ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

【COJ】今期のデッキ群

どうも、「オシリス」って書こうとすると「お尻ッス!」という謎の返答をどうしても書きたくなる私です。

ちなみに私はオッパイ派、もっと言うならデカパイ派、貴賤はないとも思っているが。

私は何を言っているんだ。

 

さて、今回は私が対戦した中で把握できたデッキ群をダラダラといくつか紹介。

デッキ内容も確定っぽい部分だけ晒していこうかな、ついでに私の使ってたデッキも公開。

foolランク限定の話なんで上位だとまた違うんだろうけど。

 

とりあえず私のデッキ。

 

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オリボ更新されてポイント変わってるけど、前期はこれで70ピッタリのBでした。

内容は普通に海洋オシリス、勝手に海尻って言ってました。

アイヴィーとか対価とかデストラとか多いからサリエルを思い切って捨てて、除去をロキエドと沈黙からのトトに限定してレベコン要素を捨てて、中途半端に並べさせて尻レヴィイザナミどーん。

結構強かった、ミラーは先攻とったほうが勝ち。

ちなみに尻は2枚しか当たらんかった。

 

・赤黄

やっぱり赤黄で完成してるっぽい。

マモンがマコサーチのブレを考えても強いらしい。

 

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とりあえずここまではほとんどのデッキで確定してる。

あとは旧リリパチに似た構築にするのか選ばれ消滅回収によせるのかは個人によるってところか。

リリパチ系だとミューズ対策に銀弾や雷光の竜があるので、デッキの流れ自体は大きく変わらずに行動可能だが、さすがに若干行動が遅くなってる感はある。

選ばれ系は行動自体は遅い場合が多いが安定して一貫した行動がとれるので、相性と相手のブン回りが無ければどんな相手でも戦える。

 

勝率的にリリパチ系は微不利、選ばれ系は微有利って感じ。

まあ青系は昔から速攻型に弱いしね、スロースターターなんだから遅いタイプに強くなりやすいのは当たり前。

 

・鰤ハン系

ランリプでも1枠か2枠は必ずいる。

鰤サイクロがやはり痛いのか、数自体はかなり減ったようで全国でマッチングする機会は目に見えて減った。

 

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ここまではほぼ共通してる、あとは2コスの枠にハンデスと白狼あたりをいれるとか、フィニッシャーをサリエルとか尻レヴィイザナミコンボにするのとかは割と自由みたいな。

メインコンセプトと各パーツがほぼ変更無く使えるので、安定した勝率を維持できるのは強み。

前期もそうだったが今期も必須パーツだけでDOPがまさかの0ポイントなので、DOBを気にするなら考える必要がある。

とはいえまだまだ現役、環境に居座る期間は長そうだ。

 

勝率的には微不利。

沈黙を序盤の鰤に当てられれば勝手にターンが伸びるので、上手く手札を残しながら尻イザナミが出せればといったところ。

相手のグレイヴもウザいが、後半になればこっちも勝手にゾンビし始めるので盤面で不利になることは多くない。

ただそもそもハンデス相手の立ち回りは考えなければならないので、余計な思考に脳内容量持っていかれて見落としや予測不足が頻発するので中々厳しい。

 

・大航海オークション

恐らく今一番注目を集めているデッキ。

上手く回れば2〜3ターン目には相手を殺せるのにまさかのS構築可能という新機軸。

ちなみに今期もSは可能だ、強いかどうかは別として。

 

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最低限必要なパーツという意味ではもう少し少なく、ぶっちゃけた話イシスから先のカードだけあれば成立自体はする。

手早くトリガーを揃えるためにトリガードロー系のカードと、オークションだけでは最大6点までしか取れないのでトドメの一点用にハーピーが入っているが、ぶっちゃけた話イシス入れ替え効果も含めてデッキがアホみたいな勢いで回転するので、一点取れるなら何でもいい。

知らない人のために言っておくと、大航海時代二連発からイシスオークションでオークション0コストで使い切りしつつデッキを回転させて最後にハーピーで一点取ったら勝ちっていうデッキです。

そんな都合良く回るかよ……って思うよね、普通思うよね。

これが回るんだよ、恐ろしいことに。

初手オータムで銀の神殿引いたらこの時点で残り8枚のトリガーインセプから2枚引いて残り6枚、引いた2枚に銀の神殿が入ってたら次のターンに使ってデッキ残りトリガーインセプは4枚。

この流れで手札に来たカードの中に大航海時代2枚は高確率で入ってる。

更に効果順の関係で、銀の神殿と大航海時代を同時に挿すことでオークションを確実に軽減させられる。

つまり遅くとも4ターン目くらいには準備が整えられる可能性が非常に高いコンボというわけです。

ちなみに最速は2ターン目表。

大航海2枚と神殿2枚を揃えられれば高確率でできる、紫ユニットだけ自引きできれば。

まあ初手でそんなギャンブルやりたかないから誰もやらんだろうけど。

トリガー破壊が簡単なリリス系統や手札のオークションを落とせるハンデス系統なら理不尽なブン回りが無い限り勝てる可能性は低くないが、どちらにも干渉できないタイプだと積みかねない。

ジョーカーがギルティで0コストリガー割をしてくるので、トリガーゾーンでどうにかするのも結構難しい。

っつかこれでSだと「みんなのAPが増える幸せな時代」の再来じゃねぇか、嫌いなんだよな、あの「負けてもいいや感」を出してるエージェントども。

このデッキ自体は素晴らしい、最初にわからん殺しされた時は笑っちゃったし素直にすげぇと思った。

今期の注目デッキ。

 

勝率的には0割、ガン不利。

トリガー割もハンデス枠も入れなかったので、この構築のままだと手も足も出ない。

アムネシアを構えてハーピー狙い撃ちして最後の一点だけは死んだも取らせない!ってやって6ターン生き延びたのが最高戦果。

ウダウダしてる間に相手のデッキ一周して2回目の大航海オークションやられて負けましたわ。

根本的なところから見直しするか、切り捨てるしか無い。

 

対策候補としては赤を入れてマモンやリリスなどのトリガー割、特に軽減マモンの戦略②が出せれば大航海2枚を叩き割ることができるので下手したらそのまま積みに。

他にはランダムハンデス

大航海の仕様上、トリガーゾーンに挿しちゃったカードには効果が適用されず、大航海を挿したらオークションは必ず手札に置いとかなきゃいけない。

選択ハンデスでは捨てるわけが無いので、青はにわなどのランダムハンデス系が上手くヒットしてくれるならかなりの遅延が可能になるはず。

ただし1枚でも発動されると手札がイシス効果もあって大回転するので、グレイヴループは絶望的。

ハンデス本来の戦い方はかなり難しいかも知れない、まあその分盤面は弱いことも多いので、普通に押し切れるかも。

 

他には赤封殺やデストラで紫ユニットを落としてオークションを使えなくさせるなんて手段も無くは無い。

やるにしても相手のギルティには常に注意が必要だが。

 

・尻系

私も使ってる系統。

ここで紹介するのは私が紹介しやすい海尻の基本パーツだけ。

 

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まず驚くべきはこの時点でDOPが48あること。

エドが4Pついてるので投入すれば60P、B構築も容易いだろう。

求愛も2Pついてるので66P、4P1枚いれればB達成。

ほぼフルパワーに近い構成ができる。

後は空いたスペースに他のパーツを入れるのか、除去やハンデスを入れるのかは各エージェントの考え次第。

ベテランエージェントが好きな上手いっぽく見えるコンボなので、好きな人は好きなタイプである以上は見る機会は多いだろうと思われる。 

コンボ自体に必要なパーツはウォンド含めて4枚、うち1枚は墓地に落ちてさえいればいいのでお手軽なのもいい。

 

勝率は先に言った通り、先攻とった方が先にオシリスを出せるので有利。

ただしこの系統は自由枠が多く、デッキの自由度が高いのでどうなるかはよくわからない。

 

 

 

他にも侍とか戦士とか色々あるんだけど、飽きたのでこの辺で一回締め。

 

今期は尻じゃないデッキ握るつもりなので、また色々と言いたくなったら書きます。

 

ではまた会いましょう。

【COJ】環境推移予測

どうも、新カード群を使ったデッキが全くわからん私です。

最近ジプシーしてたせいか面白いデッキが思いつかない、歳かな。

 

さて、そんな中で私なりの環境推移予測をしてみたい。

いつも通り適当に。

 

エラッタによる影響

野球と鳳凰、フレイミーウィルスのエラッタにより《リリパチ》系統は弱体化を余儀なくされた。

別に握る価値が無いほどでは無いが、以前のような理不尽な圧勝はほぼ無くなったと言える。

何よりミューズを含めた【秩序の盾】が相対的な強化をされたことで、ミューズ出しとけばとりあえず1回は止まる、ということがエラッタ発表時点で大体の人が思ったと思う。

 

