ヘンナー・デッキスキーの変なCOJ講座

COJに関するあれこれを独自の勘違いと独自の見当違いで語っていくブログ。

【COJ】【レビュー】イベント報酬久々にやるかね

どうも、今日イベントに触れてきたらJKゲージ30%上昇が思ってたより全然上がってびっくりした私です。

小JKとか毎ターン打っても使いきれん、小×2で毎ターン使うよりも小+大か中+大にしてデッキの弱点を消していったほうが強い気がする。

っていうか1ターンJKを使わずに貯めれば大JKでも平気で使える、笑える。

 

さて、そんなことより久しぶりのレビュー。

もうまともなコメントできる気がしないけど、誰もやってないからしょうがないね。

 

バックドラフト

赤 0コスト インターセプト

あなたの赤属性ユニットが破壊された時、全てのユニットに4000ダメージを与える。

 

赤属性以外に条件の指定がないので、自分でも相手でも戦闘でも効果でもとりあえず破壊されれば使えるは使える。

真っ先に思い浮かんだのはOCホルスをマコでブロックした時に使えばOC前にホルス破壊できんなぁっていう碌でもない発想だったあたり、私の脳はそろそろ老化が始まっている。

 

公式では【原初神ガイア】と一緒に使うと強いよ!と言っている。

CIPに合わせれば11,000、PIGに合わせれば9,000、自ターンチャンプアタックからなら12,000と、強化されていない状態で生き残れるユニットはいない。

CIPに合わせて2枚連続で発動すると20,000ダメージ(CIP7,000、ドラフト4,000×2、PIG5,000)と、こちらも更地になるがバーンカウンターごと焼き尽くす極大火力と化す。

ちなみに「破壊された時」という文章は正確には「破壊が確定されているが、まだ場にユニットが残っている状態の時」を指すため、破壊効果で盤面から赤がいなくなることになったとしても発動はできるので安心。

 

コストは0なので使うこと自体は簡単だが、4,000で焼けるラインには本当に倒したいユニットがいないのが苦しい。

リリス、ホルスはともにレベル1で5,000と僅かに足りない、レベル1ラー+サーチャー群と展開された時に打点が無くせるくらいか。

ただ【聖少女ブリギッド】は【飛翔のジズ】までセットで出されても落とせると思うと狙い目がわからなくもない、自分側も更地になる可能性は高いけど。

 

【ファニーテイマー】と合わせれば単体6,000~9,000+横4,000焼きと、割と実用的な火力になる。

こうなるとBPが5,000ラインでギリギリ落ちないリリスホルスを使う上でのメリットになってくる。

リリスがアタックすればさらに単体に5,000焼きができることを考えると、更地性能はかなり高い良カードに見えてくる。

【セクメト】と合わせて使うと単体8,000+横4,000火力にもなるし、最近はセクメト採用型の《リリパチ》系デッキも出てきてるので面白いかもしれない。

 

ただしどこまでいっても「味方にもダメージ」という部分がキーになってくる、特に《リリパチ》はサーチャーはもちろんレベル1ラーまで落ちることもあって、迂闊に使えば自分の首を絞めてしまうことになる。

 

青と【地獄のシャレコウベ】を組み合わせて超火力不死デッキとか面白いかなぁとか思ったりはしたけど、環境の速度に追いつけない気がする。

不死+シャレコウベ+ドラフトが並んでればオシリスイザナミされてもイザナミの2点で終わって相手側更地とか面白そうではあるけどなぁ、他の部分どないすんのって感じだしなぁ。

 

【洗練された演舞】

緑 1コスト インターセプト

あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに『強制防御』を与える。そうした場合、対戦相手の全てのユニットの行動権を回復する。

 

相手の状態に関係なく文字通りの『強制防御』をさせる。

相手の全てのユニットが起き上がってしまうのは怖いものがあるが、例えば【ランスロット】レベル2から強制2点コンボがいつでも出来ると思ったら恐ろしいものがある。

能力的にほぼ間違いなく行動権を消費しているホルスを緑が無理矢理破壊できるのも悪くないと言えば悪くは無いが、そもそもホルスを通すこと自体が緑では珍しい気がしなくもないようなそうでもないような。

即死まではいかないけれど、ターミネートヌトブッシュテンプルが決められる、でも相手のユニットが行動権消費しててユニット除去が出来ないから返しのターンに殺されるかもしれない、なんて場面では相手ユニットの除去をしつつ得点できて強いなんて場面はあるかもしれないが……レアケースだしそんな場面のためだけにこれを入れるわけにもいかないだろう。

