ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

変無阿式赤紫試作型壱式

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実際に握った時は魔法石とインペソが1枚ずつ少なくレッサーデーモンが2枚入ってましたが、レッサーデーモン全く使わなかったのとインペソをわざわざ魔法石で引っ張ってくるほど使いたかったのでこの形で明日使ってみます。

何を見たデッキなのか?
蘇生青系統とブリギット系を見たつもりです。

何をするデッキなのか?
パズズで焼き払え!的な?
無限に蘇生してくるなら無限に焼き尽くしてやればいいじゃない!という安直な考え的な?
ルシファーはフィニッシャーです、余計なことはしなくていい。
トドメを刺す、その瞬間のためだけにいればいい、だから2枚あればいい、決して2枚しか持っていないからとかそんな理由ではない。
無いったら無い。

で、実際どうだったのよ?負けたんでしょ?
1勝1敗でよくわからん。
黄単明天にやられて蘇生海洋には勝った。
ただBランクのイベント戦がどの程度の人達がプレイしてるのかサッパリなもんで、よくわかりません。

動かし方
先攻はとりあえずマコでも出しとけばいんでないっすかねぇ、後は適当にゲージ溜めながらインペソパズズでいんでないっすかねぇ。

後攻はとりあえずレーヴァテインでブリギットか2コスサーチャー殺すマンからスタートしとけばいんでないっすかねぇ、実際それをやるために赤と混ぜたわけですしねぇ。

蘇生系統の強みは蘇生が発生するタイミングにあると思ってます。
自動で発動する効果はユニット非ユニットに関わらずターン保持側から発動します、つまりガイアが場に出ていたらガイア効果が発動した後に蘇生されてくるわけです。
恐らくこの順番が逆だったら蘇生系統はガイアに蹂躙されていたのでは無いかと思われます。
そこで必要になるのが「出た後で恒久的に破壊できる手段」となり、私はそれにパズズを選んだというだけです。

とはいえ白狼には苦労させられましたね、略して苦狼です苦狼。
親父ギャグだなこれ。

まあ蘇生系統にはミューズが採用されないことが多いみたいですし、インペソパズズしながら適当なユニットでアタックしてると白狼以外が勝手に死んでいき、白狼は白狼でこちらのメインBP帯が4000〜6000なので受け止めると自壊してしまうという点を突いてひたすらアタックしてなんとか勝利したという感じだったので、次も同じように勝てるかと言われると疑問は多いです。

ただタコマコでユニットを、ペンダントでインセプを圧縮できて魔法石まで採用してるので、使いたいカードが手札に無いことは少なかったですなぁ。
ゲージ消費役がルシファーだけなのでフィニッシュのタイミングで1度使用出来れば御の字、使わずに勝てるならそれも良し。
なのでペンダントは序盤だろうがゲージが満タンだろうが気にせず使ってとりあえず3ゲージまでとっとと溜めて、プリズンなりニードルなり羽化なりインペソなりを手札に呼び込むために使っていけばいいと思いますよ。

枠があればドラゴニュートも入れたかったけど、このデッキだと効果的なタイミングで出せなさそうだしゲージ溜まる気がしないので今回は補欠に。
入れてもいい気はするけどね、ルシファーとは違う選択肢ってことで。
パズズと併せて8000まで焼けるのは強い気がスル、そこまでして焼きたいユニットってなんだって話だけど。

弱点はモロばれ
秩序の盾とハンデス
盾はまだデリートレイドを上手く使えれば何とかなるかもしれないけど、というかそのためのデリレなんだけど。
ハンデスは多分無理。
手札を回復させる手段がありません、かと言って単体で場をどうにかできるカードが殆ど無いのでハンド落ちから盤面崩壊すると巻き返せる手段がありません。
上手く序盤でテンポを掴んで押し切れればいいけど、多分無理だべ。

まあニケバアルのほうが強いんじゃないかと言われたらその通りな気もするけど、まだまだ新環境で下位ランクですし遊んでみます。

ではまた会いましょう。

はじめてのぜんこく

やってみた、オタクマッチングしなかったから全勝できました、まる

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ゲージの消費と回復を繰り返すタイプです、某有名プレイヤーの考えとはかなり違うと思います、サイレンスビロウ前提です、オタクマッチングしたら勝てないと思います。

先攻なら初手クロエか軽減クロエと1コスユニット、挿した軽減はクロエ効果で帰ってきます、実質1コスト秩序の盾持ち、強くね?
2ターン目はスピリットが好きです、アザゼルでもいいです、先攻ならスピリットでいいです、ペンダントはスピリットを出した時に使うか迷うくらいです。
リターナーかぐやも初手に出したら紫2ゲージおいしいです。

後攻ならパイモンアザゼルイフリートあたりを狙います、パイモンペンダントが一番安定する気がします、封殺が来ればパイモンが6000になって割と優秀です。
アザゼルを出してアタックすればBP-1000です、アザゼルは8500になります、強いです。

適度にスピリットやドラゴニュートを出していくと盤面が有利になり易いです、ばんめんかんしょーをじゅーししたけっかだってお父さんが言ってました。

最後に、ルシファー強いです。
ビロウプリズンルシファー強いです、場に出てたユニットを含めてワンショットキルしました、糞ゲーでした、5ターン目の出来事でした。
でも自分がやられたらと思うと対策が何も思い浮かびません、どんなに強いユニットがあってもビロウ、どんなに対策トリガーを挿してもプリズン、アタックでBPまで上がるとどうしようもありません。

だから僕はハンデス運ゲーするしかないと思いました、まる

青紫現実的に考えよう。

ではまた会いましょう。

ブローグ・サボリスギー

どうも、改名しました。

嘘です。

仕事が忙しいんだよチクショウ、1人辞めちゃったせいでこっちに負担が回ってきたんだよ!
うちの会社ブラックすぎるわ!

愚痴はともかく。

人が仕事であっちにへーこらこっちにへーこらしてる間に世の中は新バージョン情報公開とか大会決勝とか色々あったようですね。

ご無沙汰でしたが新カード情報ですし、イベントカードをサボってましたし、Jできない憂さ晴らしでこっちをやろうという理由で更新してみます。

というわけでカード考察いってみよう。

紫ユニット

・なすカウ
1コス珍獣ユニット 1・2・3
CIPで紫インセプドロー。
カウって多分牛を英語で言ったカウだと思う、カウボーイとかのカウね。
盆とかにやる茄子に箸挿して作る牛、だからなすカウ?
豆知識としてお盆は先祖の魂を迎えるのに来る時は早く来て欲しいからきゅうりで作った馬、帰りは余韻に浸りながら帰って欲しいとか名残惜しいからとかそんな感じの理由でゆっくり帰ってもらうために茄子の牛をそれぞれ飾るんだとか。
つまり次はきゅうりホースというユニットが出る布石!(暴論)
紫インセプ自体は使い易さはともかくとして効果の高いカードが多く、何より色指定とはいえ今まで有りそうで無かった低コストインセプドローユニット。
他にインセプをCIPで引けるのはロキや卑弥呼、新品の鎧や久遠の秘術あたり。
デッキ圧縮要因としては強力で、紫で組むならとりあえず入れといて問題無さそうなユニット。
かなり高評価、ただし後述のルシファーを考えると悩むユニットではある。