次いで鰤のエラッタのせいで鰤ハンの序盤最強ムーブ鰤サイクロが出来なくなったことで、鰤を使うなら青鬼エラッタもあって白狼か本来の使い方に近い【連撃】をメインにする必要が出てきた。

鰤をメインにした【連撃】デッキは過去にも実績があるし、ハンデスタイプも存在した。

新カードで使えそうなロキを基点にしたオシリス・傀儡子エドあたりとのコンボも含め、恐らく一番早く完成形が生まれるだろうと思われる。

 

次いで公式でも推している《戦士》デッキが、実用に耐え得るかどうかは別として早い段階で完成されるか。

星輝神ヌト自体が5コスと出しやすい割にBP7000と高め、オマケに緑なのでミューズや鰤と自然に手を組める。

前々から種族としてはそれなりに見るべきカードは揃っていたものの、結局のところ盤面干渉やスピムがほぼ不在でどうしても並べて止まってから突撃、という相手に動く猶予を与えていたことからイマイチ明確な方針が取れなかった。

それがヌトというフィニッシャーを手に入れたことにより、終盤における「いきなり数点とる」という選択肢が出来たことで中盤での点取り能力を重視するという明確な方針が生まれた。

もちろん構築次第で序盤から攻めて中盤で決めるというタイプも生まれるであろうことまで含め、完成とは言わずとも新たなアーキタイプが生まれることは間違い無い。

迂闊にレベル2を残したり手札にいたりすると、ヌトが出てきて3〜4点とか平気で持っていくので気分は緑のルシファー……になるかどうかは今後に期待。

 

逆に既存の形から変化が鈍そうなのが《紫単》系統、ニードルやかぐやのエラッタがあったものの、基本的な軸はやっぱり焼いて焼いてルシファー。

ヴィランズがほぼ強化ブロウということで、ワンドローこそ無いもののブロウの恐怖を知っているベテランエージェントには恐ろしいカード。

しかも1裏でドラコから使うと手札に帰ってくるうえにゲージを増やすという謎仕様、なすでもニャザードでも出しといて返しにかぐやなりメイカなり出せばあっという間にゲージ3。

シャーロッテは効果こそ地味なSRだが、安定して出せて仕事が無くなることがほぼ無い3コス6000だし、相手のジョーカーゲージを減らす効果は次ターンのワンハンや明天・ヘレスカの計算を大幅にズラせるのでゲージ回復のアテがあるなら強力な効果。

だが、逆に今までの「ひたすら火力除去」というメイン軸はほとんど変化させずに構築可能である。

ゲージをルシファー以外で消費しなかった点が細かく回復と消費を繰り返すようになったくらいの違いはあるだろうが、基本方針は変わらないのでこちらの完成も早いと思われる。

ただしこちらもタッチ採用されることがあった鳳凰エラッタにより非常に使い難くなったため、採用率があがることが予想されるミューズへの対策が不可欠。

完成も早いが対策されるのも早いだろう。

 

明確な方向性が見えそうでよく分からないのが青系の多種多様なデッキ。

鰤系統でも触れたロキを基点にしたオシリスエドのコンボや、沈黙のワンクッションがあるとはいえわずか2コスで除去をかましてくる書神トト、巨にゅ……イラストアド爆盛りでコンボによっては盤面崩壊のレイナなど、青使いとしては非常に魅力的なカードが多い。

公式でもやってたオシリスロキはキャンパス大リーナを1枚でやってのけているようなものなので、事実上大リーナの上位互換。

鰤がいる盤面に出されたらサリエルみたいなもん、どないせーっちゅーねん。

ここにエドを含めて1裏ロキ2裏エド自分レベル上げでロキエドが殴りつつターン終了時にはロキがレベル3になって1体除去、強い。

ただしこのムーブはロキもエドも引きに頼らざるを得ないので、今の対面を見てる限り多いのはロキで封殺かアムネシアを引き、エドが来なければメイメイやラダマン・トトでカバーするタイプが主流か。

タイプとしてはレベコンになるのだろうが、青系統はそもそも派生先が多くやりたいことも強いか弱いかは別にして非常に多いので、安定して「これが強い」という形が見えてくるのは遅いのではないだろうか。

今の私が把握しているだけでもロキオシリスエドを基本として

・封殺不死型レベコン寄り

・海洋回転レベコン寄り

ダウジングや地下図書回転ゾンビ型

・トト寄り沈黙多用型

・ウォンドオシリスレヴィアタンイザナミ一撃必殺型

などなど、青が対面に出てくるとどんなタイプの除去をされるのか分からなすぎて、分かった頃には手遅れになりかけていることも多い。

ちなみに私は序盤レベコンの中盤でウォンド一撃型、業も対価も霹靂も引っかからないのでエラッタ食らうんじゃねーかこれくらいの感覚で使ってます。

早ければウォンドが使える5ターン目に決着するしね。

ウォンドが6CP使って8CPなので、軽減オシリス軽減イザナミで4枚消費するけど相手更地+2点とレヴィアタンOCアタックで3点確定。

盤面にユニット残ってれば最大3点まで追加ダメージで1ターン最高6点、CP7の時に使えば3枚消費で済むとかね、ヤバイよねこれ。

明確な対策が今んとこ思いつかないので多分このオシリスレヴィアタンイザナミに加えてロキエドの5枚が今後の青の基本パーツになるかもなぁとはぼんやり感じてます。

後はそれができるターンまでどうやって凌ぐかが構築のキーになるのかな、今んとこミラーのエド対策含めて封殺を多用したレベコン型が一番無難そう。

 

意外に開発が難航しそうなのが《赤》系統のデッキ。

特に《悪魔》デッキ。

何度も言うがミューズの相対的な強化により採用率があがる予想ができる中、今までのように「ただ焼いて殴る」というスタンスでのゴリ押しがかなり難しくなってしまった。

にも関わらず追加されたカード群は強力な焼きカードが目立つ。

確かにミューズを使わないデッキに対しては強く出れそうな気配はあるが、元々対抗馬として多かった《黄単》がホルスを手に入れたことで更なるスピードアップに成功しているので、立ち位置がやや中途半端に。

絶賛猛威を奮っている青緑インセプ氷の巨人と同じコンセプトの雷光の竜がかなりエゲツない性能だと思われるので、この方向性に乗って《赤黄》のほうが早く完成しそうな勢いだ。

実は悪魔だったヴァイスヘルメスやヴァイオレットといった黄色の悪魔がいるので、《赤黄悪魔》なんていうハイブリット種が出てくるかもしれない。

何にせよまだまだ発展途上と言ったところか。

 

そして当然ながら《黄単》も色々と派生しやすく、強いタイプが何なのかハッキリするまでは時間がかかると思われる。

そもそもホルスが異質すぎて、今までに無い発想の構築がされることは十分にあり得る。

公式でもやってたOCホルスは場面さえ選べば確定2点+1体除去、しかも本人3コスだから後続を出す余裕なんていくらでもある。

っつかインドラホルスでほぼゼウス、使ってる枚数も同じ、7CP以降はゼウスが最大6回飛んでくると考えると頭おかしいんじゃ無いかとさえ思える。

それを見越して序盤に必要な点数を必ず取るタイプとか、逆に盤面絶対に崩壊させない構築をするタイプとか、コンスタントに毎ターンライフダメージを狙っていくタイプとか、様々な派生が考えられる。

どれが強いかなんてデッキの想像もつかない私にゃさっぱり分からないが、それが判明するまでは時間がかかるんでは無いかなと。

わかったところでドンドン環境に合わせて変化していけるだけのキャパシティを持ってるんじゃないかなと思われる。

むしろ「これ」っていうタイプを持たずに環境に合わせて変化していく万能タイプになるかもしれない。

何と言ってもミューズを完全にスルーしてくるホルスがどう活躍するんだか。

 

各色の考察はこんなところか。

デッキとしては

 

ーーー最速で完成ーーー

《青緑鰤ハン》

《緑単連撃鰤》

《紫単》

ーーー土台が完成ーーー

《戦士》

《青単》

《黄単》

ーーーコンセプトが完成ーーー

《悪魔》

《赤黄》

ーーーあんまり変化無し?ーーー

《武神》

《カーバンティアマト系》

《ヤマツミワンショット》

 

個人的にはリリパチの時みたいな「鰤ハンしか見てない」「連撃しか見てない」系のデッキが出てくるんじゃないかなと思ってはいるんだけど、他にも面白い発想のデッキが第一線級に出てこないかなと期待はしてる。

 

