ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

新年明けてます

あけましておめでとうございます(遅)

 

新弾買ったりイベントやったりしながら細々と続けてました。

COJPもやってますよ。

 

イベントは赤青を組んで調整して、最終版を全国に持ち込んでます。

調整が終わらなくて全国で負け続けてシルバーまで落ちましたが(笑)

 

使ってるのはこんなん。

 

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なんか高原リリスとかいうアーキタイプらしい?

今の流行りはポセイドンを入れてDOBを稼いだタイプらしいですな。

 

ポセイドンがDOP枠だけじゃなくてそれなりに意味があるってのが素晴らしいですなぁ。

まあレシピ知らないので私はこっちでやりますが。

 

使い方はもう周知されてると思うので私より他の人のサイトかツイッターを見ましょう。

 

以下は要点だけ。

 

・リッパー

強いよ。

いきなり2〜3点持ってくこともあるので主な得点源。

パニッシュメントと合わせてライドラやイザナギも落とせてトドメにもなる。

リリスとの相性もとても良いです。

 

・ジョカ2枚

リセット枠なんだけど、ガイアやハデスのほうが……って思ってた。

ガイアは進化元が必要でリリスタコの取り合いになる上にマーヤファンガスがいると出せなくなるし、マコからだと軽減が必要になるしで渋々アウト。

ハデスはレベコンが追いつかない!

メイメイハデスとか強いけどそれバンシーサリエルで十分や!

むしろジョカ見せてケアしてくれれば3体、どうにかなる!

ってことで2枚、1枚は見せる用なのとリリスでトリガーに刺さった時の保険。

 

一応ジョカの後にリッパーを走らせて数点とるのが勝ちルートになることもある。

 

ギルガメッシュwww

いやぁ、どうせバンシーツクヨミってやったら4コスだし……

バンシーはラダマンサリエルの進化元にしたいからあんまり使い切りたくないし。

地味〜〜〜にレベル3破壊が勝ちルートになることもあるし、ねぇ?

 

まあボチボチやってます。

全国で会ったらお手柔らかにお願いします。

ゴールドなんで、自分ゴールド程度なんで。

 

 

 

ここからCOJPの話

 

ペンパイナッポォーアッポォーペンではない。

あれ未だに何が面白いのかよくわからん。

 

とりあえずやってみました。

結論から言えば「基本は課金ゲー」だが「無課金でも出来なくはない」ゲームですなぁ。

 

ハースストーンとかシャドウバースをやってないのでカード生成が優良なのかはわかんないけど、生成を上手くやれば戦えるね。

 

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未だに無課金の自分が使ってるのがこのタイプの珍獣ですね。

運営からプレゼントがあったこともあり、カード生成を駆使してなんとかここまで作りました。

 

とりあえずやり方がわからんけど勝ちたい!って人のために作成するまでの説明をしときます。

 

・まずカードを全て開封します。

この時点で優良カードがあればいいですが、恐らくpack1の方はSR1枚出るかどうかのレベルで、しかも他のレアリティも欲しいカードはほとんど揃わないと思われます。

「なんだよデッキ1個作るのに何万とるつもりだよ!」と思うのはまだ早い。

今回のデッキに必要なのはpack1で出るブロックナイト、デビルウィンナー、カパエル、ブロウアップ、学びの庭とかこのへん、各一枚ずつでも出ていればガッツポーズしましょう。

もちろんSRが出たらガッツポーズしましょう、人のいないところで。

basicのカードは適当でいいですが、VRやフォイルが多めに出たらラッキーくらいに思っておきましょう、後述の分解でRPが気持ち多めに手に入ります。

SRが出ないからってどうってことないです。

 

・いらないカードを分解します

カードを分解するとRPに変換できます。

RPでカード作成が出来るので、基本的にそっちでカードを揃えるもんだと思いましょう。

ただし変換効率はクソ悪いです、まあ商業的な理由でしょう全員無課金でいけたらアプリの存在意義が薄れますし。

 

いるカードといらないカードの判断が出来る人は「最低3枚は各カード持っておきたい」とか余計なことを考えず、使わないと判断したものは全て変換してしまいましょう。

 

COJが初めてで判断がつかない!という人は、まずサーチカード系は残しましょう。

次に生成も分解も他と比べて明らかにポイントが高いカードも残しましょう、公式によるとこのポイントは使用率によって変わるらしく、ポイントが高いということはみんな使っているカード、つまり強いカードということになります。

ちなみにpack1はさすが課金セット、無課金のbasicと比較しても生成が最低1000以上必要になります。

分解も比例して高めですが、十分の1以下なので迂闊に強いカードを分解してしまうと大惨事になりかねないです。

よくわからないうちはpack1の分解は控えておきましょう。

そんで片手間にでも情報を集めて逐次分解してしまえ。

 