ライオンちゃんやアプスーあたりの強制防御と天秤にかけて、その時その時でポイント調整のために検討することもあるかもしれない程度に落ち着きそうな気がする。

 

相手の行動権を回復する、っていう効果自体は新しい斬新な発想なんだけどね。

研究待ちです。

 

【遊撃サジタリウス】

黄 3コスト 進化 戦士 BP6・7・8

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを[あなたのフィールドにいる『戦士』×1]体選ぶ。それの行動権を消費する。

あなたのユニットのBPを+[対戦相手の行動済ユニット×1000]する。

 

わかりやすく効果を言い直すと、CIPで『戦士』の数だけ行動権消費させて行動済ユニット分だけ味方全員のBPを常時あげるユニット。

 

最初にこのユニットを見たとき「ぶっ壊れじゃねーか!」ってキレかけて、進化ユニットってことに気づいて妥当だと思い直した。

《戦士》デッキは【テンプルアーチャー】をタッチで採用して他は緑のみっていう場合が多かったが、こいつのせいで本格的に黄緑に移行していくことになるか。

【カパエル】【テンプルアーチャー】【遊撃サジタリウス】のセットを組み込んだタイプが本格的に始動するかもしれない。

進化+行動権消費なので実質的には1点確定させているような性能を誇る時点で弱いわけが無い、詰めの1点としても大量得点の起点としてもかなり強い。

条件が変わった【ゴールドクラウン】だと言えばその強さがわかりやすい。

 

《戦士》デッキとしては【星輝神ヌト】の裏択としても有効だし、ヌトコンボ4点の前に3点を取っておくお膳立てとしても有効だしと強力な相方候補。

その分構築はだいぶ限定されてしまうものの、今期はCでも使ってくる人がいるくらいに《戦士》デッキは人気になっているので誰もが一度は投入するだろう。

 

何かの間違いでヌトを除去し損ねてしまった場合、こいつが起点になって逆転大勝利なんて場面が簡単に想像できる。

ゴルクラと違って『加護』に対処できないのが唯一の救いだが、パンプを構えて平気で上から殴ってくるデッキなのでそれだけで安心するわけにもいかない。

っていうか2体以上の行動権を消費させた時点でこいつ自身が8,000になって殴ってくるんだからどうしようもない、1体でも7,000で【ライトニングドラゴン】と相討ち、他のユニットもBPがあがっちゃってるわけだし手がつけられない状況になってしまう可能性は低くない。

 

とはいえ《戦士》デッキは手札管理が問題になりやすいタイプであるので、コンボとこいつを両立できる上手い構築ができるもんなのかどうなのか。

私はヌトを1枚しか持ってないので作ることもできないし、実際に使われるまではどんな感じになるのかさっぱりわかりません。

 

しかしデッキとしての完成度をあげる要因であるのは間違いないので、一度は出てくるだろうと思われる。

 

今後の動向に注意が必要だろう。

 

 

 

こんなところで。

 

運営の《戦士》推しが止まりませんなぁ。

こりゃしばらくは《赤黄》VS《戦士》の環境が続くかもしれませんなぁ。

 

種族的に見ると「悪魔&神」VS「戦士&神」っていう構図なんだよね、なんかの意図とかバックボーンとかを想像したくなるのは私が未だに厨二病だからなんですかね?

 

ではまた会いましょう。

【COJ】【環境】お尻が強すぎて

どうも、タイトルだけ見たらエロい人みたいな私です。

 

タイトル通り今回は色々と考察回。

いつも通りテキトーテキトー

ちなみに前期から今日もオリボ更新に気づかず使ってたデッキはこれ。

 

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海尻タッチシヴァ。

前期は70でB、今期は42でC。

ポイント的に今期は美味しくなさそうなので単純に勝率だけ重視していこうかと、決して新構築考えるのがめんどくさいわけではない、ないったらない。

 

一応目立つとこだけ言っておくと、シヴァは悪魔よりの赤黄に対してマモンの前のターン、大体2〜3ターン目に横焼きしとかないと軽減ヘカテー軽減マモンでロキさえ耐えられない8000焼きをしてくるので本来の構築であるバンシーを抜いてまで採用。

あれ大体はマコタコマコって並ぶからちょうど3000で焼ききれるんだよね、ロキが出てれば一方的に相手だけ更地なので意外と便利よ。

邪魔ならリグレットやサリエルで捨てるか重ねてデッキ回し、OCまでいければまあまあ強い。

 