私も色々と試しては見るつもりですが、いかんせんおっさんには時間があんま無いのよ。

はぁ、一生ゲーセン通いして生きていきたい。

 

ではでは、こんなところで。

また会いましょう〜。

 

※わかってると思うが、一応念のため。

この記事はどっかのおっさんが勝手な意見をダラダラと飲み会の上司の説教の如くあさーーーい知識で偉そうに言ってるだけなので、鵜呑みにして痛い目を見ないように浅く考えといて下さい。

信じたせいで何か被害にあっても責任は一切とれません。

 

【COJ】【追記有り】2.1EXカード・エラッタリスト

あんてな見ても誰もやってなかったので文字起こし。

全て略式なので脳内補完してちょ。

 

※追記

公式がリスト出したんでそっち見た方が分かりやすいよ。

 

JK

 

・スターインパクト(星)

トリガーゾーン全てデッキにバウンス

 

・明天凶殺(沙耶)

ゲージ消費特大

 

インサイト(リナ)

一体スパム+基本BP2000

 

・ボルカニック(赤羽)

CP2

 

・エイミング(軍司)

ゲージ小、対象基本BPマイナス2000

 

・ヘレスカ(時矢)

ゲージ消費特大

 

・ビロウ

基本BPマイナス2000

 

エラッタ

 

・狂神アレス

対戦相手のみにバーン

 

ウリエル

CP3、手札×1500

 

鳳凰

基本BP5・6・7、CP6

 

・魔炎の決意

BPアップが3000

 

・勝負どころ

条件に相手のライフを下回っていることが追加

 

・ウィルス焔

ダメージが1000に

 

・ガブリエル

加護追加

 

ジェスタークロー

任意で1枚選択して手札バウンス

 

・雷神トー

黄色ユニットが破壊される度にBPアップ2000追加

 

・ギザンティス

基本BP5・6・7

 

ブラフマー

第二効果発動が相手ターン終了時に

 

・青鬼

基本BP4・5・6

 

・ミーナ

破壊された時にも効果発動に

 

・ドラゴンブリザード

CP6、基本BP8・9・10、破壊された時にも効果発動、消滅枚数3枚

 

レヴィアタン

基本BP6・7・8、破壊された時にも効果発動、消滅枚数2枚

 

・土方

コスト3以下に

 

・犬神

基本BP6・7・8

 

・キャットレイ

2体で効果発動

 

 ・アテナ

不屈が英雄指定のフィールド効果に

 

・パンドラ

自身のBPマイナス効果が2000に

 

ブリギット

コスト2以上の条件追加

 

 ・フンババ

基本BPアップが2000に

 

・紫かぐや

ゲージ1以下の時にしか発動しないように

 

・ドラゴニュート

BPアップの条件撤廃

 

・ルシファー

BPアップが+1000に

 

・ニードルレイン

ダメージが2000に

 

・エリス

CP5

 

・カオス

ダメージが紫×2000に

 

・紫酒呑童子

基本BP4・5・6

 

・ダークホーロー

基本BP3・4・5、破壊された時に魔道士1枚ドロー能力追加

 

・勇猛なる決起

BPアップが4000に

 

 新カード勢

 

・グリードドラゴン

ユニット 4コス 赤 亜竜

BP7・8・9 【貫通】

レベル1、トリガー1枚ランダム破壊

レベル2以上、上記+スピム

 

・炎将アンドラ

ユニット 3コス 赤 巨人

BP5・6・7 【消滅耐性】

巨人ユニットの数BPアップ1000

アタック時全ての巨人のBPアップ1000

 

・戦線のヘカテー

ユニット 1コス 赤 悪魔

BP3・4・5

相手のユニットが出る度に自分相手一体ずつ選び1000バーン

 

・舞踏のエイラ

進化 5コス 赤 戦士

BP7・8・9 【戦告】

①相手ユニット全てに4000バーン

②相手に1ライフダメ

アタック時相手ユニット一体選択2000バーン

 

魔界王子マモン

ユニット 5コス 赤 悪魔

BP6・7・8 【戦略】

①相手ユニット全てに悪魔×2000バーン

②相手トリガー2枚破壊+ランダム1枚自分トリガーセット

【戦略】とは別にターン終了時にランダム1枚トリガーセット

 

・ピヨビルダー

ユニット 2コス 黄 巨人

BP3・4・5

巨人サーチャー

 

・人参畑のミミ

ユニット 3コス 黄 天使

BP5・6・7 【選告】

①自分ユニットランダム一体に【破壊耐性】

②上記の【加護】版

天使ユニットのBPアップ1000

 

・ファラオ

ユニット 2コス 黄 英雄

BP4・5・6

相手トリガーガード(インセプは可)使用禁止

ブロック時BPアップ2000

 

・銀弾のエクソシスト

ユニット 3コス 黄 魔道士

BP6・7・8 【戦略】

①なし

②自分手札1枚ランダム消滅+自分ユニット一体ランダムバウンスして相手ユニット一体選択消滅

【戦略】と別に相手トリガーカード(インセプは除く)発動時に消滅カード1枚ランダム回収

 

・光翼神ホルス

ユニット 3コス 黄 神

BP5・6・7 【次元干渉3】【スピム

相手6コス以上ユニットプレイ禁止

出た時即アタック

OC時に相手最高BPランダム一体消滅

※即アタックはトリガーインセプユニット効果全てより早くアタックする。

 

フジツボの父

ユニット 3コス 青 機械

BP5・6・7 【選告】

①自分捨札から機械ユニット2枚回収

②自分デッキから3枚ランダム墓地に、インセプ1枚ドロー

 

・魔導教師レイナ

ユニット 3コス 青 悪魔

BP6・7・8 【戦略】

①なし

②自分手札2枚捨て、相手ユニット全てにアラクネ効果(手札が捨てられない場合は発動しない)

 

・傀儡子エド

ユニット 4コス 青 魔道士

BP6・7・8 【戦略】

①コスト3以下の魔道士を墓地から特殊召喚

②このユニットのレベル+2

【戦略】と別にターン終了時自分ユニットランダム一体のレベル+2(レベル3以外が対象)

 

・書神トト

ユニット 2コス 青 魔道士

BP5・4・3

CIP・PIGで1回ずつ沈黙持ちユニットを破壊

ターン終了時、消滅カードを墓地に移動

 

・冥界神オシリス

ユニット 6コス 青 英雄

BP7・8・9

CIPで墓地の青ユニットを指定して特殊召喚し、レベル+2

破壊された時にデスカウンター1を相手一体選択付与(ウィルスの自滅カウンターと同じもの)

 

・凛音のシャンテ

ユニット 2コス 緑 魔道士

BP3・4・5

レベル1で自分ユニット全ての基本BPアップ1000

レベル2以上で自分ユニット全ての基本BPアップ2000

 

・魔宮のアクエリアス

ユニット 2コス 緑 悪魔

BP5・6・7 【戦略】

①なし

②CPマイナス2して2枚ドロー(CPが無いと発動しない)

 

・哀音ヘイムダル

ユニット 3コス 緑 道化師

BP6・7・8 【セレクトハック】

相手の効果でダメージを受けた時に相手ユニット一体選択基本BPマイナス3000

 

・日輪刀のハヅキ

ユニット 2コス 緑 戦士

BP2・3・4

戦士サーチ+戦士ユニットに【秩序】付与

これ以外の戦士ユニットが出たらそのユニットの基本BPアップ1000

 

・星輝神ヌト

ユニット 5コス 緑 神

BP7・8・9

手札の戦士ユニットのコストマイナス1(フィールド効果なので永続)

戦士ユニットが場に出た時【スピム】付与

PA成功時そのユニットのレベル+1

 

・快活のフェリア

ユニット 3コス 紫 獣

BP6・7・8 【スピム

アタック時紫ゲージ2消費して他ユニットに【スピム】付与

 

・デスワーム

ユニット 2コス 紫 亜竜

BP5・6・7

紫ゲージ3以上の時、アタック時相手ユニット一体選択【防御禁止】付与してゲージマイナス1

 

・秘剣の般若

ユニット 3コス 紫 侍

BP5・6・7

CIPで相手ユニット一体選択ゲージ×1000バーン

 

・ランブルアリゲーター

ユニット 3コス 紫 神獣

BP8・9・10 【貫通】【固着】【破壊耐性】

ターン開始時ゲージマイナス2

ターン終了時ゲージ3以下なら自滅

 

・ネフティス

ユニット 2コス 紫 精霊

BP4・5・6

CIPでゲージプラス1

消滅含むPIGで進化ドロー+ゲージプラス1

 

