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ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

デッキ構築論・ユニット枚数編

COJの基本的な話です。
上級者の方々には「今更そんな話かよ」みたいな内容なので流し読みすらせずに他の方の記事を見たほうが有意義です。

ではさっそく。

・ユニットの枚数は何枚が適正か
デッキタイプによりますが特殊な条件が無い場合、21〜30枚が適正です。
おいおい前回24枚からって言ってたじゃねーかって?
まあ聞いてください。

COJ高等戦略研究所にてあるコメントがあり、内容が「某有名人が21枚って言ってたよ」って感じでした。
気になって調べたらまあある有名人Oさんのブログだったわけですが……
これ考えてみると当然なんですよね。
COJはターン開始時に2枚ドローできます。
そして前回語った通りトリガーインセプはユニットがいないと発動できないものが多いわけです。
つまりドローする2枚のうち1枚がユニットであればもう1枚がトリガーインセプであった場合に、例えユニットが1体も場にいなくてもその場で使える可能性があるんですよ。
もちろんこのゲームは毎ターンユニットが破壊したされたが簡単に行われるので単純に毎ターン手札にユニットが来る、という事実だけでも重要です。
自分は毎ターンユニットを出せるけど相手は出せないタイミングがあった、これだけでも次のターンから自分が有利になりやすいです。
ユニット21枚、つまりデッキの半分がユニットというのは理由が無い限り最低限のラインと言っていいでしょう。
まあ正確には半分の20枚なんですがユニットは最大数の3枚積むのが良いので21枚です。その辺の話はまた今度。

・21枚に選ぶべきユニット
で、この21枚は何にも考えずに選んでいいわけではありません。
Oさんの記事によれば「出すタイミングを選ぶユニットを除いて」21枚が必要なわけです。
ようするにトリガーインセプ扱いしたほうがいいユニットがいるわけですね。
進化もここに同じくトリガーインセプ扱いしたほうがうまくいきやすいので、前回の24〜30枚のうち21枚を引いた3〜9枚に「出すタイミングを選ぶユニット」と「進化ユニット」を入れるわけです。
まあ進化ユニットって大体出すタイミングを選ぶのでまとめちゃっても問題無い気はしますが……
つまり言い換えるならば「出すタイミングを選ばないユニット」を、さらに言うなら「出すタイミングが違っても勝敗に直接繋がるほどではないユニット」が21枚必要なわけです。
じゃあ何が適切なの?って話なんですが、これに関しては次の話を見たほうが早いです。

・出すタイミングを選ぶユニット
簡単に言うと「場に出す」という行為自体が、戦局を多少なり動かすほどの効果があるユニットがこれに該当します。
有名どころで蠅魔王ベルゼブブ、大魔導士リーナが特にわかりやすいですね。
進化ユニットも含めると戦神・毘沙門、狂神・アレス、闇神・ツクヨミ、剣聖・武蔵なども該当します。

例えば侍デッキで考えた場合、心眼のナギはキーカードで複数枚場に出すのは基本的に悪手と言われる場合がありますが、別段いつ出しても問題は無いユニットです。
逆に炎鬼イフリート、こいつは侍の数だけ威力アップする単体火力ということで、相手の嫌なユニットを狙い撃ちするために使う必要があります。
つまり炎鬼イフリートは「出すタイミングを選ぶユニット」に該当することになります。
つまり侍デッキは炎鬼イフリートを含めた24枚のユニットが最低ユニット数になるわけです。

詳細は省略していきますが他にも獣デッキにおけるサン・エレファント、四聖獣における黄龍、青レベコンではイザナミ、緑は……進化ユニットしか思いつかないな。
他にも出来れば出したターン中に能力を発動させたいプロメテウスや、人身御供された直後のミューズ、五右衛門なんていうロマン砲もそうですね。

ここで21枚のユニットの話に戻りますが、ぶっちゃけた話をすればこの「出すタイミングを選ぶユニット」以外のほぼ全てがそうです。
次のターンに蠅魔王ベルゼブブが出てくることが確定している時に出したいユニット等はいるでしょうが、その辺はユニット選定の話になるので割愛。

とにかくこの21枚+αがデッキ構築の基本ユニット数だと覚えておいてください。

・進化ユニットの枚数
ここまで読んで気がついたと思いますが、進化ユニットを入れられる枚数は9枚前後しかありません。
しかも赤なら蠅魔王ベルゼブブ、青なら大魔導士リーナがとりあえず入れておいて問題無いくらいの強さなので、赤や青が混じったデッキでは実質的に6枚前後しか枠がありません。
さらに黄色が混ざると戦神・毘沙門という強力な選択肢があるため、実際にはもっと少ないと思うべきでしょう。
もちろんトリガーインセプの枠を削って進化ユニットを増やすのも有りですが、前述した通りトリガーインセプには強力な効果を持つカードが多いためそれが本当に強いかどうかはよく考える必要があります。
このため進化枠というのは激戦区であり、強いかどうかではなくそのデッキにとって必要かどうか、で選びましょう。場合によっては進化よりもトリガーインセプのほうが有効な場合さえあります。