・ニャザード
1コス珍獣ユニット 1・1・1
まあ紫のサーチ珍獣、その有用性は今更語るまでも無いでしょう。

・クラブゲイナー
3コス悪魔ユニット5・6・7
【消滅耐性】持ちでゲージ3以上ならCIPで+2000と【不屈】が追加で付く、ゲージ消費は無し。
序盤で人身御供対策、中盤でアリアン対策、後半で後述するゼウス対策。
他にもプロメテメイデンが効かないので一部のデッキに対して強力な壁になる。
だが逆に言えばそれだけでしか無い、【消滅耐性】が欲しいくらいの環境にならない限りは他のユニットのほうが有用性は高い。
低評価。

・魔導女学院生エリン
2コス魔導士ユニット3・4・5
所謂2コスサーチャー、赤のマコ、青のバンシー。
色を無視してこいつと大リーナだけを積んでれば簡単にOC狙えそう。
魔導士デッキには嬉しいカードだけど今魔導士ってどんな感じなんだろう?
紫は紫メインで組むのが前提で、他の色にも流用できなくは無いって感じのカードが多い中で、珍しく紫以外に入れたほうが活躍しそうなカード。
普通評価。

・タイニードラコ
1コス亜竜ユニット3・4・5
PIGで捨札インセプ回収とゲージ1増。
インセプに色の指定は無いので他のデッキでも使えるは使える。
紫のインセプは使えるなら使っといて損は無いみたいなカードが多いので、何度も使い回ししたいなら悪くは無い。
ただタイミングの遅さはネック、似たような効果のカラスマドウはどのくらい使われていましたかねぇ?
だったらなすカウでいんでないの。
今後の展開次第、未知数。

・パープルバニー
2コス悪魔ユニット4・5・6
CIPで2000焼きとゲージ1増、破壊できたらさらに1増。
焼きとゲージ増の間に「そうした場合」の記述が無いのでダメージが無かろうがそもそも対象ユニットがいなかろうがゲージは増えると思われる。
珍獣相手にはガンガン増えていくだろうけど、紫には焼きカードの種類が限定されているため、どっちかっていうと赤との混色を前提にしたカード。
単純にゲージ増やすなら後述するイフリートやアザゼルのほうが優秀。

・ブレイクハウンド
2コス不死ユニット5・6・7
ゲージ1以上ならCIPでトリガー1枚ランダム破壊、消費無し。
ついでに戦闘勝利時ゲージ1増。
こいつと後述のダークプリズンがあればトリロスも真っ青な勢いでトリガーが割れる。
進化の土台として出せば業や対価が割れるかもしれない。
まあ紫の進化はドラゴニュートしかいないけどね。
ただまあ貴重なユニット枠を潰してまで入れたいかと言われると疑問。
評価としては未知数。

・エンプーサ
3コス悪魔ユニット6・7・8
アタック時にゲージ1消費してムンセ。
強くなったバフォメット、だが所詮バフォメットはバフォメット。
紫単体では相手側にレベル2を作りにくいこともあり、スピムも無いので活躍できるのは中盤以降、つまりガイアゼウスがいつ飛んできても可笑しくない状況でこいつがポンと出たところで何か怖いことあるだろうか?
低評価だなぁ。
3コス枠は競合相手が多いしね。

・舞踏のクロエ
2コス天使ユニット3・4・5
【秩序の盾】
ゲージが0か1の時に紫限定で1枚回収とゲージ1増。
こちらも回収とゲージ増の間に「そうした場合」の記述が無いので、回収出来なくてもゲージ増加は発動する、先行初手の基準にしても良い。
ただせっかく回収能力があるのだから、どうせならゲージ消費するカードを使った直後に出す感じで回収もゲージ増加も活用していきたい。
ただ紫属性に場持ちの良いユニットがほとんど居ないので、活用出来るほどの余裕があるかと言われると疑問が残る。
序盤に上手く出せればいいけど、後述のルシファーで出たら悲しいので盾持ちの利点をどれだけ重要視するかによって評価が分かれるところ。
ただBPが低めなので盾持ちのブロッカーとしては不安すぎる。
未知数だなぁ。

・狂鬼イフリート
3コス道化師ユニット6・7・8
【カウンタークロック】持ち。
CIPでゲージ1増、相手側にレベル2以上がいれば更に1増。
レベルがあがる度にゲージ1増。
純粋なゲージ増加要因、これで3コス6000なんだから即戦力だろうね、紫を混ぜるならとりあえず入れておくだけでも最低限の仕事はしてくれそう。
ルシファーで出てきても【カウンタークロック】で仕事があるので、ゲージの増加と消費を繰り返すタイプのデッキで無くても使い易い。
後攻の初手基準にしても良いくらいの性能を誇るが、4コスのアザゼルと上手く住み分けができるのだろうか?
高評価だけどポイント次第な部分もありそう。

・スピリット
3コス不死ユニット2・3・4
ゲージ1消費してジャンプー。
1コス軽くなったジャンプーと見ればやたら強いが、ゲージを増やすために一手以上かかると考えるとむしろコスト増。
上手く初手にゲージを増やせれば往年の赤黄よろしく理不尽な動きが出来るが、現在のCOJでジャンプーを見る機会がどれだけ減っているだろうか。
CIPが強いユニットも増えた今では、単体では高評価だけど環境的にはそれほど評価できない。

・レッサーデーモン
3コス悪魔ユニット6・7・8
アタック時ゲージ1消費して単体に選択5000焼き。
挙動の遅さが気になる、というか遅い。
他にアタック時焼き効果と言えばブレドラ、アザゼル、暴ネビ、メリィ、ラミエル、スルト、アレスやベルゼブブの忘れられし第三効果などがあったりする。
バアル?あれは別のゲームだ。
え、ダークカイザー?あれも別のゲームだ。
これらと明らかに違うのはCIPやスピムが無くて単純にアタック時焼きのみという点、今の環境で1ターン生き残るのがこのBPで可能なのかどうなのか……
とはいえルシファーから出てきたら結構エゲツないことになるし、ルシファーと後述のニードルレインを同時に使われたら8000まで焼いてくる。
まるでルシファーと一緒に使うことが前提にされているようなデザイン、同じ紫の悪魔だしね。
実際問題スピムが付いた瞬間にかなり強力になる、暴ネビが猛威を奮った時代からのプレイヤーならその恐怖が分かるはず。
今後の研究次第、未知数。

・激奏サラスヴァティー
1コス悪魔ユニット3・4・5
自ターン終了時に一体の行動権を消費してBP+1000してゲージ1増。
使えない、挙動が遅すぎる。
不屈持ちが多いデッキで紫混じりの混色デッキを使うならまあまあ、ゲージ増やすにもBP増やすにも別のユニットで良いかな。
まあ延々と自分を対象にして毎ターン確定でゲージが増やせるシステムユニットとして置いとくのもアリかもしれんけど。
使い方に工夫が必要な時点で低評価。