・海賊王女シャーロッテ

ユニット 3コス 紫 盗賊

BP6・7・8 【戦略】

①ゲージプラス1

②ゲージ3消費してジョーカーゲージを相手マイナス20%、自分プラス20%

【戦略】と別にPA成功時自分ジョーカーゲージプラス5%

 

 ・道連れ

トリガー

自分ユニット戦闘破壊時、戦闘相手ユニット破壊して相手1枚ドロー

 

・底なしの流砂

トリガー

相手ユニット破壊時、同じカードを場以外の全ての領域から消滅

 

・ハニートラップ

トリガー

戦闘時、自分ユニットのBPが低い場合それに【不滅】付与

 

・パーフェクトテリトリー

トリガー

相手ターン開始時にユニット一体選択【破壊耐性】【消滅耐性】【不滅】【防御禁止】【固着】【加護】付与

 

・狡猾なる欲望

インセプ 0コス 無

対戦相手の効果でCP増加したらCPマイナス3+1ドロー

 

・ソロ活動

インセプ 1コス 無

自分ターン開始時ユニットが一体なら基本BPアップ3000+不屈付与

 

・セクシーシンデレラ

インセプ 1コス 無

相手4コス以上のユニットが出たら自分1ライフペイして3枚ドロー

 

・エクストリームサモン

インセプ 3コス 無

進化以外のユニットを出した時、同じユニットを墓地デッキから最大4体特殊召喚(盤面5体に)

 

・漢の憩い場

インセプ 0コス 赤

1コス以下のユニットを出した時、自分2コス以上の全てのユニットのBPアップ3000

 

・緊急措置

インセプ 2コス 赤

相手ユニットが出た時、自分手札×1000バーン

この効果で破壊したら1ライフダメ

 

・アシッドストー

インセプ 0コス 赤

ユニット出した時、自分トリガーゾーン3枚以上あるなら全て破壊して相手ユニット全てに4000バーン

 

・聖なる法具

インセプ 2コス 黄

自分ユニットブロック時、ブロックしたユニットを【複製】して【加護】付与

 

・黄金色の世界

インセプ 0コス 黄

ターン開始時、黄ユニット4体以上(相手ユニット含む)なら自分ユニット全てに【加護】【次元干渉3】付与

 

・雷光纏いし炎の竜

インセプ 1コス 黄

ユニットを出した時、赤ユニットがいれば一体選択バウンス+相手ユニット全てに2000バーン

 

・二面性

インセプ 1コス 青

ユニットを出した時、出したユニットのコスト以下の同種族ユニット(進化除く)を墓地から特殊召喚

 

・虚無の現身

インセプ 1コス 青

ユニットが出た時、自分ユニット全破壊し墓地から2枚回収

4体以上破壊した場合は相手ライフ1ダメ

 

・リグレットソウル

インセプ 0コス 青

相手インセプ発動時、自分手札1枚選択捨てて相手ユニット一体選択破壊

ターン開始時墓地のインセプ1枚ランダム回収

 

ブービートラップ

インセプ 0コス 緑

相手ユニットアタック時、相手三体以上なら相手ユニット全ての基本BPマイナス2000

 

・野生のカン

インセプ 0コス 緑

相手ユニット出た時、自分ユニット一体選択基本BPアップ「相手ユニットコスト×1000」

 

・人造細菌

インセプ 1コス 緑

相手ユニット出た時、相手のそのユニットと同種族全ての基本BPマイナス3000

 

・騎士団の誇り

インセプ 1コス 紫

ゲージ3以上で戦闘した時、戦闘ユニットのBPアップ2000+全ての効果禁止

 

ヴィランズ・オンスロート

インセプ 1コス 紫

ユニット出した時、紫ゲージ2以下なら相手自分ユニット一体ずつ選択3000バーン、ゲージ3以上なら6000バーン

 

・紫黒の追跡者

インセプ 0コス 紫

紫ユニットを出した時にゲージ1消費して【スピム

 

・混沌の翼

インセプ 0コス 紫

ゲージ3以上でユニットを出した時、紫以外が出てれば進化ドローしてそのコストマイナス1

 

以上。

【レビュー】【COJ】次イベント報酬ヤベェ気がする

どうも、海洋が楽しすぎて遊んでたら青単の海洋ミラーにボッコにされた私です。

普通に求愛海洋のほうがリリパチに勝てる気がしてきましたよ。

 

さてそんなことより本題のイベント報酬カードの件。

最近やってなかったし、たまにはやろう。

 

相変わらずアバウトな感じで。

 

では早速。

 

 ・待ち望んだ再会

青1コスインターセプト

相手のユニットが出た時に同コストユニットを墓地から特殊召喚

デッキからでは無いので注意。

 

微妙ではある。

オリボ付かないと使われないタイプに見える、今の時点では。

ゾンビデッキでアポピス投下後の特に無理しなくてもいいシーンで挿しとくくらいか、公式でもそう言ってるし。

 

ただリリス出したらロキが出てきましたってのは赤単からしたら何とも言い難い、邪魔なんだけどユニット増えたからラーの火力はあがるし、でも手札の消費は増えるしと地味に厄介。

 

昔からこういう相手に依存するタイプのカードは多くのエージェント達に嫌われる傾向があるし、青デッキで1CP残すのは結構大変。

 

狙い目となるのは今の環境でよく出てくる2コスサーチャー相手に鰤や、サリエルライドラインドラの5コス、リリスロキアポロンイザナギアザゼル辺りの4コス、他にも狙い目はあるがこの辺になるのかな。

でも青でこの辺に対応して出して嬉しいユニットがほとんどいないのが悲しいところ。

5コスは大人気のジョカ、ネフィリアがいるため、どっちもCIP効果がメインなので別に嬉しくない。

4コスは不動のロキ、沈黙のギルガメなどがいるがこちらも同じ理由で嬉しく無い。

 

頭数をとりあえず出したいならいいかもしれないが、使い道がちょっと思い浮かばない。

サリエル出された時に更地確定を回避するくらいか。

 

目的を持って使うべきなのか、目的なくとりあえず適当に入れといて適当に使うべきなのか、今の時点では何とも言えない。

 

特殊召喚に色の指定は無いので、その辺を上手く使える構築があったら化けるかもしれない。

 

 ・ヴァンパイアレディ

赤 3コス ユニット 不死 5・6・7

戦略タイプ(自分で効果を選ぶ)

①無し。

②自分トリガー2枚破壊して魔王剣。

 

蠅魔王剣の効果が書いてあるので凄く強そうに見えるトラップカード。

公式ではリリスが条件を満たしてくれると言っているが、逆にそれ以外で使うとハンドアドが激減するという、ハンド意識が薄い初心者クラスのエージェントをまとめて釣り上げてハンド意識を無理矢理教育するという公式教育カード。

 

基本的に本人あわせて3枚使うので、ターン開始時ドローが2枚のCOJでは問答無用で手札の総枚数は減る。

効果処理順の関係でトリガーとかインセプとか関係無く出した瞬間に割るので、トリガーインセプと同時に使用したい場合は割らないように祈るか、別のユニットで使わなければならない。

そして最大の罠が、トリガーインセプよりも軽減の消費は出す前に消えるので、赤単でこいつを使おうと思うと3枚セットするか2枚ともトリガーインセプで無ければならないというプレミが頻発しそうな罠。

リリスと同時出ししても、リリスアタックで1枚割るのでこいつまで出してたら全部割れるという事態。

トリガーカードで消費しちゃったらむしろ追加しなくてはならないとハンド消費が半端無い。

 

そのくせ効果が蠅魔王剣という、ベテランからルーキーまで魅力的に見えるランダム5000火力×2がたったの3コス。

蠅魔王様に辛酸を舐めさせられた古くからのエージェントほど魅力的に映るはず。

ハンド消費さえ見なければ。

 

むしろ軽減のせいで1枚多く消費することを考えて、ハンドアドを取りやすい赤以外のデッキで使ったほうが使いやすいかもしれない。

具体的には海洋や相手の手札が無くなった後の鰤ハンなど、特に鰤ハンは本体がBP5000あることもあって10000までは焼ける。

 

現環境最大の焦点とも言えるリリスと鰤を後攻初手から破壊できるのはとても魅力。

 最大の問題であるハンド管理さえどうにかできるなら、あらゆるデッキにタッチ採用の可能性がある高いポテンシャルを秘めている。 

かつて本家本元の蠅魔王様はそれこそあらゆる色に出張していたくらいなので、そのコストがCPから手札に変わったとはいえたったの3コスに生まれ変わったんだから、可能性はかなり高いはず。

 

とりあえず私は使う。

 

何にも考えずにポンポン出すとあっという間に手札が消えるが、リリスによって5000焼きが猛威を振るっている現状だと追加火力としても単独火力としてもかなり強力。

 

恐らく実装直後は高い使用率を誇り、段々とオリボが上がっていくパターンになるかと思われる。

それでも4ポイント付くまではかなり時間がかかりそうかな。

 

 

 

こんなところで。

どっちもとりあえず使っとけ的な感じでは使えないが、もしかしたら環境を変えてくれるかもしれない。

 

ポテンシャルはあると思うので、解禁された後が楽しみですな。

 

ではこんなところで。

また会いましょう。

【COJ】けっかはっぴょ〜

はいどうも、リリパチを研究するためだから……研究するためだから仕方ないんや……(野球ポチポチ)と自分に言い訳しながらリリパチを使い続けてオーブ3つゲットするほどの勝率を出した私です。

 

正直に言おう、やりすぎた。

 

まあ例の海洋デッキもちょいちょい握ってたんで、上がったり下がったりを繰り返してるんで許してちょ。

 

さて、その海洋デッキの話。

 

使いながら弱点を探してやられたら嫌なことをひたすら探して自分の過去記事まで読み直してやってた結果、デッキはこんな感じになりました。

 

 f:id:hennadecksuki:20170607125313p:image

 

やった!オリボBだよおっかさん!