・RPが溜まったらカード生成

ここでRPを使って必要なカードを集めますが、上で公開した珍獣デッキは比較的必要RPが少なめです。

pack1で上手くサーチャーが引けていれば5000〜8000くらいの消費で済むと思います。

最悪学びの庭や各色の魔道書は無くてもなんとかなりますので、1コスサーチ珍獣だけで妥協しても大丈夫です。

 

ちなみに1枚も出なかったカードがあっても生成出来ます。

 

デッキ編集画面でフィルターという部分があり、「未所持」にチェックを入れると所持していないカードも全て表示されます。

ここで足りないカードを生成してあげましょう。

 

今回の珍獣デッキだとSRはbasicの毘沙門のみなのでRP200くらいですが、サーチ珍獣類は1枚でも1800くらい使った覚えがあります。

足りなければミッションとかでもちょっともらえるので、その辺も活用しましょう。

 

他にもbasicで足りないものを適度に生成して、pack1で足りないものは無理せず他のもので代用していれば完成します。

 

ここまで出来ればとりあえず「COJらしいゲーム性」を理解できる珍獣デッキは完成です。

 

昔は強かったので、多分今はまだ強いはず。

ただしマーヤとハンデスには弱いので気をつけましょう。

 

後は金と時間のどちらを消費してカードを揃えていくのか、自分で決めてください。

 

以上。

 

ちなみに私はこっちまで金を払うつもりは無いので無課金で作れたこのデッキでしばらくやってます。

 

ガッツリ課金したニケマーヤブレドラデッキには勝てないと思ってるんでそこそこで終わりでしょうなぁ。

 

まあ見かけたらよろしくお願いしまーす。

 

ではまた会いましょう。

いよしゃー!

サテライトの掲示板に登録してたらサリエルトレードしてもらたー!

やたー、これでサリエル3枚になったでー!

 

何故か全く緑というかブリギに興味が無いのでトレードしたけど、いやーいいトレードでした。

交換してくれたエージェントさんありがとう!

 

掲示板なんて〜とか思ってたけど意外と活用できたわ〜。

運営グッジョブ。

 

というわけで最近の戦績、デッキは先日公開したヤツね。

 

引きが良ければ勝てる系のデッキなのと相性差がモロに出るタイプなのと一回のマッチングにやたら時間がかかることを除けば弱く無いよ!

直近の10戦は8割出てたよ……8割!?

 

いやなんか最近勝てんなーとか思ってたけど……ゴールド帯ってもしかして今弱いんかな?

なんかあっという間にプラチナ昇格しそうなくらいAP溜まってた気はするけどさ(←割とどうでもいいので気にしていない)

 

まあ色んなデッキが試せていい環境です。

わからん殺しをするのもされるのも中々楽しい。

COJ楽しいって言えるのは今のランクのうちだけっぽいし、ダラダラやってきまーす。

 

ではまた。

紫ディメンションワンショ試してみた

言うてもCPU戦だけどね。

やってみてわかったことをつらつらと。

 

・必要な要素

1、ルシファーがデッキ内に1枚以上ある。

2、カオスか紫毘沙門をディメンションと一緒に出せる。

3、大航海か、高原などのCPを増やす手段を使用できる、もしくは使用した。

4、墓地に悪魔が2体以上いる。

5、フルーレティをルシファーアタック前に出せる。

6、紫ゲージが4または5以上。

 

この6要素、ディメンションと進化2種を分離して考えるなら7要素を満たす必要がある。

 

1と4と6は割と簡単、普通にやってても大丈夫だと思われる。

っていうか毘沙門出した時点で全部破壊してるから大体揃ってるはず。

 

2は積む枚数を調整すれば別に苦ではないと思われるが、毘沙門はカーバンくんなどの【破壊耐性】に、カオスはBP8000以上でそれぞれ妨害されるので両方積むかどちらかに寄せて一工夫が必要。

地味にファンガスや政宗のようなPIGで【特殊召喚】するユニットで簡単に止まるので、個人的には味方のユニットを残せるカオスのほうが融通は効きやすいと思われる。

ゲージも2溜まるからペンダント併用で3ゲージ系インセプ使用できるようになるし。

 

ディメンションやフルーレティは3積みすれば簡単に引き込めるだろうけど、普通にそれらを使う構築で無ければデッキ圧迫にしかならない、現状紫では有効活用しにくい気がする。

 

3は色んな手段が考えられる。

6コス進化(5CP)から4コス(3CP)のフルーレティで10CP(8CP)という大量のCP捻出が必要、まあワンショなんて大体そんなもんか。

更地なら進化元が必要なので1コス使うと仮定して11CP(9CP)か。

大きく分けて大航海ルートとCP増加ルート、もしくは併用ルートの3パターンかな。

以下はそれぞれのルートの長所と短所。

 