・ムーンリターナーかぐや
2コス悪魔ユニット5・6・7
ゲージ2以下ならCIPで自身バウンスしてゲージ2増。
単純に2CPを2ゲージに変換できる、ドラゴニュートやルシファーで消費したゲージを手っ取り早く回復できるので悪くない。
多分だけどゲージが2の時にも使えるので最大で4まで溜まる、ルシファーへの布石としては十分かな。
かぐやバウンスかぐやを軽減挿しルシファーの流れは出てきそう。
普通に出してもあんまり強くないので普段は手札でOR要因かな、紫はハンドアド取り易いっぽいし、ぶっちゃけ1枚手札にあれば何回でも使えるわけだし。
普通評価。

・紫燕のミヤビ
2コス魔導士ユニット5・6・7
ゲージが2以下ならブロック不可、アタック時に他のユニットの行動権を消費させるとゲージ2増。
アンタッチャブル能力は2「以下」なので、ゲージ0からゲージを増やしてもブロックはされない。
取り敢えず先行初手で出して殴ればゲージ2増、とはいえユニット一体寝かせてアタックということはブロッカーがいなくなる上にゲージ増やすユニット出しちゃったらブロックされるようになってしまう。
すげえ使い難い、混色で不屈持ちとかと組み合わせてゲージ増やしつつ増やしたゲージを消費し続けるみたいな感じで使えれば強いかもしれないけど、やっぱり工夫が必要な時点で低評価。

・背徳の翼アザゼル
4コス天使ユニット7・8・9
CIPでインセプ1ドローゲージ1増、ゲージ2以下の時にアタックでゲージ1増。
死ぬほど強い、後攻初手は紫単色で組むならこいつかイフリートのどっちかが手札に欲しい。
インセプに色指定は無いので混色デッキでも使い易い。
出ただけでゲージも増えるしペンダントでゲージを2にしてもアタックで3までは増やせる。
つまりドラゴニュートの布石が完成する。
後攻初手アザゼル二手目イフリート三手目イフリート進化ドラゴニュートで6000焼きながらゲージ1増、弱いわけが無い。
ガイアがエラッタで4ターン目からしか出てこないことを考えると、初手から出していけるこのユニットの安定感は半端無い、8000破壊もすり抜けて舞姫に焼かれ難い7000っていうBPもナイス。
問答無用で高評価。

・マスティマ
4コス悪魔ユニット7・8・9
相手ターン開始時にユニット選択レベル+1、相手ターン終了時にゲージ1消費してレベル2一体選択破壊、被PAの度にゲージ1増。
単独で完結したレベコンユニット、紫で使っても良いし青のレベコンに組み込んでも良い。
ただ除去したくなるようなユニットは大概高性能で、それをレベル2にするのは結構な恐怖がある。
しかも第二効果は強制発動なのでゲージを消費したくなくても発動してしまう。
これ自体でどうこうというよりも、使うことを前提にしたデッキ構築が必要な気がする。
少なくとも既存のデッキに突っ込むだけで強化になるようなアーキタイプは存在しない。
最近ではミューズ以外減ってしまったシステムユニットを能動的に単独で破壊できる手段ではあるので、今後の環境次第といったところか。
未知数。

4コス魔導士ユニット5・6・7
【加護】
自分ユニット全てのBPを常時ゲージ×500アップ、ゲージ3以上の時にアタックで相手ユニット全ての基本BP-1000、ゲージ消費無し。
初手に出すユニットでは無いけど中盤から後半で出すにはパワー不足感が強い。
早めに出しといてゲージが溜まってから殴りに行くような使い方になるか?
紫属性では唯一の【加護】持ちユニットである点を活かせるかというところ、アタックできるころには相手の盤面も固まってる可能性が高い。
ルシファーが出た後で上手くゲージを3溜められれば強い気はする、ゲージ3あればBP6500なのでBP7000までは勝てる計算。
珍獣相手には加護もあるしメタカードになるかも?
未知数だなぁ。

・竜魔人ドラゴニュート
5コス亜竜進化4・6・8
CIPでゲージ3消費してランダム三体に5000焼き、アタック時に1000焼き。
ターン終了時にゲージ2以上あれば基本BP+2000。
先行公開の時点で話題になってた強化ベルゼブブにして、紫属性唯一の進化ユニット。
進化による擬似スピムがあるのでミューズがいなければ実質6000焼きしながら突っ込んでくる凶悪なユニット。
とはいえ、CIPで仕事はするけど対価の圏内だしミューズがいたら5000焼きで終わりだし、現環境でミューズがいなくて6000台がメインユニットっていうデッキがどんだけあるんだって感じはする。
ガイアレキはロキアレキの8000台、黄色はアポロン、緑はそもそも秩序の盾があるし今回でBP高いヤツらの追加もある。
それこそ舞姫か珍獣くらいしか完璧に仕事できる相手がいないのでは?
とはいえアタックを通す能力に関してはかなり高いし、詰めの1点にも更地にするにしても活躍できるシーンは少なく無いとは思う。
しかしベルゼブブでさえ使用率の減っている現環境で、5000焼きは些かパワー不足感がする……まあ6000焼きとかになったら強すぎなのでいい塩梅ではあると思うけど。
高評価一歩手前みたいな感想。

・魔天ルシファー
6コス悪魔ユニット4・5・6
紫ユニットに【スピードムーブ】付与(自身も含まれるので実質スピム持ち)
CIPでゲージ4消費して3コス以下の紫ユニットを墓地から二体特殊召喚
アタック時にゲージ全消費してBPをゲージ×2000アップと【貫通】付与。
「そうした場合」の記述が無いけどゲージがある時に発動する効果なので多分ゲージ0だと【貫通】も付与されない、多分。
ぶっ壊れ。
今までも壊れカードはあったけど、直接打点になるもんじゃなくて盤面干渉した結果打点になるタイプだったわけで。
こいつは突撃の合図と3体分のユニットが1枚に圧縮された直接打点を持ってくタイプのぶっ壊れカード。
人身御供をした瞬間に3点、ガイアで更地にして油断してアタックしたら返しに3点、ゼウス出してアタックしたら返しに3点。
とにかくブロッカー無しでターン渡した瞬間に3点持ってくとか意味がわからん、例えブロッカーがいてもゲージを上手く溜められれば第三効果で上から殴っていける。
何か間違って1ターン生き残っちゃったらもう次のターンは大惨事、アザゼルでもスピリットでもレッサーデーモンでも強力なユニットがスピムで突っ走ってくる。
ネックになりそうなのはゲージ4を溜めることとアタックする度にゲージを全て消費してしまうことか、ドラゴニュートを始めゲージ消費するユニットを多用する場合には貯められるかどうかすら怪しいし、4溜まってる時点で警戒されてしまうので果たして上手く使えるかどうか。
逆に警戒させる時点で既に仕事はしてるとも言えるけど。
ゲージ3以下で出しても高BPスピム貫通持ちと思って運用すれば詰めの1点にも使えるし、仕事は少なく無い。
使い方は考えなきゃいけないしゲージ管理があるから連続で出せるユニットではないけど、環境に少なくない影響を与える壊れカード。
高評価。