 

まあそこはどうでもいいとして。

 肝心の勝率のほうですね。

 

約30戦ほどしました結果、具体的な数字はごちゃごちゃになっちゃったんだけど全体の戦績が大体5割ってところ。

で、本題の対リリパチの勝率。

恐らく7割に届くか届かないかくらいのところまでは出てる。

 

相手が超ブン回って3ターン目にターン返したら死ぬって盤面はどうしようもなかった。

もうね、わかるんだよね、あーこれ返しにフレイミーラーで盤面崩壊するわーって、相手の墓地にラー1枚しか落ちてねーわー、これでラーが来なかったら相手下手糞すぎるわー、やっぱ来たわー、はい死んだー、ってね!

 

あの超ブン回りがある限りリリパチに勝率7割超えは無理ですわ、何やっても負ける気しかしないもん。

 

というわけで潔く諦めました、負ける時は何やっても負けるからもういいや。

 

で、肝心の全体の勝率のほう。

対面鰤ハンが少なかったせいで情報が薄いのでイマイチわかんないんだけど、多分鰤ハンは無理じゃないかな。

 

黄単はそこまで不利ってわけでもなければ有利ってのも感じない、運次第じゃないかな。

 

武神はなんでか知らんけど無理、今んとこ勝率0割、まあジョカいないせいだと思うんだけどな?

 

ティアマトロック系はまあ運次第、無駄に低コスユニット並べるとあっさりロックされるけど、でも相手の墓地とか傾向を見てればアンドロティアマト入ってそうだなくらい予想つくし、後はまあ運次第かな。

 

後はこのランク帯に多い謎デッキ群かな、まあ基本が海洋なので、基本に忠実に動いていれば相手が勝手にミスしてスキだらけになってくれるので、おいしくいただきました。

 

武神と鰤ハンで勝率落として、リリパチと謎デッキで勝率を上げてる感じです。

後は運が良ければ勝てます。

 

あと何よりこのデッキ、やることが超シンプルだからね。

回して回して除去して除去して回して暗黒機神剣超奥義ブレイブダークデストラクションカイザーブレイドダブルスラッシュを決めたら勝ち、みたいな。

 

余計なこと考えなくていいので色々と見えてくるものがあります。

 

過去記事でこんなこと書いてます。

ネイマール選手の件あたりだけ読めばオッケーです。

 

http://henjin.hatenablog.com/entry/2016/03/14/123927

 

要するに余計なこと考えなければ色んなことに気がつく余裕が生まれるよ、って言ってる記事なんですがね。

これをちょっと応用して、ポセイどんと死壊石を出した時の話。

死壊石はよく見るからリリパチ側もケアした動きがある程度わかってるんだろうけど、まあ正直余計な手間なんですよね。

ポセイどんも破壊してからアタックすればいいのはその通りなんだけど、これまた余計な手間。

両方を使ったことある人なら問題なくスルーできる項目が2つ同時に並べられると、恐らくほとんどの人は手間を感じるはず。

使ったことの無い人は尚更手間に感じるはず。

この余計な思考を相手に押し付けることで、例えば手札のOCだのJKゲージだの返しのサリエルだのダークカイザーの一発逆転だのから思考を奪うことが出来ます。

 

重要なのは「何が起こるかわからないから普段通りやろう」と思われる内容ではなく、「こういう結果になるかもしれないからケアしたほうがいいかもしれない」というある程度予想できる範囲で思考を押し付けることですね。

 

結果として大体のリリパチはダークカイザーに気付かず、青メインなのに何故ブレイブなのかもやられて初めて理解することになっていたでしょう。

……なんて理由だったらいいなと思う。

 

実際は知らん、偉そうに言ったけど知らん、ダークカイザーなんか知らんがな!って人のほうが多いだけな気がするけど!

だったらいいな!って話!

 

でも思考の軽量化のために自分のデッキをシンプルにするってのは間違ってはいないと思うし、結果として思考の押し付けが出来たらそれはいいデッキだと思うけどね。

 

というわけで鰤ハンの情報が集まるまで、しばらくはこのデッキ使って遊んでます。

 

マッチングしたらよろしくお願いしまーす。

 

ではまた会いましょう。

【COJ】青でリリパチに勝ちたい【海洋】

どうも、リリパチを使い続けてフールランク昇格どころか、オーブ1個入手するまでやりまくった私です。

 

その後またクソデッキ考えて試してを繰り返して降格寸前までポイント落としたのは良い思い出。

危うく10連勝ならぬ10連敗するとこだった。

 

さて、そんなリリパチを使い続け、それでもなお青でリリパチに勝ちたい、あわよくば他のデッキにも勝ちたい、そして褒められたい讃えられたい敬われたいという欲望丸出しで考えては挫折し、考えては挫折しを繰り返して今使っているのがまさかの海洋デッキという原点回帰。

 

デッキはこちら。

 

f:id:hennadecksuki:20170602231442p:image

 

色々とかなり思い切ったことしてます。

とりあえずリリパチだけ倒そうと思ってこの構築です。

実戦投入した瞬間にリリパチに当たらなくなるCOJ七不思議。

 

まずこのデッキのスタート地点はリリパチを使ってる時にやられた【暗黒機神ダークカイザー】と【ブレイブシールド】による突然の4点ダメージ。

明らかにこちらが盤面優勢で、ターンが帰って来れば勝ち確という場面でこれを食らって負けました。

 

この時思ったわけです。

 

なんとか3〜4点奪って、トドメにこれ狙えば勝てるんじゃね?

 

リリパチ相手にライフ4以上残したまま終盤戦に持ち込むのはアカダケミタ系以外だと至難の技。

ならばお互いに除去&ライフレースをやっていけば自然とライフは3以下に、後は7CPになった瞬間にこれを決められるようにすれば、或いは五分くらいまで勝率を出せるのでは?

というか現状の青でリリパチに勝つには「運が良ければ勝てる」タイプの「運」の部分を可能な限り上げていくしか無いのでは?

という考えからスタート。

 

最大の難関は「除去&スピム」というリリパチの構造そのもの。

リリパチに限らずこれは赤系統に多い行動で、他のデッキだと「除去」と「アタック」が別々のカードによるものが多い。

赤系統はデメリットや条件が厳しめで対策も多い分、コストが軽かったり火力がデカかったり効果が高かったりする。

 

これに対抗するには?