・CP増加ルート

任意に発動させられるのでタイミングが図りやすく、ワンショしやすい。

主に使うとすれば高原やリトルウォンド、もしくはライブなどか。

条件さえ揃っていれば最速3ターン目のCP4からワンショが狙える。

4CP>ライブで6>ウォンドで8>高原で11(更地の時に使えば10)なので他の条件さえ満たしていればスタート可能。

まあこの時点でウォンドが溜まることは稀だし、他の条件も中々厳しいものがあるが……

短所は妨害のされやすさ。

業やデストラはこちらのトリガーが先に発動するのでフルーレティを出す時以外は無視できるが、ランプがブッ刺さる。

また必要なコンボパーツがジョーカー含めて増えるためデッキが圧迫されやすく、デッキ自体の自由度が極端に低下する上にそれらを手札に引き込む「運」が重要になってくる。

構築センスが問われる。

 

・大航海ルート

長所は妨害手段の少なさとコンボパーツの枚数。

ランプが効かないので6コス進化ディメンションからフルーレティまで殆ど妨害できる場面が無い。

せいぜいフルーレティをデストラかアムネシアするくらいだけどそれはCP増加ルートでも一緒。

紫ユニットが場に残っていれば8コスでワンショ可能になるため、軽減1枚とディメンション含めた4枚でコンボ可能。

そのためデッキの自由度は増加型に比べれば多少余裕がある。

短所はスタートの遅さと、大航海の発動タイミングの問題で1ターン跨ぐ必要があること、大航海がトリガーなため任意で発動できないこと。

1ターンで状況が激変するのはよくあること。

またどうしても7CPが溜まるまでスタートできないので、最速が6ターン目からになってしまう。

昨今のデッキ群を見ればほぼ決着が付いてしまうようなタイミング。

ここまでどうやって耐えるのかが重要になってくる。

 

・併用ルート

いいとこ取り。

増加ルートか大航海ルートのどちらかだけでワンショに持っていくこともできるので、ランプがあるかないかの判断をしてから動けるのは強み。

またスタートが増加ルートよりも早く出来るようになるのもあってワンショを狙うだけなら安定するかと思われる。

ただし恐ろしいほどにデッキを圧迫するので構築センスが問われる、完成系のようなものができたとしても、ほとんど弄れる部分の無いものになるかもしれない。

相変わらずランプがブッ刺さるのも弱点。

コンボパーツが複数ある結果、必要なカードを揃える「運」や手札とデッキ管理など、考えなければならない要素が多く玄人向けになる気がする。

 

個人的にはCP増加ルートが好き。

 

この辺は構築センスの問題なので、誰かが素晴らしい構築を公開してくるのを気長に待ちましょう。

 

 

 

やってみた感じ気になったのはこの辺かな。

まあワンショ系はあんまり握ったことないからズレてる部分も多いだろうけど。

 

妨害手段の候補としてはルシファーのPAを防ぐためにPIG特殊召喚とかシズクとかブラッディマリーなどのPIGでダメージや破壊など、トリガーより早く毘沙門(またはカオス)を破壊できる手段など。

ランプも対策だけど使うタイミングがかなりシビア、それよりかはハンデスしてパーツと手札を減らしたほうが対策としては効果的な気がする。

 

まあこんなところで。

 

研究だけしたら使わないかなぁ?

ルートの1つにワンショがある、みたいな構築が作れたら使います。

 

ではまた会いましょう。

新バーデッキ〜

っていうかまだ見てくれてる人いるのね。

ありがとうね、放置してごめんね。

再会するわけじゃないけど今回は書いてみるね。

 

仕事辞めたい。

 

・新デッキ

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はい、ブラフマーイザナミデッキ。

ディメンションを使ってみたかったというか、シメジで悪いこと出来んじゃね?ってのが発端。

ディメンションでシメジ破壊>シメジ召喚ってできたら2体レベル3になるんじゃ?って思ったとこからスタート。

ちなみに出来ました

既出だったらごめんね、最近あんてなもあんまり見てないもんで。

 

どうせだからPIG詰め込んだれ〜、ブラフマーで再利用したれ〜、ってやってたらこんなデッキが完成しますた。

 

ブラフマーデッキの例に洩れず黄色は天敵。

インドラゼウスには手も足も出ない。

あまりにも不利そうだからスパッと諦めました。

 

以下は各カードの採用理由。

 

・ロキ

ルシファーがね、耐えられないのよ。

どうしても長期戦になりがちだからデストラかアムネシアを常に待機させときたいのよ。

序盤の壁にもなるし、アポロンに寝取られないし、後攻初手はとりあえずこいつ探してマリガン。

 

・ファンガスガール

珍獣対策兼ディメンション要員(呼び出すのも呼び出されるのも)兼ネクロポリス要員。

珍獣がどんくらい多いかはまだわかんないけど、相手の珍獣を破壊しつつディメンションで落としてシズク出しつつミイラくん出てきてネクロポリスで4体出てきて僅か4CP!これはお得!と思って採用。