紫インセプ

・魔性のペンダント
0コスト
CIPでゲージ1増とインセプドロー。
多分インセプが引けなくてもゲージは増える。
ベーシックなゲージ増加手段、インセプドローに色指定は無い。
汎用性が高く手札に来たらとりあえず使っとく感じで問題無いと思われる、混色デッキでも使い易い、正に紫の基本。
高評価。

・ニードルレイン
1コスト
ゲージが3以上の時にキャントリップ付き全体3000焼き、消費無し。
強いレイニー、ゲージ3がネック。
ドラゴニュートと併用するにはゲージ5とペンダントを挿してからじゃないと使えない。
レッサーデーモンやパープルバニーと併用して使うか単純に雑魚散らしくらいにしか使えないので、効果的に使うなら赤の焼き系ユニットと併用したほうが良い。
効果の強さに対して使い難い印象。

・魔装の騎士
0コスト
ゲージ3以上の時にCIPで選択一体基本BP+2000、消費無しでキャントリップ付き。
ニードルレインと一緒で何でも屋とナチュラルフルーツが一つになった効果、ハンドアドを失わない時点で弱いわけは無いんだけど、やっぱりゲージ管理がネック。
ガイアの圏外に行くには紫のメインどころがちょっとBP低いので他のカードのほうがいいかな?
微妙。

・封札の禁呪印
0コスト
相手の出たユニットに【進化禁止】を与えてインセプドローとゲージ1増。
レベル3だったらバウンスしてゲージ3増。
封殺シリーズの紫版、効果自体は微妙なところだけどゼウスは防げるしゲージ増やすのが目的だしインセプドロー付いてるしゲージ消費も無いから気軽に使ってデッキ圧縮できるので便利は便利。
相手ターン中にゲージを増やせる貴重な手段なので、ゲージ3でターン渡して相手ターンに4にして返しにルシファー出るけどどうする?ん?んー?って出来る。
特にガイアゼウスの抑止にもなるので仕事は意外に多いはず。
現状で紫が珍獣相手にまともに対抗できる手段としてかなり重要、封殺が封殺を引き込むこともあるので安定したゲージ増加手段。
高評価一歩手前。

・ダークプリズン
0コスト
CIPでゲージ2以下なら1枚、3以上なら2枚トリガー破壊する。
ぶっ壊れその2。
3積みとは言わないまでも2積みしていいレベルの壊れカード。
出来ればゲージ3で使いたいけど1枚破壊でも全然強い、だって0コスだから。
赤が今までどれだけ厳しい条件の中でトリガーを割っていたのか問いただしたくなる。
赤紫の焼き鳥デッキとか現実的に出てきそうなくらいぶっ壊れ。
高評価。

・毒の煙霧
1コスト
ゲージ3以上の時にキャントリップ付きのムンセ、消費無し。
ムンセは強かった、環境には合わなくなったもののキャントリップがあるなら話は変わる、他のインセプ同様にゲージがどう維持できるかによって評価がわかれそう。
未知数。

・魔人の羽化
0コスト
戦闘時にゲージ2以下で英雄の剣、3以上で効果2倍どーん。
英雄の剣は強かった、状況により倍になるというのはかなり強い。
紫単色で組むならパンプ枠はこいつで決まり、無色にして奇襲性を持たせたい以外の理由で他を積む必要は無さげ。
高評価。

・いにしえの錬金術
0コスト
ターン開始時に相手側ユニット数が自分側より多かったらキャントリップとゲージ2増。
紫デッキはユニットを見てる限り並べてどーんってタイプじゃないし、相手が並んで行くのを簡単に妨害できるわけでも無いので発動の機会は多いと思われる。
ただ更地にされてしまうと発動出来ないし、相手のデッキによっては完全に腐るのでとりあえず入れとくカードかと聞かれると疑問。
未知数。



赤ユニット

・ヒートドラゴン
2コスト竜ユニット3・4・5
CIPで竜サーチ。
ドラコと違って他の2コスサーチャー同様に自分もサーチするようになった。
ただ竜ユニット群は未だファンデッキの領域、今回のSRがどんだけ強いかによるけどどうなるんだか。

・デモンフィスト
3コスト悪魔ユニット3・4・5
常時赤ユニットBP+1000、アタック時トリガー1枚破壊して相手全体に2000焼き。
トリガー割りと焼きの間に「そうした場合」の表記があるのでトリガーが割れないとダメージは発生しない。
殴れれば強い、自身の効果で実質4000なので6000までは相打ちが取れる、こいつとパズズあたりをスピムでポンポン投げてたら勝手に更地になってそう。
トリロスデッキの新たな戦力になるか?

ケロールレッド
1コスト珍獣ユニット3・4・5
【狂戦士】
アタック時一体選択2000焼き、【狂戦士】はターン開始時に可能なら強制的にアタックするという効果。
来るとわかっているものはよほどの性能で無い限り対策しやすい、そしてこいつは大した性能ではない。
対処させることに意味が無ければただのポイント要因。

3コスト獣ユニット5・6・7
【狂戦士】
アタック時BP+2000、戦闘時ランダム一体に5000焼き。
そしてこっちがよほどの性能を持ってるヤツ。
実質3コスト7000でランダムとはいえ受け止めるには度胸がいる焼きダメージ、下手すると1対2交換するかライフ受けするかの選択を迫られる。
アポロンにも相打ちを取れるので序盤にとりあえず出しとく分には強い。
後半になるに連れてBPが低いこともあり腐ることになりそう。
強いだろうけど使い難い。

・炎剣レーヴァテイン
3コスト武神4・5・6
武神転生(説明省略)
CIPとターン開始時に一体選択3000焼き。
強い、かなり強い。
少なくとも赤系には入れといていいし、武神的にも同コスト帯が弱体化したミョルニルやイマイチ限定的な活躍しかしないヴァジュラ、そこら辺と比べたら凡庸性が高い。
先行初手が2コスサーチャーだったら返しにとりあえず出しとく感じでいいし、次のターン3000焼き出来ればBP7000まで相打ちがとれるし、他の焼きと併用するにも5000焼きと併せればロキでさえ落とせるし。
何より相手側の2コスサーチャー人身御供の流れが転生してトリシューラになることを含めて潰せるってことだろう。
初手イージス出して返しにサーチャー御供しようとしたらレーヴァテインに転生して不発しましたとか笑えない。
地味だけど強い、高評価。

・創生竜ティアマト
6コスト竜ユニット7・8・9
常時相手の3コスト以下ユニットに【狂戦士】付与、戦闘勝利時一体選択3000焼き、フィールドでOC時相手ユニット全てに相手手札×1000ダメージ。
たくさん書いてあるけど要するに雑魚を無理矢理攻撃させて更地にするユニットと思えば間違いない。
珍獣はともかく舞姫とかは直撃しそうだし、進化じゃないし上手く散らせば破壊もしないので護り手もかなり遅らせられる。
自分側にデメリットがほとんど無いし、前のターンの時点でパンプが挿さってないと一方的に蹂躙されてしまう。
おまけに何の脈絡も無く色さえ無視していきなり出てくる可能性があるので、強いか弱いかで言ったら強い、かなり強い。
ただ3コスト以下にも強いユニットは増えているので、何にも考えずに突っ込んでいいかと言われると謎。
応用が利きそうなので色んな可能性があって面白い、私は好き。
高評価。

赤インセプ

・強運の狙撃
0コスト
相手トリガー3枚以上あるなら2枚破壊。
条件の変わった占い師、ちょっと条件が厳しいかな。
他のでいいけど0コストだし取り敢えず挿しとこう感覚でポイント付いた時に使う?