ライフのみ狙っても除去されてユニット数の差でライフレースに負け。

除去のみしてても除去しながらのスピムでライフを奪われて負け。

つまりこちらも「除去&スピム」という構造でなければまともな勝負にならない。

 

そしてある日のランリプを見てて気が付いた違和感。

 

なんと鰤ハンやらアカダケミタ系が5〜6ターン目には決着している中、ミラー対決が一番ターン数が多かったのです。

内容を見てみるとお互いに除去合戦。

出したリリスは即座に返しのターンで焼かれ、お互いにウィルスで焼きつつ並べていったりシヴァで一掃したり。

 

実はリリパチにおいて擬似スピムを持っているのは野球を除けばリリスとラーだけ(たまにマーヤも入ってるけど)で、他はただのサーチャーだったりするわけです。

黄単を相手にしてる時に嫌なインドラは、このライフダメージ源を根こそぎ持っていかれるのでターン進行が遅くなりがち。

 

つまり、コンスタントに除去で更地、もしくはそれに近い状態を作り続けると、リリス側は5〜6ターン目まで戦闘が伸びることがある。 

 

つまり、合体奥義「暗黒機神双撃カイザーブレイブ」による「こ、この私がマケルダトー」現象を作り出すことが、できるかもしれない。

 

というわけで、さあ構築スタートだ。

 

・構築開始

まずカード選定の前に流れを確認。

 

序盤・何とかして3〜4点取る。

中盤・カイザーを探しつつ、必要点数に足りてなければ何とかして取る。

終盤・超暗黒双撃機神斬ハイパーブレイブカイザーダブルブレイドを決める。

 

この「何とかして」の部分を何とかしていこう、出来るだけ青で。

 

……で、構築の途中経過を全てすっ飛ばし、出来たものが上の画像。

 

先攻初手は確実にリリスをレベル破壊しつつ、「運が良ければ」ラダマンでアタックできるように青ティタで封殺を引っ張る。

ここの一点は非常に貴重な一点。

 

後攻は同じ理由でロキ。

ただしこのロキはフレイミータコラーで墓地が揃っていないと落ちない。

リリスタコラーでは落ちない。

リリスに封殺して同じく「運が良ければ」破壊でき、更に「もっと運が良ければ」ラダマンで返しに2点とれる。

2裏で2点、あと1〜2点取れれば……

 

中盤、デッキを回転させてダークカイザーを探す必要があるので、青の回転代名詞である海洋を使う。

スターフィッシュが地味にBPの高いフレイミーとレベル1リリスを破壊しながら殴れるのでこれを3点目にしながら出来るだけ除去をメインにしつつ時間を稼ぐ。

ぶっちゃけライフ1だろうが何だろうが勝ったヤツの勝ち、運だろうが実力だろうが勝てばいいんですよ。

運良く回ればここで1〜2点とれるはず、後はもう最後の一発のために除去と回転を繰り返すのみ。

 

7CP溜まったら、超絶必殺奥義ダブルカイザーブレイカーダークネスを「運良く」赤を軽減にさせることまで含めて成功すれば勝ち。

 

 

 

以上。

 

カードの選択理由は以下。

 

ジョカ抜き

今時青単相手にジョカケアしないヤツおるんか。

いたとしてそれ本当にジョカが正解なんか?なんか狙われてるんじゃないの?

リリス相手にジョカはむしろ不正解、返しにフレイミーラーとかリリス出されたら失点だし、リリスラーで2点失うし。

 

サリエル2枚

1回、1点。

恐らくそれ以上の回数は出せない。

海洋の回転を使えば2枚あれば1回は引けるはず、全体で3〜4点取れればいいし、こいつ自体は手札消費が非常に激しいので乱発したくない。

 

インセプが封殺のみ

ブレを無くす、例え四分の一でも引いちゃったら2ターン目リリス破壊の確率がただでさえ高くないのにさらに低下する。

自分のやりたいことを迷いなくやり遂げる、まるでかつての緑単アグロのように、1つの結果に向かってひた走る。

それで勝てるなら運任せも悪くは無い。

 

 祝杯?

鰤ハン対策、でもあるんだけど。

ただそもそも鰤ハンは不利相手だと思うので、活躍はしても多分勝てる可能性は高くないかなと。

どっちかと言えばワンショット対策。

創世忘却用に、ジョーカーも合わせてフォースなので丁度7枚。

創世忘却が発動してる時点で相手のライフは1なので、7枚あれば進化か何かでなんとか1点取れるだろうという話。

いらなければサリエルのコストか相手のリリスを誘い出す餌。

 

こんなとこだろうか。

 

どこまでいっても「運が良ければ勝てる」デッキだけど、そもそもCOJって運が良ければ(もしくは相手の運が悪ければ)勝てるゲームだし。

運に身を委ねて楽しむのも悪くないかな。

 

リリパチ相手に勝率50%キープできるようになんとかやってみます。

 

ではまた会いましょう。

【COJ】愚痴ってるヒマがあったら対策考えよう【リリパチ】

どうも、野球にビビりながら新デッキを試してボロ負けしてた私です。

 

そのデッキはまた今度、ちゃんと安定した勝率が出せるくらいの調整と試合数を重ねたら記事にします。

 

そこ、どうせ青だろとか言わない。

(※青だけどさ!)

 

さて、それより本題。

前回の愚痴投稿をしといて何ですが、そういや私って初期の赤青リリパチは使ったことあるけど、今の赤単or赤緑リリパチは使ったことないなと気付いてしまいました。

特に【太陽神ラー】と【勝負どころ】を組み込んだタイプは自身が嫌いなこともあり、手付かず。

 

じゃあ何が強いのか、何で強いのかも知らぬまま愚痴ってるのか私はと思い、じゃあとりあえず使って弱点を探すとこから始めようと思い立ったわけです。

 

というわけで使ってみたのですが、なんとですね。

 

 

 

フールランクに昇格してしまいました。

 

 

 

あっちゃー、ですよ。

無茶苦茶な無理な動きしてれば負けるだろうとか思って無理しまくってたら相手サレンダーしちゃったよ……みたいな感じで。

 

まあ言ってしまうと無理な動きをしても勝てますけどね。

いや、野球とか関係無く、単純にこのデッキ強い。

 

使ったのはこんな感じ。

 

f:id:hennadecksuki:20170529233925p:image

 

 弱点を探すための構築なのでフルパワー(だと思われる)のD構築。

自由枠は多いのでDOB調整するもんなんだろうけど、細けえこたぁいいんだよ!

強さはぶっちゃけそこじゃない。

 

基本的ことは多分誰かがもう公開してるだろうから割愛しますが、強い動きを何点か。

 

・1裏フレイミーラー

リリパチの後攻と言えば軽減リリスですが、意外とこれもアリです。

特に先攻が意味ありげな伏せと2コスサーチャーで終わってる場合、様子を見るために使うのも悪くありません。

まあリリスの裏択ですね。

 

・ただユニットを並べてターンエンド

五体並べておく。

ジョカ待ちして返しにフレイミーラーでも、そのまま帰ってきたら野球で大ダメージでも、とにかく相手側へのプレッシャーが半端じゃない。

ユニットを並べればラーの火力が上がり、減らせばウィルスとリリスに焼き尽くされる。

結構理不尽だし、サーチャー並べれば手札に大概の欲しいものが揃ってる感じになってます。

 

・とりあえずリリス

リリス効果で刺さったトリガーは手札が増えるトリガーです。

ダウジングが強いのは殆どこれのせいだと思う。

ダウジング自体は手札交換であって手札が増えているわけではありませんが、リリスから発動した場合は1枚で交換、2枚で増えてます。

他のトリガーも同じだけど、回転率という意味ではダウジングのほうが効果は高いです。

とりあえず出しとくだけでもそこそこの仕事はしてます。

 

他は大体ウィルス絡み。

個人的にエラッタが入るとしたら素直にリリスでユニットだけがトリガーに刺さるようになるか、ウィルスの火力減少という斜め上の修正をしてくるかのどっちかだと思ってます。

 

・やられて嫌だったこと

大体が環境デッキがやってくることだったりする。

むしろ環境がリリスを中心に回ってんじゃねーかくらいに環境デッキがキツイ。

 

1・鰤ハン

 ひたすらハンデスってやられるのがちょっとイヤ。

基本的にリリス以外で手札が増えるのタイミングが無いので、手札と盤面の両方に干渉されるとしんどいです。

ただ両方やろうとして中途半端な動きになってるとむしろ圧勝しちゃうことも。

序盤のポンポンリリスを出していく時に1枚ハンデスされたところで何にも痛くないです。

2〜3枚ハンデスを2、3回連続でやられるとキレそうになるけど。

盤面干渉よりキレそうになる。

 

2・黄単

加護と呪縛がキツイ。

特に後攻初手エンビル。

私は【絨毯爆撃】入れなかったので、ガイアか野球かビロウを待つ感じになってしまうのでかなりの遅延でしたね。

しかもこちらのユニットは基本的に2コス以下ばかりなので、インドラでパーっと処理されちゃいます。

割とどうしようもないので、対面黄色が多くなってきたら【灼熱のサンビスタ】と【絨毯爆撃】の採用も止むなしといったところ。

あと単純にリリスを「出させて呪縛」という流れが痛い。

というかライフ犠牲にしてる場合が多いとはいえ、呪縛のコストが低くて対策としては一番まともな気がします。

昔もあったけど「出させて落とす」という手段はデッキが40枚しかないCOJだと結構強い手だと思う。

まあリリパチは実質80枚デッキですが。

 

3・アカダケミタ系

たまに勝てる。

でもこんだけガッツリ対策されてんのに勝っちゃうことがあるほうが個人的には問題だと思うんだけどな?