ネクロ込みの3枚コンボはまあやる機会は多くないけど、ディメンションでシズクに変わると思ったら悪い選択肢じゃあない。

先攻初手はこいつのことが多い。

 

イザナミ

メインパートナー。

そもそもがこいつありきのデッキですし、まあエラッタも含めて弱いわけないよね。

紫相手だと強気に手札使っていけるし。

膠着状態をなんとかできたりするので使い方は慎重に。

 

ブラフマー

サブコンセプトだったはずがイザナミより出す回数多かったなぁ。

まあ普通の使い方、ディメンションはなんの意味も無いので絶対使わない。

血染めの夜とコンボを狙ってるんだけど、未だ成功せず……

 

・ジョカ

いつものリセット手段に加えてPIGが多いので最大出力(笑)

使わないことも多い。

 

・フロストゴーレム

偶数ターンに限り擬似的な【破壊耐性】を持ってるようなもん。

偶数ターンにディメンションを使うとユニットが2体に増えるオリジナル効果(笑)を持ってるので採用。

ネクロポリスまで使えるとやっぱり4体に増える。

ブリギデッキ相手にかなり強力な壁になり得るのと、純粋にデッキと相性がいいので採用。

処理するのに沈黙やバウンス、インドラなどの一手間が必要になるので長期戦に持ち込みやすくなる……と思われる。

 

・シズク

いやブラフマー使うのにこいついねぇとかあり得ないでしょ?

ファンガスフロストから出てきたりするので登場する場面は以外と多い。

あと何の迷いも無くORや軽減・捨てコストに使えるので手札的にも便利。

 

・サリエル

強いんよ……

墓地を増やすのもキーカード回収するにも強いんよ。

2体破壊も強いんよ。

デッキ的にも場にユニットが残ってないシーンは少ないから出しやすい。

2枚なのは2枚しか持ってないからです。

 

ツクヨミ

全沈黙のアレキは相性が悪く、かつディメンションでシズクに変わる可能性があるのにツクヨミに変わる心配は無いので採用。

おまけでインセプも引っ張ってくるので色々と便利。

パワー不足はそもそも問題になりにくいデッキだしね。

 

・シャドウメイジ

ディメンションのためだけに3コス帯はこいつだけ。

ホントはアルシエルとかも入れた方が丸い気がしなくは無いんだけど、まあ試験的な意味も込めてこの構築。

普通のデッキで普通に出しても仕事はしにくいけど、このデッキだとユニット残ることも少なく無いので手札で腐らせるくらいなら出しといてもオッケー。

こいつが見えると相手は勝手に撤退させてくれたりするので1枚は見せておきたい。

デッキ内から引ききってしまうと勝ちルートの1つが無くなるので出来れば底溜まりしていてほしい。

 

・ミイラくん

ブラフマー要員兼ファンガス効果要員兼ディメンションネクロポリス要員。

ジョカや血染めの夜でガンガン破壊していきたい。

墓地とか手札とか関係無く出現頻度は一番高い。

地味〜〜〜にいい仕事する。

 

・亡霊街

当初の予定が女神の息吹も入れて手札を大量消費していくタイプだったので、その時の名残。

実際早目に墓地に行っといてほしいカードは多いのと、ハンデス対策として。

地下書庫はトリロスが増えてきたら入れ替えかな? 

 

 ・ディメンションゲート

キーカード。

2枚までは適当に使っていい。

使う相手は主に2コス以下かネクロが使える時。

シズク以外はユニットが増えるか手札落とすかの副次効果が出るので手札で腐らせるくらいなら使っといたほうがいい。

オススメは先攻偶数ターンのフロストゴーレム。

ゴーレムループ完成しつつユニットが増えるので相手は突破に一手間以上かかります。

 

・アムネシア

ルシファーがな、止められないんよ……

 

ネクロポリス

擬似ブラフマー(笑)

ディメンション絡めて4体速攻で並びます。

コスト的にも安い。

ディメンションとユニット含めた3枚コンボなのでやる機会はそんなに多く無いからとりあえず1枚。

枠があるならもう1枚入れたい。

 

・デストラクションスピア

ルシファーが(略

デッキ的に手札捨てはデメリットになりにくいしね。

 

・血染めの夜

まだ使えてない、5戦やって1回も発動できなかった(そのうち4回はドローできず、1回は割られた)ってどういうこと!?

まあデッキ的に相性がいいはずなので要検証。

 

・占い師

まあトリガー割りだしね、1枚は無いとね?