・ハードグラビティ
2コスト
逆チェイン、レベル2以上に5000焼き。
何故だろう、凄く使い難そう。
赤アザゼルで良くない?

・魔炎の決意
0コスト
戦闘時、アタック中ならBP+2000。
悪魔ユニットがブロックした時、全ての自分側悪魔ユニットのBP+2000。
まあ英剣の代わり?
普通に趙雲で良くないですかねぇ。

黄色ユニット

・朝空のニコラ
1コスト英雄1・2・3
CIPでお互いワンドロー。
1枚分ハンドアドを相手にあげてしまうので、タックスや何かを狙うので無ければ特に何も無い。
コスト的にも珍獣みたいなもん。
微妙。

・ゴールドダルマン
3コスト珍獣ユニット3・3・3
OC時フルバウンス、ブロック時BP+4000。
スタン落ちしたかと思いきや強化されて帰ってきたKP。
使い方もほぼ一緒だし素出ししても7000ブロッカーとかイミフ。
珍獣にとってはカンナレベル3が作りにくくなったとかそのくらいしかデメリットが無い。
珍獣は変わること無く一定数が環境に居続けるでしょう。

・白ずきんちゃん
2コスト精霊ユニット5・6・7
神託
PA時に【神託】を消費してライフ1回復。
新たなキーワード能力、条件を満たすと発動してキーワードを削除する。
ようはCIPじゃないタイミングで1回だけ発動する能力。
効果と【神託】消費後のブロックで一体で二回分のライフロスを防ぐことができる、2コストのユニットとしては優秀。
ただ実装直後は紫使いたいエージェントがわんさか出るだろうし、そうなるとドラゴニュートの効果で破壊されてしまうBP5000は不安しか無い。
紫も含めて今後の環境次第、未知数。

・不知火玖式
3コスト侍ユニット5・6・7
戦闘した相手ユニットをバウンスして自身の行動権消費。
相手のBPがどんだけ高くても無視できる上にPIGを発動させることも無い。
能力差を無視して一体は確実に止められるのは長所だが、どれだけ弱い相手でも一体しか相手に出来ないのは短所。
ドラゴニュートで落ちるBPなのに挙動が遅いのも使い難い。
現時点では微妙。

3コスト神獣ユニット6・7・8
神託
PA時に【神託】を消費して魔法石効果、戦闘時に相手トリガーゾーン1枚バウンス。
地味に強い。
神託】の魔法石効果はタイミングの問題で使い難いけど、魔法石と違って魔法石発動用のユニットを出さなくていいという利点がある。
戦闘時のトリガーバウンスも地味に嫌らしく2枚以上挿すことを強制してるようなもの。
デッキのメイン軸になるようなユニットでは無いものの、デッキの回転要因として気軽に出張できるので全盛期カイムなみの使用率になる可能性も……ないか。

・天空神機ゼウス
7コスト神進化6・7・8
【進化禁止】
自身以外を消滅させ、自軍ユニット2体以上消滅させたらBP+2000。
ほらー、やっぱり出たよ毘沙門。
違いは破壊じゃなくて消滅になり、BPが増えるかもしれないオマケが付き、【進化禁止】が付いて毘沙門に毘沙門を重ねて3ターン連続毘沙門!みたいなことは出来なくなった。
BP上昇の効果もあって最低でも1ターンは空けさせようという魂胆が見える。
とはいえ結局毘沙門みたいなもんだし、差別化したいんだろうけど見事に失敗して毘沙門として使われること請け合い。

黄色インセプ

・美しき彫像
0コスト
相手ユニットがアタックした時【呪縛】付与、自分ユニットアタック時に相手側の行動済みユニット×1000のダメージ、どっちか選択して発動。
【呪縛】が発動してほしいタイミングとしてはかなり良いタイミングなので使い勝手は悪くない。
第二効果は逆に使い勝手が悪い、そもそも黄色の焼き効果はどんだけ使われてるんだって話。
チョークスリーパーとかと併せて使えばあるいは……?
微妙。

4コスト
CIPで対戦相手のユニットを無条件で【複製】する。
そもそも【複製】に実績があるのがアポロンくらいしかいなくて使えるのが最低でも3ターン目から、その頃に複製したいユニットって……?
書いてあることは強いけど相手に依存してて自分側の勝ち筋に影響するほどの効果が出るかと言われたら疑問。
使い難い。

……ここまで書いて25日が終わりました。
時間が足りないしもう実装されてるだろうし一応稼動前更新ってことで一旦更新してしまいます。
推敲してないから変なところあるだろうけどもういいやウェーイ。

ではまた会いましょう。

デッキ対策講座・緑アグロ編

どうも、友人に緑アグロの対策わからんと言われて魔法石と青鬼3積みして人身御供入れといて最初の2ターン連続人身御供すればサレンダーしてくれると答えた男です。

というわけで今回は緑アグロデッキ対策ですが、良い機会なのでシリーズ化してデッキ毎の対策をやってしまえ的な投稿です。
続くかどうか不明ですが、単発の可能性も決して低くは無い。
私のやる気と時間が取れるかどうかにかかっている。

というわけで早速。

緑アグロの動き
敵を知り、己を知れば百戦危うからず。
まずは緑アグロデッキの基本的な構成と動き方から。

まずこの時点で言っておくことが私は緑アグロを使ったことが無いからね。
あくまでも相手として出てきた時の視点ということで語っていきますんでそこんとこオナシャス。

対戦相手の仮装構築デッキはこんな感じ。

f:id:hennadecksuki:20160331213044p:image

もう一度言うけど私は緑アグロを使ったことが無いので対面でよく見るとか公開されたデッキはこんなんだったとかです。

基本的に多いのが先攻後攻共にアサルトアイテール。
流れ的には……

1ターン目・アサルトアイテール緑伏せ
2ターン目・ライオンちゃん白伏せ
3ターン目・珍獣進化ランスまたはフッキ、またはキュベレー

引きが悪いとこの時点で大体勝敗が決まってる。
こっちに与えられた選択肢は初手4枚と開始時ドロー3回分で合計10枚、CPは合計3・3・4の10だけ。
先攻だったら2・3・4で9だね。

書き出して見るとすげぇな緑アグロ、ぶっ壊れデッキに思えてくる。

次は盤面ではなく手札に目を向けてみましょう。

・先攻の場合
1ターン目・4枚スタート、軽減アサルト出しで残り2、緑伏せで残り1
2ターン目・3枚スタート、ライオンちゃん出しで2、白伏せ(デストラ)で1
3ターン目・3枚スタート、珍獣出しでプラマイ0、進化出しで2枚。キュベレーでも残り2枚。

