブブが出てきて2体に5000ダメージを与えられると思って行動しましょう。
1・2ターン目にBP6000以上か、5000以下を3体以上用意できなければ更地になります。

3ターン目ベルゼブブに耐えられれば次のターンから攻める、ガードを固くできる、またはインターセプトが使えるためBP6000以上という数字はかなり大事です。
更地になることで使える聖女の祈りというカードもありますが、一旦保留にしましょう、話がややこしくなるので。

ここで大事なのは、ベルゼブブを出されて何失点したかではありません。
次のターンから攻めていくことができるか?という点になります。
ここで更地にされた場合、こちらが4CPで用意できるのは基本的にブロッカーか除去手段であって、攻める手段ではありません。
攻めるとはつまり相手のライフを削っていけるか、ということです。
こちらに攻める手段が無い場合、相手はブロッカーを用意する必要がありません。
ブロッカーに使うはずだったCPをそのまま攻撃に使用できるので、相手の攻撃はさらに強くなります。
これはターンが過ぎれば過ぎるほど強くなるでしょう。

それに対してこちらにアタッカーがいれば、相手はユニットかライフという形でロスをすることになります。
優秀なブロッカーを並べれば完全にストップさせられるかもしれませんが、赤黄には最終兵器「戦神・毘沙門」をはじめ、人身御供やジャンプー、最近は大天使ガブリエルまで積んでいるパターンもあるため、いつかは絶対に崩されます。
その全てのCPを攻撃に使えば。
ブロッカーに回すCPなり手札なりを捻出しながら攻めようとすれば、どこかしらに無理が生じてきます。
その無理を生み出すためにはこの3ターン目にベルゼブブに耐えられて、次のターンアタックに行けるBP6000ラインのユニットは重要なのです。
トリガーやインセプでいいじゃない、と言う人もいるかもしれませんが、デッキに3枚しか入れられないカードを2ターン目までのドロー、最初の4枚を含めて8枚で引ける自信のある方はそれでどうぞ。
逆に言えばその8枚で対処できるカードを手札に引き込むような構築をする、というのも1つの手段です。
そうでないなら軽減なり素出しできる3コス6000台を用意してマリガン基準にしたほうが現実的です。

上のマコからベルゼブブのパターンで言えば、対戦相手が返しにアタックされるのを想定してマコをアタックさせずに残す、といった行動をとるかもしれません。
この場合確かにこちらが1点とることはできませんが、同時に失点を1抑えています。
その1点のせいで勝敗が分かれた、なんていうのはライフが7しかないCOJにおいてよくある話なので重要です。

・3CP・BP6000が最低でも1種
能力が何も無くてもいいです、あったほうが強いというかこのコストとBPで完全に能力の無いユニットってクラブドーザーしかいないんですが、実質的にはメガジョーもそうだけど。
よく使われる火力カードはベルゼブブに限らず5000ダメージが多いです。
それにギリギリとはいえ耐えられる6000台は1枚で破壊されることはほぼ無いため、序盤の数ターンにおいては安定した展開が可能になります。
例えば人身御供で消滅させられるにしても、そのターン相手は殴ってこないかスルーしてくれたらラッキーでアタックという場合が多く、相手は全ユニットが消滅するので失点が減ったと考えることもできます。
ジャンプーでバウンスされるにしてもそのために相手は軽減用の1枚とジャンプーで2枚消費して1点、場に残るのはBP3000のマコとBP4000のジャンプー。
戻されたBP6000ユニットを出すだけで相手は通行止めです。
もちろん先ほど言った通り3ターン目にベルゼブブが出てきても返しのターンでアタックしていけるため、こちらはブロッカーを用意できればなんとかなります。

ここまで読んでこの流れは赤黄にしか通用しない、と思った人もいるかと思います。
大事なのはここから。

COJが先攻有利と言われているのは、上で言った全てのCPを攻めに使いやすいから、というのが理由の1つのです。
後攻側は防御を固めながら突破口を探り当てる必要があるため、どうしても後手に周りがちです。
そして攻め手に回るためにはユニットがいなければ話にならない場合がほとんどなのです。出した先から除去されていてはこちらのユニットは増えず、相手のユニットだけが増えていき、いずれは瓦解してしまいます。

そのために2ターン目3ターン目で除去する手段が限られる3コス6000台のユニットは重要になります。
この僅か数ターンの時間を稼げればお互いの出来ることが増えていき、戦局は拮抗していきます。
最初の3ターン、後攻をとった時にどうするか、これだけはきちんと考えてデッキを構築しましょう。
一番簡単な手段が3コス6000台をいれること、というのも覚えておきましょう。

また3コス6000台を採用しない場合は、仮想敵の序盤の展開とそれに対応するための展開くらいは考えて構築しましょう。
相手もプレイヤーですので、運やプレミ等ももちろんあるでしょうがそれに頼っているようでは勝てる相手にも勝てなくなります。

つまり?
3コス6000台は最低でも1種は入れましょう。
入れない場合は序盤の数ターンをどう凌ぐか考えておきましょう。
残りは自分の考える「勝ち手段(7点取る方法)」で埋めましょう。

この3コス6000台から勝ち手段に繋がるユニットを選ぶことがユニット選定の第一歩です。

長くなったので次回に。
また会いましょう。