 

こんなところ。

 

とりあえず書くのも飽きたので、しばらくこれ使ってますとだけ言って投げます。

 

マッチングしたらお手柔らかにオナシャース。

先攻初手ユニコーン危ねぇ

やってみたらこれ確かに上手く行けば強いけど危ねぇ。

 

・ブリギサイクロ

落とされたら単純に痛い。

軽減で使った1枚がハンデス相手にめっちゃ響いてくる気がする。

 

アポロン

伝説の寝盗り王子。

拾ってきた1枚で盤面を解決出来ないと一気に立場が逆転。

人身御供しても伏せ方でバレてたらレイアで失点するからね?

 

・沈黙

まだマシ、だけどハンドアドが無くなるのは痛い。

見越してトクリをマリガンで揃える猛者はそういないだろうけど。

 

・環境

S黄単が流行ってる今使うとアポロンで大惨事。

 

うーん、止めとこう。

 

面白そうだけど別系統を使うことにします。

環境の推移を覚えてる限り

自分がやり始めたのが赤単全盛期だからその辺から。

メフィスト光明とかライステとか投合とか150円ランサーとかは知らないので割愛。

 

・赤単全盛期

右も左も赤単だった気がする。

当時はまだ後攻初手が2CPだったこともあり先行ゲーだったような。

1マコ2マーヤ3ベルゼの言葉も生まれていた。

ここにブロウチェインや暴ネビ・赤アザゼルが加わって、秩序もまだ無かったことから焼きという効果が異常に強力で無双に近い状態だった覚えがある。

もはやうろ覚えだけど暴ネビが入手不可になりかけていたこともあって結構なヘイトがあったような?

 

・赤黄の台頭と対抗勢力

このころに自分がやっと脱初心者し始めて、やっとネットという現代の利器を有効活用し始めた。

1番丸いと言われていたのが赤黄デッキで1マコ2ジャンプー3ベルゼがメインムーブ、出来れば勝てるし出来なければ負けるとまでは言わないがかなり優劣が分かれていたのは間違いない。

ジャンプーマーヤ祈り御供を捌ききれる優秀なユニットがエンビルくらいしか居らず、そのエンビルも2ターン目にやっと出せるので序盤の数点はどうやっても後攻の時点で諦めるものだった。

後は後半の毘沙門連打やブブレイニー・ブブマーヤといった更地化が何度成功するかによって勝率が変わり、デッキ内容の把握が出来ているヤツか引きが物凄く強いヤツが勝つ状態だったような?

 

対抗勢力としては主にエラッタ前のヒュプノスをメインに据えたディナー型ハンデスを筆頭に、超得点力を持った黄単このみSP、祈り御供とスピムを多用した赤黄スピム祈り御供といったデッキが環境にひしめいていた。

 

余談だがこの頃の緑には人権がほぼ無い状態だったことは記載しておこう。

 

勿論みんな大好き珍獣デッキも健在であった。

通常のOC珍獣と鎮静剤を利用した魔導士型の2種類が元気に暴れ回ってました。

 

・1.3の出現、つまりミューズの出現

正確にはミューズはEX1だが。

発売直後は新キーワード能力「秩序の盾」が注目されはしたものの、環境を荒らすまではいかず結果的に環境はほぼ変わらないまま。

ガイアとイザナギが後にエラッタされるほど産廃レベルの能力だったせいか採用率が伸び悩み、むしろ青が海洋エンジンをフル活用してほぼ青専用カードとなっていた虹色のキャンパスでスピムまで使いながら環境に立ちはだかった。

結果として緑の居場所は変わらず少なかった。

この頃にバアルやランスロットといったPR専用カードが出現し始め、一部で強かに存在感を増していった。

即ちトリロスとニケバアルの出現である。

しかしミューズやイザナミと言った強力なカードも同時に出現し、時代が青一色に染まろうとした。

 

そして追加された「三日天下」というPRの存在により、世は正に戦国時代へと突入したのである。

この時期に一度全国大会が開催されるのだが、出場者のほとんどが三日天下侍という異常事態が発生する。

当然ながら優勝したのも侍デッキ。

流石に異常と判断されたのかエラッタをされる事でやっと平均化こそしたものの、2回されてやっと「平均」である。

「それ侍でよくね?」の名台詞が誕生したのは記憶に懐かしい。

 

侍デッキは当時の主流であった海洋に有利をつけられ、アワダックン他がエラッタされたことでこのみSPは衰退しており、加護やトリガー割まで追加された侍にまともに対抗できたのはライブからブーストして毘沙門を叩きつけてくる赤黄くらいであった。

その赤黄は海洋と珍獣を苦手とし、珍獣をメインの相手にしつつどのデッキでも運に見放されなければバランス良く勝てるディナーハンデスもいた。

この辺りが上手く影響し合ってその日に何が出るのか、オリボの影響でどんなデッキが出てくるかを予想する環境読みの色が強い時代であった。

 

ちなみに当時は侍に有利がつけられるデッキとして魔導士デッキなんかもあったが、性質上赤黄に不利なのであまり話題にはならなかったようだ。

この時代にはすでに盗賊ハンデスアーキタイプが出現しているが、当時はディナーハンデスが主流だったため注目されることはない。

 