白伏せが無ければ3枚だけど1・2ターン目の緑伏せは必須、じゃないと相手の初手ユニットを突破できない確率が高いので。

・後攻の場合
1ターン目・6枚スタート、アサルト出しで5枚、緑伏せで4枚。
2ターン目・6枚スタート、ライオンちゃん出しで5枚、白伏せで4枚。
3ターン目・6枚スタート、珍獣進化かキュベレーで5枚、何か伏せれば4枚。

後攻の場合は初手の軽減が不要で2枚ドローがあることから手札に余裕があるように見える。
殴り始めるのがワンテンポ遅くなる点さえ問題無ければ先攻の時以上に有利に戦える可能性が高い。
ちなみに3ターン目ガイアでアイテールが生き残るBPになるのはかなり難しいため、そこが分岐点になる場合もある。

その後は勝手に高BPに成長したアイテールが貫通とパンプを持って殴ってくる、フッキとランスも隙を見せた瞬間飛んでくる。
貫通!パンプ!貫通!パンプ!強制防御貫通パンプ!相手は死ぬ、を何の迷いも無くやってくる。

……というか多分これ以外をやるつもりが無いし、出来ないのが緑アグロというデッキ。

まあ独断と偏見入りまくってますが大体合ってるはず。

まとめ。

・序盤に強い
・3〜5ターン目くらいで終わる
・やることが決まってるので迷わない

デッキの弱点
緑アグロは決着の速さと進化による奇襲からスピムデッキのようなイメージを持ってる人が多いかもしれないけど、実はこのデッキで進化以外の奇襲はほっとんど無い。
運良くOCユニットが手札で作れた時くらいだけど、アサルトアイテールはほぼ初手で出すので絶対OCしないし進化ユニットは元々擬似スピム持ちなので重ねても奇襲性という意味では効果が高まるわけでは無い。
進化の土台にしたい都合で珍獣2種も適度に出して行くのでOCする確率は高くないし、ライオンちゃんやキュベレーも出来れば早めに出したいのでOCする可能性は案外低い。
つまり流れ的に使わなかった(使えなかった)カードか、サンビスタ枠の適当なカードくらいしかOCすることは無いのでほぼほぼOCユニットが飛んでくることは無い。

つまり更地状態からの点取り能力が進化ユニットのみ、これは通常のミッドレンジタイプと同じ弱み。
更に進化ユニットはこのデッキの場合で2種6枚のため、更地から点を取ろうとすると6点までしか取れない。
凶悪ムーブのランスレベル2強制防御でも結局ランスを2枚重ねているので進化1枚が1点という図は変わっていない。
要するに1〜2点は他のユニットで取っておかないとライフを奪い切ることが出来ないわけですな、まあそもそも常に更地に出来るなら緑アグロに限らず苦労はしない訳だけど……

次がやはりハンド問題。
後攻なら大分マシだけど基本的にハンドがギリギリ、運に頼ってる部分も少なくは無い。
まあ低コストが多いからそれでも何かしらは出せるしインセプしか手札に来ない!とかで無い限り滅多に手札事故は起こしませんが。
少ないリソースを最大限活用して活路を見出せるのが強みとは言え、ハンデスやトリロスなどでそのリソースさえ奪われてしまうと完全に運ゲーと化してしまう。
更地+ハンデスなどされた日にはライフがどれだけ有利だろうと巻き返しが不可能になることだって普通にあり得る。
構築的に減った手札を回復させる手段が無いのは結構な問題、だから手札が問題になる前に決着させようとするのを回答としているわけだが。
殺られる前に殺ればいいの精神だ、潔い。

そして緑アグロは戦闘が長引くと負けると言わせる要因、個人的にはこれが1番の弱点だと思ってる。
このデッキ、最初でも最後でもやることがほぼ一緒なんだよね。
他のデッキみたいにCPがあれば出来ることが増える、みたいなことが無い。
精々がライオンちゃん出しからランス進化させるくらいでそれでも5CPあれば出来る。
相手ユニットが並んでるならそれも怖いけど、更地からそれだけやられても何にも痛く無い、もちろん詰めに入ってるとかだったら別だけど。

CPに任せて大量展開してもCIPで相手に干渉できる手段が無いので、動き出せるのは結局次のターン。
ガイアがポンポン出てくる今の環境ではただ並べることに意味が無いことくらい誰でもわかることだろう。
つまり最初から中盤戦なみの展開が出来るが故に、後半になっても中盤戦程度の行動しか起こせない。
だから後半になって出来ることの増える他のデッキと違って、長引けば長引くほど不利になっていく……んだと思う。

ちょっと自信無い部分もあるけどこんなところ、大きく間違ってはいないハズ。

まとめてみる。

・動き自体はミッドレンジに近い
・ハンドが常時少ない
・ほぼずっと同じ行動(後半に弱い)

具体的な対策
基本的に序盤に強く後半に弱いという仕組みのため、序盤を如何にして凌ぐかが対策の焦点になる。

主なパターンと具体的なカード
・除去
人身御供、チェイン、ブロウ、フレイル、アーマーブレイク、プレス、エクスプロージョン、メリィ、ラミエル、生徒会長マコ、挑発イシュタルその他。

赤が多いが同時にCPだったり条件だったりが厳しく、他のデッキ相手で腐ることも多いので人身御供がわかりやすく安定するか。
様々なデッキで導入できるし。

・パンプ
趙雲、闇取引、テイスティング、歴戦、緑系。

趙雲とテイスティングが現状だと使いやすいか。
置いておくユニットは高BPのものが望ましいが、他のデッキと対戦した時にファントムなどが出てくることを考えると8000オーバーは逆に不安。
加護持ちのエンビルや消滅耐性持ちのスルトなどの、アサルトエンジェルがパンプを使わないと超えられないユニットを立てられるのがベストか。

・不滅
信玄、メタルウィンナー、清めの衣、魔導壁。

まあ、見ないよね。
清めの衣で不滅を付けたユニットがアポロンに寝取られたらと思うとゾッとする。

・その他ユニット能力
フィフティニー、エルフィード、弁慶。

パンプを使わせない系。
まあ見ないよね。
侍デッキだったら弁慶が初手に来てて緑アグロだと気付いたからそっちに切り替える程度で出ることはあるだろうけど。

・トリロス
スルト、トリシューラ、セレクトショップ、紅蓮の命。

そもそもハンドがキツイので、1度割られると手札にパンプが無いとかありえる話。
ただし相手のプレイングと運に左右されるので最善手とは言い難い。
併せてパンプまで仕込みたいところ。

迷子、兵糧攻め、フープエンジェル。

少ない手札をさらに減らして運ゲーに持ち込もうという長期的な対策。
サイクロフープにパンプを構えておけば止まる確率は決して低くはない。
後は相手が毎回最善手を引き込めるデスティニードロー能力を持っているかどうかにかかってくる。



……っていうのを3日くらい暇を見つけてはちょこちょこ書いては消し、書いては消しを繰り返していたんだけど。

正直に言います、飽きました。

だってこのデッキ考えてみたら「APを増やすデッキ」なんですもん。
私が求めてるのは「強くて勝てるデッキ」であって相性悪い相手が出てきたらサレンダーで余裕ですみたいなことしたくないです。
APレースとか勝手にやっといてください、私は不参加です。