 

4・赤スピム

意外と困ったのが後攻初手のスピムテューポーン。

まずブロックしていいのかも判断つきにくいし、返しにリリスで焼き切れないのでプラスしてタコラーとか必要になるのでハンド消費がヤバイ。

かと言ってリリスだけで終わるとテューポーン効果で破壊されちゃう。

横並びさせたユニットもパズズやシヴァで壊滅するし、手札さえどうにかなるなら普通にやり難い。

相手側はスピム重視だったらしく、最終的には手札が切れて勝ちましたけど、ターン返したら負けるって盤面だったしアリかもしれない。

 

と、まあこんな感じ。

 

ぶっちゃけた話、鰤ハンと黄単が台頭してきてる意味がわかりましたわ。

あと私はマッチングしなかったけど、侍も多分キツイだろうなと思う。

 

上にも書いたけど、こんな環境を踏まえてリリパチの強さを再認識してみる。

 

序盤の1〜2枚ハンデスはそこまで被害にならない、むしろ適度に墓地増えてフレイミーが発動する機会が多くなるのでプラスまである。

加護も序盤こそキツイものの、中盤以降はガイアやらビロウやら野球やらで突破できるので、別に勝てないってほどじゃない。

多分絨毯が入ってればさらに簡単。

アカダケミタ系はまあやり難いけど、加護と同じ理由で突破できることもある。

 

まああれですね、昔の珍獣デッキ。

ブン回ったら相手に関係なく勝っちゃうタイプ。

 

・以上を踏まえての対策

ぶっちゃけ全く思いつかない。

まともに動き出すころには勝負がほぼ決まってて、最終的には野球で1〜2点取れれば終わりっていう状態になった時点でほぼ負けてる。

 

まともに遅延が出来そうなのがエンビルかミューズくらいで、それぞれも絨毯や鳳凰で終わり。

そりゃアカダケミタ系もやりたくなるわってくらい、ガッツリこのデッキだけ見て対策しないと勝負にならん。

 

いや強いわこりゃ。

 

それでもあえて考える。

 

やり方はともかくとして、勝ちリプを見てるのと自分でやってみた限り気になった点が下記。

 

・序盤の失点が少ない(2〜3点以下)

・焼き切る(盤面突発される)のに手間をかけさせている

・加護の付いたユニットがいる

・コンスタントにユニットを除去している

・手札をガッツリ減らしている

 

うん、まあつまり鰤ハンか黄単なんだよね。

特に鰤ハンは序盤から2枚ハンデスとか出来ていれば後半にかなり響いてくる。

具体的にはアトゥムあたりから。

 

特に盗賊の手とか採用してなくて、グレイヴループを止められないタイプはかなりしんどいっぽい。

 

これだけだと何の対策も語ってないので、個人的な意見を。

 

最強の対策はメタルウィンナーだと思われる。

マーヤと野球を除いたリリパチのほぼ全てを確実に1ターン止める最強のユニットです。

 

止めただけで何が出来んのって話だけどね!

 

 

 

すまん、もう一度言おう。

対策とか何も思いつかない。

 

マジでどうすんのこれ……

 

 

 

飽きた。

ではまた。 

【愚痴記事】【COJ】野球がクソゲーすぎる

さすがに心が折れました。

 

もう無理。

 

ちなみにただの愚痴投稿ですので、不快に感じられる方はすぐにブラウザバック推奨です。

 

どんだけライフキープしてても盤面有利作ってても全部無視とかキツイ。

 

対策がユグドラか自陣に沈黙とかなんすかソレ、青鬼と滅アレキが入ってない青デッキはデッキじゃないってか。

 

ハンド0から2点持ってくとか意味わかんないっす。

 

運営さん、流石にあのカードはやりすぎだよ。

普段滅多なことじゃ言わないけど、修正してくださいマジで。

 

6コス+ライフ2点ペイでもまだ強い、スピムが出したユニットだけとか、ランダム2体とかじゃないと釣り合わない。

もしくは出したユニット以外の全てを破壊するとかね、そしたらライフペイ無しでもいいや。

 

とりあえず、赤相手して負ける理由のほぼ全てが野球が理由ってのは流石につまらない。

 

必死に盤面固めてハンド落として、こっから俺のターン!って時に野球で全部無視してライフ5点持ってかれるとか台バンしたくなります。

 

ゲーセン出禁になりたくないんで、どうか1つよろしくお願いします。

 

以上。

イベたのすぃ・クソデッキが出来るまで

どうも、エラッタ環境どうお過ごしですか。

私はずっとイベ戦してるのでさっぱりわかりません。

 

イベント楽しいですなぁ、メリットだけじゃなくてデメリットまで付くもんだからカオスになってて笑えます。

カーバンに沈黙とかサイクロに強制攻撃とか、自分のロキに不滅が付いた時には「相手これどーやって突破すんねや」と一人でツッコミ入れてしまいました。

ちなみに相手は純正紫だったようで、大人しくビロウが貯まるまで睨み合いですた。

 

さて、今回の記事はイベントで遊んでるタイトル通りのクソデッキ。

私は毎回こんなアホなことやって遊んでるんですよーという紹介。

 

今回のスポットはエラッタされた血染めの夜。

以前は猛威を振るった血染め珍獣も今はどうなっているのやら、恐らく全国ではいないと思いますが。

 

エラッタ考察の時にちょこっと言った青との組み合わせを実際にやってみようと思い立ったわけです、そして実際にやっちゃって燃やすのが私。

イベント戦以外でもやっちゃうことがあるから中々ランクがあがらない、一種の病気ですね。

 

ではやっていこう。

 

・クソデッキが出来るまで

まずプロトタイプを考える、五分で考えたのがこんな感じ。

 

f:id:hennadecksuki:20170520153504p:image

 

 この時点では環境とか対抗デッキとかメタ相手とか一切考えず、相性が良さそうとかこんなコンボ決まったら楽しいなとか、初手のマリガン基準とデッキの流れとか、自分のことだけ考えて作ってみる。

 

インセプ使い回したいから青鬼だーとか、インセプが必要なデッキだから先攻ティタ後攻ロキだーとか、メインコンボの血染めネクロだーとか、サリエルとりあえず入れとこーとか、その程度しか考えてません。

流れは序盤にインセプ集めてネクロでシズク出して時間稼ぎしてる間にサリエルジョカでー、墓地の溜まりが悪かったらアポピス出して血染めネクロしてー、ジョカしてー、なんやかんやで勝てるやろ(適当)っていうレベル。

 

ちなみにこの状態でコジ研に投稿すると漏れなく「クソデッキあげんな」と言うありがたいコメントがいただけること間違いなしです。

まあ今回のは最後までいっても言われると思いますが。

 

さて、イベントですのでAP気にせず爆死できますので、早速実戦投入。

レッツゴー。

 

 

 

ーーー数戦こなしてーーー

 

 

ダメだこれwwwクソすぎるwww

手札足りねぇwwwデッキ回んねぇwww

血染めネクロでユニット出しただけで終わってるwww何のアドも取ってねぇwww

あ、インドラはやめてwwwゼウスもやめてwww

ちょwww血染めもネクロもハンデスされたらやることないんですけどwww

 

こりゃダメだ(真顔)

 

ということで失敗。

まず手段と目的が入れ替わってることに最初の時点で気がついてないのが致命的ですね。

7点取ることを忘れて血染めネクロでユニットを出すことが目的になってる時点でそりゃダメだよ。

 

というわけで構築し直し。

 

回して気付いたことを考えながら大真面目にクソデッキを考えていく。

 

まず血染めとネクロが足りない、出来れば何回も使いたいのに各2枚ではまず手札に来ないし、今んとこ一発ネタな割に特にアドも取れてない。

各3枚にしよう。

フルーツガールが思いの外使えない、手札の枚数がエライ勢いで減るから全然役に立たない、外し。

アポピス出しました、血染めネクロしました、だから何?って盤面が多すぎる。

ブラフマー出すころには相手側の手札も盤面も出来上がってます、特に意味無いです、っていうか大体その時点で不利盤面です。

両方外し。

 

インセプ類、散らかりすぎて何が何やら、思い切って血染めネクロのみ、アトランティスは意外に使えたので1枚残し。

 

さて、いらないカードを切ったところで再検討。

 

(マッチングを思い出しながら)一番面白かったシーンがツクヨミとミイラくんを血染めネクロした時か、アド取りつつユニット出てきて悪く無い動きだったかな。

やっぱりCIP(死んだ時に発動する効果)ユニットを重視すべき?

 

……っていうかまず、スロースタートなデッキなんだから相手を無理矢理長期戦に引きずり込まなきゃそもそも勝てないよな。

じゃあとりあえずハンデス要素いれるのにネフィリアと、フープも入れて……

 

f:id:hennadecksuki:20170520161057j:image

 

!?