当時の事を語るのであれば欠かせないのがミューズだろう。

どんなデッキからでも出てきた。

ハンデスだろうが侍だろうが、当時は自分一人でもPIGで舞姫サーチしてくれたため破壊されても次のターンにはまた出てくるのでどんなデッキでも3積みされていた。

 

そして最後に環境を支配したのは、やはりイベントPRの「シャドウメイジ」追加から始まるイザナミデッキ。

PR限定のツクヨミが既に実装されていたこともあり、加護も秩序もミューズも何もかも無視していきなり破壊とライフロス、さらに残ったユニットのフルアタックによって大量得点されることもあり割と理不尽なデッキだった。

後にシメジがエラッタされることで環境から姿を消すことに……

 

ツクヨミと同時に実装されたアリアンはまだ覚醒には至っておらず、この時点ではアーキタイプが極少数存在するのみだった。

 

・そして1.4へ、真の虹色ユニット

新たな概念である「特殊召喚」をはじめ、あらゆる意味で環境が変わった。

何よりもまずはシヴァというランキング3位にまで上り詰めた虹色ユニットの存在がある。

デッキを回転させることが重要視されるCOJにおいてはオーバーライドのワンドローとOCした時の効果があるシヴァはシステム的にも噛み合っており、CP2というお手軽さもあって本当にあらゆるデッキから出てきた。

使わなかったのが敵も味方も手札を破壊していくディナーハンデスくらいで、そのディナーハンデスタナトスを起動させるために組み込んだタイプが出現するという虹色っぷりだった。

同時にパズズが追加されることでニケバアル型が本格的に完成し、定期的にSデッキで運用できるため一気に使用者が増えることになる。

そしてそれに真っ向からぶつかっていったのが平田SP、ニケバアルに高い有利性を誇ると同時に他デッキに対しても一定以上の勝率を保ちつつ、まさかのオリボSというデッキが環境に現れみんながAPを増やせる幸せな世界が訪れる。

 

同時にディナーハンデスが徐々にエラッタされていき、根強い使用者はいたがやがて登場する盗賊型に立場を奪われていくことになった。

 

中盤。

 

さすがにシヴァもエラッタされることになるが、アポロンという強力なSRの出現を切っ掛けに選ばれ型のデッキが大流行する。

エラッタされてもその回転力の高さでOCさせやすく、デッキ的にも3コスは扱いやすく毘沙門とは違う詰めの選択肢として相変わらずオリボ0帯に居座り続けている。

 

だというにも関わらず、環境を支配したのはまさかの緑。

ランスロットエラッタも含め、元々悪いことが出来そうな気配のあったアイテールがアサルトエンジェルから初手に出てきて2ターン目にはパンプを構えて貫通で無理矢理ダメージを通してくる。

この頃に緑は「強制防御」と「貫通」に特化が始まり、ライオンちゃんを含めて盤面干渉が擬似的とはいえ可能になったことによって圧倒的な制圧力と打点力を得た。

序盤を抑え切れなければ何も出来ずに負けることも多く、まずは緑アグロの対策が出来ることがデッキ構築の基本になっていた。

ちなみに人身御供かパンプ構えが主な対策だったようである。

 

ただし同時期にリンリンを内包した舞姫デッキが公開され、ガイアイザナギエラッタや凶悪なPRである滅アレキの追加から台頭する魔手ガイアレキが環境に現れ始めたことで緑一強とまではいかず、様々なデッキが入り混じるカオスな環境が続くことになった。

 

そして終盤。

 

そんなカオスな中で頭一つ抜けだしたのが舞姫アリアン。

序盤を舞姫で制圧し、後半にはアリアンが盤面を制圧し、隙を見せた瞬間に突撃の合図から大量得点するほぼ完成されたデッキ。

ほぼ同時期にミリア珍獣が出現して環境を荒らしてはいたが、両デッキともキーカードがエラッタされることで終焉を迎えることになる。

 

・Sの始まり2.0始動、そして紫へ

スタン落ち制の導入やダブルジョーカーなど、システムそのものが変更された混乱の時代へ。

 

始まりは静かに、ワンチャンあるねと言う程度。

しかし世の中は混乱から大海洋時代へと移り変わろうとしていた。

アムネシアとデストラが常にトリガーにある環境で、紫は新参者として自分の立場を確立させるところからのスタートだった。

 

様々なエラッタの果てに海洋とミリア珍獣や紫が競い合い、私のように面倒くさいからゼウスで全部吹っ飛ばす暴論まで出てくる中でのオリボと環境読み。

誰もが次弾への期待度が高まる中、ついにその日が来ることになる。

 

・現在、紫一強とオリボS環境

そして今に至る。

 

色々と抜けてる気がする、穴ばっかりのスカスカ記事。

 