・例外
実はいっぱいあります(笑)
ここまでの話はあくまでも基本ですので、現実に使われているデッキ群はこれよりも少なかったり多かったりします。
重要なのはそれでデッキが安定して回るかどうかであり、極論すればユニットが10枚しか無くても安定して戦えるならそれで大丈夫です。
以下はその例です。

・サーチカードが大量に搭載されている
代表的なものは無限の魔法石をはじめとしたトリガーカードですが、所謂1コス・2コスサーチャーも該当します。
これは「いつでも出せるユニット」が常に手札にいる状態を擬似的に作り出せたり、デッキ内から「出すタイミングを選ぶユニット」を抜くことで開始時ドローで通常ユニットを引く可能性を高めることができるためです。
ただしこれはやりすぎると中盤から後半にかけてデッキ内の残りカードがトリガーインセプか引いても戦局を動かせないユニットしか残っていない、等という事態が起こりやすくなる諸刃の剣です。
ちなみにこれを突き詰めたデッキが珍獣デッキと呼ばれるものになります。

・ユニット以外を引くサーチカードが多く搭載されている
これは上のパターンと逆に、ユニット以外をデッキから抜いていくことで開始時ドローによって引くカードがユニットである確率を高めようとする行為です。
代表的なところで各種ドロー系トリガー、カイム、ロキ、カラスマドウや青海のドーリス等が該当します。
ただしこれもデッキの残り内容を弱くしていく場合が多いため、諸刃の剣であることは理解しておきましょう。

・単純にドロー回数(枚数)が多い
なんだっけな、ゼロックス理論?
小難しい話になるのでざっくりと言うと、ドロー回数自体を増やすことでデッキを掘り進め任意のカードを手札に抱える可能性をあげる行為です。
要するにハッパロイドや何でも屋の陳列棚、意気投合なんかですね。
これも珍獣デッキに使われていて、COJではオーバーライドというシステムもあって特にやりやすい行動です。
ただし他のゲームと違いCOJでは40枚しかカードを使えず、ドローできるカードはほとんどの場合ドロー以外の効果を持っていないため、それを多く入れるということは勝ち筋に繋がるカードの枚数が減る、ということは考えておく必要があります。

・墓地から回収してくるカードが多い
上に書いたものは「墓地に行ったカードは再使用できない」という前提のもとでの話です。
ユニットを回収してくるスカルウォーカーやヴァイパー、ハンデスにおけるキーカードのヒュプノスや最近だとイザナミの第二効果などが該当します。
わりと強力でドローでユニットが引けなくてもなんとかなるので、ユニット数が少なめでも戦えたりします。
ただし現在手軽に回収できるカードは無く、必要CPが通常ドローより多めに必要だったり条件付きだったりがほとんどで、ユニットの場合は基本性能が低い場合も多いためテクニカルな要素になっています。

・大体2枚で1枚減らせる
これは何の根拠も無い体感と色んなデッキも大体こうなってる、というところから出した個人的な推論です。
テンプレ的な赤黄デッキなどにはタコマコカパエルが3枚ずつ搭載されていることが多いですが、それと蠅魔王ベルゼブブを含めて通常ユニットが21枚前後しかいない場合が多いです。
私の言った話だけを考えれば本来マーヤベルゼブブ毘沙門は「出すタイミングを選ぶユニット」になるため、これらを除いて21枚が必要なはずです。
それでも回るのはやはりタコマコカパエルの存在があるからでしょう。3枚ずつで合計9枚、なので4枚前後は通常ユニットを抜いて問題ないと思われますが、カパエルからの毘沙門というムーブが強力なためカパエルを「出すタイミングを選ぶユニット」として扱うシーンが結構あります。
なのでタコマコだけで考えて合計6枚、抜けるのは3枚まで、と考えることができます。
さらにこのデッキでは人身御供と聖女の祈りによるコンボ、カイムを使ってデッキ内からトリガーを抜く行為、通常ドロー頼みのインセプは魔法石を使うなど、プレイヤーの腕でデッキを動かせる要素がかなりあります。
これらは赤黄デッキに限った話ではなく、第一線で使われているデッキには必ずと言っていいほど考えられていて、それに伴ってユニットの枚数はサーチャーを含めてある程度この数値内でまとまっています。
ユニットのサーチカード2枚につき通常ユニットは1枚前後減らしても良い、という考えは覚えておいて損は無いでしょう。
ただし過信は禁物、通常ユニットが多いほうが安定しやすいのは忘れてはいけません。

・まとめ
ユニットは最低21枚。
出すタイミングを選ぶユニットを3〜9枚。
サーチカード2枚で通常ユニット1枚前後は抜いても大丈夫(過信は禁物)

こんなところでしょうか。
デッキを組む際にはこのユニット数を気にしてみると手札事故率が少しは改善されるでしょう。

ではまた会いましょう。