リグレットソウルは8ポイントだったから採用して見たんだけど、思いの外強かったので今期も採用。

3枚入れる性能では無いけど、1枚トリガーに刺さってる時の安心感が半端無い。

パンプを見てから発動して相手ユニット破壊したり、雷光使われてから発動してアタックユニット減らしたり、文明崩壊に反応したり、他にもなんやかんやで簡単に発動してました。

捨てるカードはレヴィ、祝杯、シヴァ、ロキあたり、海洋だから手札も枯渇しにくいしね。

インセプ回収も地味に便利、序盤アムネシアと一緒にセットしておけば気軽にアムネシアを使えるし、求愛を持ってくれば墓地回収やトリガー引きでデッキ回転ですです。

これがあるから対戦士デッキに安定して勝ててたようなもんです。

ついでにオークションの紫ユニットや無限ニケに当てて勝った(サレンダーされた)試合もあったので、青使うなら1枚入れといても腐りにくい優良カードだと思われます。

 

祝杯はまあ鰤ハン対策。

いやこれないと詰むんですよ、ハンデスは苦手です。

いらなければサリエルリグレットのタネになるので気にならない。

求愛で引いた時にしょんぼりするくらいかな。

 

赤黄と黄単は苦手だけどそれ以外にはかなり強いし、その2つも別に全然勝てないわけじゃないし、何より使ってて楽しいのでもうこれ以外使えない。

エラッタされそうだけどそれまで使い潰してやるくらいの気持ちでいきます。

 

 さて、こっからは環境考察のほうに。

 

・今期のポイント全体的評価

ほぼ全てのデッキのメインパーツ群が軒並みポイント低下というかランクアップ。

結果としてほとんどのデッキは普通に組んでC、中にはそれさえ難しいほどポイント低下が目立つ結果になっている。

特に顕著なのが《悪魔赤黄》、前期はそりゃもうよく見た、2回やりゃ1回は《悪魔赤黄》じゃねーかってくらいよく見た。

他にも《戦士》はメインパーツが軒並み0~2ポイント、《鰤ハン》も必須パーツだけでやはり0ポイントばかり、《青尻ナミ》もやはりコンボが強かったのかコンボパーツは全て0ポイントに。

ただしコンボ以外の部分はやはりバラけていたようで、《求愛海洋》ならC構築は難しくない。

 

《赤黄》

前述した通り《悪魔》寄りのパーツと有用なトリガーがほぼ0ポイントのため、今期は《悪魔》寄りで作ろうとするとポイント枠が非常に難しい。

ポイント枠としては【ポクポ仮面】【ケロール・レッド】【ナイトメアシープ】が4、【ドン・ペローネ】【ブラックナイト】が2と少し前の《リリパチ》勢がほぼ全てポイント付きに復帰してきたため、今期は恐らくこちらの方向性で出てくる可能性のほうが高いと思われる。

純粋にポイントだけなら【ONI番長】【ファニーテイマー】がともに8ポイント、能力的にも決して仕事がないわけではない。

そして恐らく来期には《悪魔》勢にまたポイントが付いてループし始めるのではないかという予想が簡単にできるくらいには環境デッキ。

ちなみに弱体化した【火精フレイミー】に4ポイントついているため、ラーやシヴァの火力アップ目的で採用される可能性は案外高いと思われる。

《悪魔》寄りデッキが猛威を奮っていた中でも旧《リリパチ》の使用者は一定数いたこともあって、どちらが強いというよりもお互いに途中経過が微妙に違うだけで方向性は同じ、なので特に変化なく環境に居座るだろう。

地味に【ヤドキャリー】が4ポイントなので、赤の海洋とトリガーを全て合わせて24ポイントまでは盛ることができる。

4ポイント1セットと合わせれば36ポイントまでは盛れるので、あと1枚4ポイントを投入すればCまではいけることを考えると現実的に出てくる可能性はある。

 

《戦士》

メインパーツである【星輝神ヌト】【ブッシュファイター】【テンプルナイト】【日輪刀のハヅキ】が全て0ポイントというのが痛い、虎の子であった【英霊王ギルガメッシュ】でさえ0ポイント。

相性が良く採用されることもあった【聖少女ブリギット】は当然ながら0ポイントなので、フルパワーで組もうとすると緑のパンプカードが最高でも2ポイントという不作なこともあってDOB枠に悩まされることに。