そりゃ可能性の開発のためにネタデッキで燃やしたりすることはあるけど、それだってAPのためじゃないしね。

ということで終了、顔面長押し安定です。
対策?魔法石3積みして人身御供しとけばいんでないの。
一応今使ってる魔手ガイアレキデッキ投げておきます、緑アグロを見て作ってるからわかる人が見ればわかると思う。

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では今日はこの辺で。
また会いましょう。

イベント完走

前回の記事がイベント情報ってあたりやる気無いな?
どうも、何故かイベントではオロチデッキを握りたくなる男です。

今回もオロチでした、はい。

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結論だけ言うと死ぬほど弱かったです。
強欲幻想を利用した追い風オロチ、後攻初手からオロチが普通に出てくる……ところまでは面白かった。

武器破壊のせいでオロチ自慢の超BPが普通に負けるっていうね、歴戦打っても武器破壊で減少したBPはレベルアップで回復しないのでBPが足りない。
後半には居合斬りとかカメレオンアーマーまで出てきて環境に合わないことをわからされてました。
デッキ考えるのが面倒だったのでそのまま占い師まで走り抜けましたが、スターブーストの回数制限なんてものがあることを初めて体験するくらいには勝率悪かったです。
自殺と低ランク狩りを含めて3割くらいしか出てないんじゃないかな。

ただイベントルールもあって先攻初手で2体並べる人は多くて、後攻初手フープ強欲メロディー追い風オロチドーンは中毒になりそうなくらい簡単にできて楽しいという意味では面白かったなぁ。
戴冠式まで来てれば貫通不屈が付いて2ターン目にして5点というクソムーブができることもあったりなかったり。
まあ大体後が続かない上に最終的に殴る以外何も無いので今の環境だとあらゆる手段で対抗されてしまうので弱かったです、まる。

オロチじゃなくて普通に珍獣にしてればいい勝率出てたかもね、7枚ルールでやったら後攻初手の1ターンキル率高いんでないの。

全国は占い師まで走った後でノンストップでやったせいでプレミが酷すぎて全然勝てませんでした、なので割愛。

貴重な休みのCOJがイベントとミッション消化で消えたぜ。
明日から仕事早く終わらせよう。



今日はこのくらいで。
ではまた会いましょう。

イベント情報誰も触れないしやるかぁ

みんな新バージョンネタだし一人くらいはね。

・イベントルール
みんな毎ターンレックスドローとかいうとんでも仕様。
とりあえず何にも考えずにタックス3積みしようかと思います。
他は先攻3CP後攻4CPスタート、CPが7を超えて増えていくけど、後攻は1・2ターン目だけ4のまま。
最終的に12CPまで増える。
カードそのものに対する制限は無し。

うん、私が前から言ってる「〜〜ができる」系のルールだね。
とんでも仕様だけどこのくらいぶっ飛んでるほうが私は好きだ。

ハンデスの強みがサイクロをほぼ毎ターン起こせるとか今手札にある強いカードを落とせるとかその程度の意味しか無くなるし、デッキの回転率を上げることになるのでむしろ不利になる可能性がある。
選択肢の制限というメインコンセプトが否定されてしまっている以上、ハンデスという行為に何か別の意味が無ければ使う理由は無い。

追い風になるのはアグロ緑・アリアン系統・舞姫系統。

アグロ緑が中盤以降失速するのは、毎ターンユニットの展開とインセプセットを行って2〜3ターンで盤面を作る必要があり、手札の消費が多くて3〜4ターン目になると手札をほとんど使い切ってるとかが原因の1つ。
ランスロットなどが上手く決まれば手札自体はなんとかなるが、ランスのPAが決まってる時点で既に有利盤面である。
その辺の手札不足から来る選択肢不足、ひいては魔法石の採用がし難いことからくる対応能力の低さを解決できる。
先攻初手アサルトアイテール魔法石でパンプを引っ張って手札3枚消費して適当に軽減からブロナあたり出して手札を大量消費しても次のターンには7枚になるんだから本来の性質と相まってエゲツないことになりそう。
ただし後攻初手にブブや大リーナが出せるってことは忘れないようにしましょう、アサルトアイテールだけで終わると出鼻を挫かれる。

舞姫系も軽減ガンガン使ってバンバンシェイシェイしててもターンを跨げば7枚、またシェイシェイからオラオラしていけるのでずっとウェイウェイしていけるのはかなり酷いことになりそう。
後はインセプトリガーがどれだけシェイシェイの邪魔になるか次第、この辺は構築センスだなぁ。

アリアン系統は最も恩恵を受けると思われる。
とりあえず狂犬踏んで追い風だけ早めにトリガーに逃がしておけば最速後攻初手からアリアンですし、むしろ手札を必要の無いものは捨て札に送るくらいの気持ちで行動していれば引きだけで十分なパーツが揃うはず。
迂闊な行動はすぐに突撃の射程圏内に入ることもあるし、純粋に勝率だけを求めるならこの系統が間違いないんじゃないかな。

他に気になるのは所謂アド取りしやすい4〜5コス帯の優秀なユニット群。
今回のルールだとネフィリアに出番は無いけど、ブブ大リーナバトルカイザーロンギヌスの5コス帯やロキジャンプークリスエンビルトリシューラスルト等の4コス帯。
そしてそれらをまとめて行動権消費できるゴルクラやイザナギの採用と初手からの出現まで含めて相当カオスな戦いになりそう。
ちなみに舞姫は後攻初手からリンリン舞姫軽減舞姫でいきなり6000台を焼いてくる、人身御供が絶妙に使いにくい3体をいきなり並べつつ除去してきて圧力をかけてくるので、速攻で押し切られる可能性が高い。

その他ミッドレンジ系は軽減魔法石多用して手札全部消費してでも出せるユニットを出し切る動きが出来る。
ルール上先攻なら二手、後攻なら初手からブブ大リーナはもちろんガイアだって出せる。
正直に言えば何が出てくるかほんと予想できない。



こんなとこかな。
新環境のための実験的な内容の可能性が高いからせっかくなのでフル活用してみたいとは思うけど、環境が違いすぎて慣れるころにはイベント終わってそう(笑)
まあぼちぼちやってみようかね。

次は報酬カードに関して。

ホーリーサイクロン
黄色の1コスインセプ。
アタック時4コス以上、被アタック時3コス以上の相手ユニットの行動権消費。
強いような?
これこそ今回のイベント中に使えるカードだと思うんだけどな。
現状で盤面によく出てくる4コス以上というとクサナギトリシューラロキアポロン等がパッと出てくる、流行りのガイアやネフィリアも該当するので刺さる相手には刺さる。
攻めに使うのであればピン挿しでも結構強いが、舞姫や青アレキが多い今の環境でどこまで効果的に使えるかは疑問が拭えない。