飽きたから投稿しちゃえウェーイ。

1ミリも被害無し

赤黄は今季も安定のB構築です。

 

前の記事に戻るのがめんどい人用にデッキはこんなんね。

 

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いやー、紅蓮が1ポイントになってた時はヤバイかなぁ〜と思ったけど前期0ポイントが1ポイント化してて何の問題も無かった。

DOPを気にして組んでたわけでは無いけど、あと1ポイントがっ!?とかってなるとやっぱり気になるよね。

 

今日は青にタッチレヴィアタンみたいな構築の多分イザナミメインみたいなタイプと、ミリ珍と、海洋蘇生の3戦だけやってきました。

2勝1敗、相性差だけで勝ち負けした気がするよ……

 

青2つにはまあ快勝というか圧勝って言ってもいいんでないかな、かな!

今更何かを言う必要も無いくらいの勝利でした。

 

ミリ珍は逆に完敗、マヂで無理。

4点とっただけ凄いと思いたくなるくらい完璧な負けルートでした。

このデッキじゃ対策カード1枚入れただけとかじゃどうしようもない壁を感じました。

何か根本的なところから変えないと相手が事故った時に勝てることもあるかもしれない程度のレベルでしか勝機が見えません。

 

ただまあ、とりあえず今の時点でわかってることは1つ。

 

蘇生系への回答はライブゼウスで出させて落とすのが最高の答えだと思います。

 

というわけで蘇生系がトップにいる限り私は黄色軸をメインにやってきます。

みなさんもゼウス、使ってみてください。

そして私に虚空への回帰を本来の効果で使わせてください。

 

ではまた会いましょう。

うぬ、何事?

どうも、意気揚々と今日も赤黄使うぞーと思ってたら仕事がヤバイ忙しさになって結局閉店間際に駆け込んで無料分の2戦しかできなかった私です。

 

ところで何かあったの?

アクセス数がいきなり伸びてるんだけど、お前らそんなにゼウスが好きか。

ちなみに私はどちらかと言えば嫌いな方です、ええ、この読み合いも何も無いクソカード感が嫌いです。

まあ最近はスピムパズズブレシとかルシファーとかいるからそこまで考えていくとそうでも無……いや、やっぱり嫌いです。

 

今日のマッチングは純粋な海洋蘇生と昆虫デッキ。

海洋蘇生はまあ順当に勝ちました、リトルウォンドに変えたこともあって割と余裕で。

ライブが使えなかった・使わなかった時でもCPを増やせるのは明確な利点でした、これは強い。

 

利点であるはずの「勝手に盤面が形成される」部分を利用された挙句に消滅させられて再利用もさせてもらえず、デッキを周回させようともこっちはそれと同じかむしろ早いくらいの勢いで2周目入ってまたゼウス連打されれば私なら萎える。

業2枚や死神のランプが標準装備になるまではきっと勝てるハズだゼウス。

 

ちなみに相手は女神の息吹型だったみたいですが、盤面形成出来ないのでゼウスゼウスガイアゼウスOCシヴァゼウスしたら勝ったゼウス。

 

もう一戦の昆虫は敗北。

はっきり言います、昆虫舐めてました。

あー、ライブゼウスの餌食だひゃっはーだなこりゃーとか思ってましたよ、ええ思ってましたよ!

インペソと黒ホッパー入りで序盤に打点をもらったのがまず痛かった。

ゼウスで消滅させても黒ホッパーの【消滅耐性】とインペソのせいでライフ2まで削られ、見た目が明らかに怪しいアヤカと紫雨なのにブレシ無警戒でジョーカー溜めさせて最後にゼウスアタックした返しにインペソブレシで2点もってかれましたよ。

あと1点とってれば勝ちだったのに!あそこはアタックせずにインペソブレシに備えて防御を固めるとこだった!

っていうか気づけよ私!アヤカでジョーカー溜まってる上にインペソ2回も使われててなんで気付かないんだよ!

あー悔しいー!!!

 

っていうことがあって負けました。

はい、完全に昆虫舐めてたのが原因です。

同じ失敗をしないように精進いたします。

 

 

 

ちなみに前回言った青黄タッチシヴァは構築が非常に難航しております。

だって必要最低限のカードだけにしてもシヴァカパダクプリゼウス選ばれの5種15枚、選ばれ系だからっていう理由でアポロンも入れたら18枚確定、残り22枚を青で埋めようとしても枠がぜんっぜん足りない。

ネフィリア入れようとしてもそれだけでミリ珍への回答にはならないし、じゃあ魔手も?だったらロキバンシーせっとも?青だしハンデス使い回しのために青鬼も?だったら滅アレキも入れたい。

もうこの時点で6種18枚決まっちゃうんだけど、残りの枠があと4枚しか無いんですけど?って感じでグルグルしてます。

そもそも何がしたいのかがブレブレになってるのでそりゃ構築も決まりませんわ、ゼウスがいりゃ勝てるってもんじゃねーぞ。

 