 

いやいやいや……

 

f:id:hennadecksuki:20170520161057j:image

 

いやいやいやいや……

 

f:id:hennadecksuki:20170520161057j:image

 

採用!

 

※効果は自分が破壊された時に天使ユニットを墓地回収、自分以外の天使ユニットが効果で破壊された時に相手側1枚選択ハンデス

 

ついでに手札の枯渇問題がでかいので、墓地肥やしを兼ねてダウジング、破壊された時に手札に戻るユニットを使うことで手札ORの回数を稼いでデッキを回す方式を採用。

つまりラダマン、ついでに青ZEROも使ってみよう。

※やってから気がつきましたが、こいつら血染めで破壊すると手札に戻る効果が先に発動するので単体で血染めネクロをやるとネクロが使えなくなります。

参考に……するような状況は無さそうだ。

 

そして完成したのがこんな感じ。

 

f:id:hennadecksuki:20170520162125p:image

 

正直セポネさんが微妙なのでロキのほうがいいかもしれないけど、セポネ血染めネクロでシズク+2体がやりたいからしょうがない。

ハンデスしながら墓地肥やしてラダマンアトランティスでユニットを少しずつ削っておいて、隙あらば血染めネクロでハンデス+ユニット出しつつサリエルでドーン、もっかい血染めネクロでターン開始より早くハンデスどーん。

返しにサリエルでどーん!

これで勝つる!(←タバコの吸い過ぎでアホになってる)

 

よし、これで実戦投入や!

 

 

 

ーーー数戦こなしてーーー

 

 

ダメだwww

プレイ時間的にもイベント内容的にもまともなデッキとぶつからないwww

まあ勝ったし今日はこれでいいや。

 

 

 

というわけで、しばらくこのデッキで遊んでます。

 

ちなみに一番面白かったコンボ。

こちら盤面サリエルとネフィリアがいてサリエル効果で相手側更地に、ついでにナースを出し血染めネクロでターン返す。

相手ターン血染めネクロでナース+シズク出現する、サリエル破壊にナースが反応して(サリエルの種族は天使です)1枚ハンデス、ネフィリア破壊に反応して2枚ハンデス、1体目のナースに反応して1枚ハンデス+墓地からサリエル回収、合計4枚ハンデスと1枚回収とユニット2体出現。

相手の手札はターンを始めることなく0枚になりましたとか。

 

かなり笑いました。

 

まあネフィリア+サリエル+ナースの時点で盤面相当有利ですよねとか言う問題もあるけど、楽しかったんだからしょうがない。

 

いっつもこんなアホなことやって遊んでます。

 

マッチングしたらお手柔らかにお願いします。

 

ではまた会いましょう。

エラッタに見る環境変化

気になったので。

エラッタの影響で環境がどうなっていくか考えたいと思います。

いつも通り適当に。

 

早速やってきます。

 

・幻想のメロディー

発動タイミング変更。

 

ユニットを出した時→ターン開始時

 

お前SRだよな?

条件違いの【聖女の祈り】と化した。

その【聖女の祈り】も1度エラッタを喰らった身で、現在の採用率はどんだけなんだよと言いたい。

向こうと違ってライフ差のみが条件のため、発動の条件自体は緩い。

ただし以前のような爆発力は当然お空の彼方にドライブシュートである。

相手の「とりあえずランプ伏せ」がぶっ刺さる結果になったうえ、効果的に「次のターンから本気出す!」というタイプでないと採用しにくい。

今の環境でそんなタイプは紫かアポピス系くらいだが、どちらにもそんな枠は無い。

新タイプ、新機軸のアーキタイプが出てくるまでお預けか?

 

「今行動したい!」という場面が多い血染め珍獣では最早採用の余地は無い。

恐らく現行のアーキタイプで採用できるデッキは無いかも、ただでさえトリガーは割られる環境だし。

 

お前SRだよな?

 

・血染めの夜

効果変更。

 

相手CPユニット分減少→自分CPユニット×2増加

 

やりすぎだ、やりすぎたから仕方ないが。

 

血染め珍獣の根幹を破壊するエラッタ

最初からこれなら誰も文句言わなかっただろうに、Rくらいなら。

メロディーのエラッタと併せて血染め珍獣は根本的なところから不可能に。

っていうか別のカードじゃねぇか、うすしおさんもビックリだわ。

 

変更後の効果のみを見ると、最大10CPチャージできる上に発動順の関係でランプの影響を受けない。

傾国の美女を2回打てということか、もしくは1CP残してデスコンと一緒に使って3点ならトキヤ君もビックリ。

 

まあトリコンの宣伝しといて、私が最初に思い浮かんだのが青のリアニメイト(セポネとかネクロとか)系だった時点で私の脳は相当やられてる。

ユニット1体でネクロ成立するとか悪さできそうな気が……しませんか、そうですか。

 

大量のCPを捻出できてもそれを活かす手段が現状では限定的、こちらも新機軸のアーキタイプが出るまではお預けか。

ついでに言えば1ターン内で有効活用しようとするとどうしてもユニット+このカード+他のカードとなってしまうので、手札の消費が大きい可能性が高い。

ハンデスやトリガー割りの多い今の環境では運用は中々難しい。

もちろん既存デッキに居場所は無い。

 

お前SRだよな?

 

・鍛治神の業物

タイミング変更

 

相手ターン終了時→自分ターン開始時

 

お前もやりすぎた。

 

道化師デッキにおける最強ムーブの初手ウィルス出しユニット鍛治伏せ、二手【クラウンクイーン】から始まる椅子取りゲームならぬライフ取りゲーム。

これが実質1ターン遅れることに。

もちろん初手【ストレンジ・アイ】なら二手目に【ジャック・ザ・リッパー】やスピム付与した【聖天使ニケ】などによる2ターン目2〜3点のムーブ自体は可能だし、相手が上手く立ち回り出来なければそのまま3〜4ターン目に終了という可能性は残っている。

紫相手にはまだまだ現役で鍛治道化師は存続できるかもしれない、単純に今までの「運さえ良ければ相手のデッキタイプとほぼ無関係に勝つ」という点をピンポイントで潰してきた。

 

立ち上がりが1ターン遅れることが致命的になりやすいリリパチ系統との凌ぎ合いがどうなるか次第だが、横に並びやすい道化師では【太陽神ラー】を擁するリリパチ系統にこの「1ターンの遅れ」が響く可能性が高い。

ブリハンやアポピスなど、相性のよろしくないデッキが増えてきた昨今では使用率の減少は止められないだろう。

 

ちなみにカード単体で見た場合、死ぬほど弱体化してる。

ターン開始時効果も使えず、アタックもできず、特殊召喚なので固有能力も付与されない。

【星天女アンドロメダ】の時に散々言われた「何をターゲットにすればいいんだ?」が不明瞭。

精々紫がゲージを消費せずに【魔天ルシファー】を出す、くらいしか思いつかなかった。

【創世竜ティアマト】は普通に出してください。

 

場にいることに意味があるユニットを出したいところだが、トリガー割りが多い(ry

 

本来使って欲しかったと思われる武神系統とは相性が悪くなってしまった。

 

 

 

・環境の予測

個人的見解ですが。

現在の第一線級に血染め珍獣、赤緑リリパチ、ブリハン、紫、鍛治道化師、黄単あたりがいる。

第二線級にアポピス系、黄緑加護獅子王(最近上昇中?)、大自然侍、アンドロティアマト、その他まだ発展途上のデッキ群。

 

こんなイメージ。

 

ここから既存デッキの推移のみを意識してみる。

 

この中で第一線級の血染め珍獣が恐らく消滅、一時的なものかもしれないが。

次いで道化師は消えこそしないものの減少するだろうと思う。

するとこの2つと相性の良くなかった紫あたりは再度隆盛してくる、と言いたいのだが、ここ最近流行りのマジョルカ加護獅子王が待ったをかけてくる。

紫はそもそも獅子王と相性が悪かったし、リリパチもラーによる瞬間火力やフレイミーウィルス効果が加護によって当てられなければ残るは防御禁止のインセプのみ。

恐らくエラッタ直後は紫やリリパチ、それらと相性が良いとされるブリハンや加護獅子王が入り混じった展開がされ、それらと無関係に我を通す黄単という、単純に血染めと道化師が抜けた穴に加護獅子王が入り込むという構図になると思われる。

 

そんな中、アポピスはブリハンや加護獅子王に有利だと思ってるので私は今と変わらずアポピスでいく予定です。

リリパチにも黄単にも紫にも多分不利なんだよなぁ。

 

まあ実際にエラッタされる時にまた追加があるかもしれませんし、まだ実施日も決まってないので変更あるかもしれません。

とりあえず私的には第一線級が今とそんなに変わらないと予想します。

 

ではまた会いましょう。