逆に被アタック時の効果は色々とまずいんじゃ無いだろうか。
相手ターン中に行動権を消費できる手段が強いのはみんなイザナギで十分理解したと思う。
アイテールがアタックしたらアイテール以外が行動権消費しましたーとか返しのターンが恐ろしいことになりそう。
スピード違反や星の願いと違って沈黙の有無に左右されないので青アレキ耐性も多少ある。
尚且つ最近は3コス以上が並ぶ盤面の多いこと、シズクブラフマーくらいか。
舞姫でさえメインにいるのは3コス以上のユニットだし、2コス以下は基本サーチャーかリンリンの弾だし。
足止め性能としてはかなり強いと思われる。

ただどちらの効果をメインに見るとしても、イザナギでよくね?ってなりそう。
インドラゴルクラでもいいけど。
似たような効果の殺意放出とかがほとんど使われてないあたり、オリボ目的のカードにしては使えるほうという扱いになるかなと思われる。

・アプスー
亜竜 5コス 緑ユニット 7・8・9 貫通 強制防御(自身の付与効果によるもの)
場に出た時全てのユニットに【強制防御】を付与(永続)。
公式では単体で完結した能力と説明してはいるが、実際に単体でとりあえず出しておけば強いみたいなユニットでは無いだろう。
盤面が有利で貫通パンプ貫通パンプ相手は死ぬ、みたいな時やシステムユニット・加護持ちを除去したい時に使いたいが、獣王の威光でいいじゃんという感じ。
オマケでユニットが付いてくるにしてもガイアで死ぬ7000台だし、5コスはオマケと言うには重すぎる。
使いやすい2コスのライオンハートガールがいるので尚更使いにくさが目立つ。
ただし1ターン生き残ったりレベル2のユニットが多く盤面に残っている場合にはフィニッシャーになりえるし、獣王の威光と違ってオーバーライドによる手札回しと軽減行きという使い道があるのでオリボが6ポイントで付けば採用の価値は無いことは無い。

せっかく付けた強制防御も青アレキで無かったことにされてしまう現環境にマッチしていない。
効果だけを使うなら獣王の威光で十分。
イマイチ使い方が思いつかない。



こんなところかな。
アプスーはそもそも緑系を使うのも使われるのも苦手なので低評価だけど、ホーリーサイクロンは今後の環境次第で化ける可能性があるので上手い使い方が発見されるまで待ちかな。

イベ用デッキをどうするか考えておこう。
とりあえず全シーンで使えるアンフェアは3積みと、私の大好きなイグニッションバーストがほぼノーリスクで使えるようなもんなので3積み確定ですね!
よし、烈獅子王軸で行こう(笑)

ではまた会いましょう。

みんなやる気無いみたいね

どうも、みんながやる気無くなっているからこそ順調に連勝しているセコイ男です。

相変わらず魔手ガイアレキ、ブブさんが抜けてネフィリアになったり逆にブブ入れて魔手をブロウにしてみたり色々やってはいるけど基本赤青握ってます。

まあ私もリセットの話があるからオリボ気にしなくていいや〜と気楽にやってます、おかげでポイントが20中盤でCという謎の数字。
まあでも私以上に周りがやる気無いので余裕で盛れてます。

いいですねぇ、環境が混沌としていてキャラからデッキが全く想像できません。
こういう環境も悪く無いですねぇ。

メフィストワンショットとか久しぶりに見ましたよ。
その白伏せが業だったら負けなんですけどみたいなタイミングで迷わずメフィストぶっ放してくるあたりにやる気の無さを感じますねぇ、負けてもいいや的な。

負けてもいいと思ってるからなのか、実験的なギミックが搭載されていたりしてホントにカオス。
アグロ緑に強欲が積んであるとは思わなかったけど、考えてみればなるほど理に適ってる。
要は殺られる前に殺ればいいわけだ、2点ロスしようが4点ロスしようがその前に7点奪えば勝ちなんだし。
アグロ緑にありがちな前半に特化しすぎたせいで中盤以降の失速という問題が解消されてて中々面白いデッキだったなぁ、まあ勝ったけど。
ちなみに原因は強欲の使い過ぎで勝手にライフ1まで減ってくれたので青アレキで業踏んでガイアで殴って終わり。
ガイアレキじゃなかったら負けてたかもね。

まあ私はエンジョイ勢なわけだし、ランクもAPも気にせず普段通りプレイしてますんでマッチングしたらお手柔らかにお願いします。

早く新情報公開されないかねぇ〜。

ではまた会いましょう。

やらんぞ

ワシはやらんぞ。
スタン落ちというか再録カードだけ見たところで何の意味があるんだかわからんからワシはやらん。

再録、ということは何かのセットが販売されてそこにつっこまれるということだし、新セットの内容が鳳凰以外に欠片も公開されてない今の時点では何の評価も言えないよ。

毘沙門がスタン落ちしたけど毘沙門と同じ効果を持った8コスユニット(※非進化)が出まーすとか、追い風が落ちたけど5コス使って7CP増えるカード出しまーすとかありえるわけだし。

今の時点で何か言ったところで何か意味あんのかな、新セットと併せて考えないと意味が無いんじゃないかな。

とりあえずそれだけ言い逃げするために更新。

ではまた会いましょう。

ランリプの赤青完成度高えなオイ……

というわけで真似っこ。

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違いはシヴァと青レイア、ジョカの代わりに赤マターと人身御供が入ってるとかのインセプ周りかな。

私の動かし方の基本コンセプトは変わらず初手は魔法石キープなんだけど、後攻の時はロキ出して魔手で相手のハンドを落とす方向っていう新たなパターンが出現。
考えてはいたんだけど珍獣相手がきっつくなるから私はマーヤにしてたんだけどね、よく考えたら早めに魔手とネフィリアでハンドを落としていけばそもそも相性は悪く無いってことかね。
発動タイミングの関係で人身御供より先に発動するしね、まあまだマッチングしてないから様子見。

何にしても上位ランカーの人が作るデッキは完成度高いわぁ、自分なりのカスタマイズが改良じゃなくて改悪になってそうなくらい。

今日のマッチングは舞姫、赤青ミラー(ほぼランリプ再現)、トリコンの3戦。
負けたのは舞姫のみ。
まあこの時はネフィリアじゃなくてマーヤブブ入りの前回公開したデッキだったし、無駄に手札使いすぎた自覚はあったし、ある意味負けて当然。

ミラーの時は引きが良すぎた感があるっちゃある。
まあデッキをタコマコバンシーで圧縮しまくってたからありえる現象ではあったけどさ。
とりあえず魔手対策に手札0にしておくと魔手がトリガーゾーン圧迫して邪魔になってんなぁってのは感じたかな、これから握ろうとしてる人は気をつけましょう。
どっちかって言うと相手が使い慣れて無かったおかげで勝てた感じ。

トリコンは……まあハンド落とされて紅蓮の命でトリガーを割られれば勝てるわけ無いよね……
おまけにスピード違反で止めたと思ったら青アレキで全体沈黙つけられて攻撃禁止が無効とかね、もうやってて申し訳ない気持ちでいっぱいでしたよ。


とりあえずしばらくはこのデッキをベースに遊ぼうかな。
オリボ更新されてもオリボ査定が変更されてもC維持できればまあいいや。
マッチングしたらお手柔らかにお願いします。

ではまた会いましょう。