というわけでダラダラやってます。

まあ別に急いでランクを上げる理由もないし、このままダラダラ続けてみます。

 

ではまた会いましょう。

怒涛の3ターン連続ゼウス

どうも、やっとSランクまで上がった私です。

 

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デッキは最終的にこんな形になりました。

3ターン目にゼウス、プリーストか再臨で次のターンゼウスを回収して次のターンにまたゼウス、ライブが発動したらとりあえずゼウス、ゼウスに沈黙つけられたらゼウスにゼウスを重ねてゼウス。

ここまで8回ゼウスって言ったゼウス。

相手が使い慣れてないだけかもしれないけど対蘇生系の勝率は100%、蘇生系に親を殺されたかのような勢いで戦ってます。

 

その分他のデッキ相手の勝率があまり良くなくて、特にミリ珍には手も足も出ませんでしたね。

デッキ自体が良く言えば豪快な、悪く言えば大雑把な構築のせいでミリアのためだけにガイアゼウスを出さなきゃいけなくて、やっても金爆とかフェリアに脇を抜けられてライフダメージ、防ぐ手段が根本的に無いのでキツイ。

ハンド干渉出来ないと厳しいですわ、あれはしんどい。

方向性は間違ってない気はするけどなんか対策考えないとなぁ?

そういえば文明崩壊に虚空への回帰って反応するんだろうか、盗賊の手に反応するんだから反応しそうなもんだけど、はて?

 

他にも色々と悩みが。

 

まずはジョーカーに関して、ほとんど再臨しか使わなかったんですよねぇ。

再臨シヴァはもちろん後半でライブ再臨ゼウスとか、途中のハンド回復ターンで再臨プリーストからゼウス回収とか。

ビロウである必要はないけどガイアしか打てない時に盾持ちが立ってるみたいなピンポイントで役立つシーンはあるんだけど腐ることも多いし、下手に使うと再臨が使えなくなるからどうしようみたいな感じ。

まりねでリトルウォンドにでもしようかねぇ。

 

次がそのガイア話題、ビックリするくらい使わなくて今日10戦して使ったのが驚異の2回だけ。

ゼウスは倍どころか1戦で3回出ることも珍しくなかったのに……

これはタッチシヴァにして別の色にするべきかな、青でハンデスとか。

枠が全然足りないけど。

 

あとは虚空への回帰。

上でもちょっと言った文明崩壊とは無関係に、そろそろゼウス連打ゲーも出てくるだろうと思われる中で実はこのカードかなり強カードに生まれ変わってるんじゃね?

今は1枚だけど、2積みもアリかもしれない。

今日あったシーンが、ブラフマー出されてシズクが出てきてこっちアタックでシズクに止められて虚空を発動2枚ドロー、を2回やったんですわ。

ハンデス系のデッキだったもんでハンドアドウマーな感じでその後ゼウス連打で勝ちました。

もしかして今は出番がかなり増えているのかもしれない、それで無くてもインセプドローとして使えるから動きをライブに依存してるこのデッキだとライブサーチ代わりに使えて便利だし、2積みアリかなぁ?

 

とりあえず次は青と混ぜたタッチシヴァの3色で構築してみよう。

 

というわけで今日はこの辺で。

また会いましょう。

怒りの3ターン目ゼウス

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どうも、世間が海洋だの蘇生がどうだの言われているのにほとんど遭遇しない私です。
Aランクじゃまだまだ環境がわかりません。

色々とやってみた挙句、全部吹っ飛ばしたほうが早いと結論付けして今はこんなデッキを使ってます。
内容は簡単で要するに毎ターンゼウスかガイアしてれば勝てるとかいう頭悪いデッキです、うん、あったま悪そう。

一応蘇生ギミックを使ったデッキには2回ほどマッチングしましたが、ライブを回避する手段が無いのでゼウスがバンバン出てました。
相手の墓地が増えるのが早ければ早いほどライブが活躍しまくる、3ターン目ゼウスも割と現実的。
出させて落とせば2度目は無いので3〜4ターン目にゼウスが出せれば試合がかなり楽になりましたなぁ。

面白かった点がもう1つ。
シヴァが死ぬほどOCしやすくなっていました。
再臨と併せて5コス、プリーストと併せて6コスで発動可能で、このデッキだと消滅か墓地かを問わずレベル2になってさえいれば簡単にOCで出せましたね。
そりゃ赤黄も環境に入ってくるわ。
蘇生系統にも5000火力で場に出せるし、シヴァ再臨アリだと思います。

問題は序盤の弱さ。
これ除去し損ねた時のアグロ・紫に押し切られる可能性が高い。
なんかフォロー要素が欲しいんだけど、どうしたもんかねぇ。

他にも色々試したいしこの辺で。

ではまた会いましょう。