BはともかくA以上にしようとするとかなり独特な構築が必要になるかと思われる。

ファンデッキでしかなかった種族が大躍進である、かつてのルシファーの如く隙を見せた瞬間に4点、ユニットが並んでいれば平気で5~7点を1ターンで持っていく圧倒的な爆発力に魅了されたエージェントは多いだろう。

最近は【デストラクションスピア】や【アムネシア】を回避するために【星天女アンドロメダ】を経由して出すタイプも出てきていたらしいが、そのアンドロメダは2ポイントと相変わらずこの辺をウロウロしている。

いっそのこと開き直ってフルパワーで組んでCに調整すれば環境デッキに混ざれるのではないかとさえ思えるほどのポテンシャルは秘めている。

【日輪刀のハヅキ】を始めとした『秩序の盾』を多く採用しやすく、何より《赤黄》が基本的に相手ターンに干渉する対抗策が少ないせいで敗因になりやすい「突然の大ダメージコンボ」をメインに据えている以上、《赤黄》にはかなりの対抗能力があるのも事実。

今後も一定数は環境に存在し続けるのではないかと思われる。

 

《青尻ナミ》

ナミって書くと波って変換されるのどうにかしたい、もう尻波でいいか。

上にもあげたが、《海洋》メインで組めば【ガラテイア】4ポイント、【ヴォジャノーイ】【海底の楽園】が2ポイント付いているのですんなりCにまではいくが、Bまであげようとすると結構無茶が必要になってくる。

一応フルパワーに近い形でのCなので、個人的なカスタマイズ枠も少なく今までどおりの運用ができるという意味では前期からの使用者はそのまま使い続けるかもしれない。

むしろ他のデッキが軒並みポイント低下した影響で、B以上じゃないと嫌だってエージェントが無理矢理Bにして歪な構築になったデッキ相手には無双とは言わずとも高い勝率を出せるのではないか。

懸念点である《赤黄》相手にどこまで通用する構築ができるか次第で評価が変わりそうな状態だと思われる。

青のカードは地味に4~8ポイントのカード群が多く、列挙するだけでもめんどくさいくらいには多いので無理矢理DOPをあげること自体は難しくない。

意味不明な弱体化を受けた影響で【ブリザードドラゴン】が8ポイント、【邪竜アポピス】が4ポイントついてしまっている。

この2枚だけで36ポイントにできるので、《ゾンビ》とのハイブリッド種なんていう構築も面白いかもしれない。

まあその場合はどうやって尻波を手札に揃えるのかという問題が出てくるが、墓地回収なんて青の得意分野であるし意外と悪くないのかもしれない。

ちなみに【キャタピワラシ】が8ポイントなので上記2枚に加えるとこれだけで50ポイントまで到達する、たった3種のカードでB構築にかなり近くなる。

 

《鰤ハン》

前期と変わらずメインパーツは軒並み0ポイント。

というかワンシーズン跨いだにも関わらず0ポイント維持って時点で異常と言わざるを得ない、減った減ったと言われているが実際には一定数が残っている。

減ったと思って何の対策もしていない奴らをまとめて駆逐しているんではないだろうか、一部のデッキはハンデスされたら手も足も出ないし、甘えたSデッキなんか鼻で笑っちゃうくらい余裕で勝てるだろう。

上でも挙げた【キャタピワラシ】が8ポイントで、エラッタの影響で鰤で自滅せずに出せるようになっていることで安定してサリエルまで繋げる。

サイクロプスも地味に2ポイントついているので合計で30ポイントまでは問題なく稼げる、有用性を無視すれば青・緑ともに8ポイントのインセプは豊富なためC構築にするのは難しくないだろう。

今期も一定数は残るだろうと思われる。

 

《侍》

前期から急速に勢いを増したデッキ。

基本的な発想はかつての《侍》デッキに準拠しており、【三日天下】を使うパターンもあるが基本的には【大自然の仲間達】で全体BPをあげたり、エラッタの影響で特殊召喚範囲が広がった【地剣の土方】と安定力のあるブロッカー【闇法師弁慶】【磯風参式】で手札補充やトリガー破壊などの小技でアドを稼ぎつつ、高いBPのユニット群を並べて盤面を安定させていく。

そして【遮那王義経】や【インペリアルソード】からの【猛虎・信玄】で相手のユニットを除去しつつ殴っていくという非常に安定した立ち回りが特徴。

オーソドックスとも言えるその流れは使い手を選ぶことは無いが、その分使い手の力量と自由枠の選定が勝率に直結する玄人向け。

ただし今期はメインパーツのほとんどが0ポイントになってしまった。

前期のパーツをそのまま流用しようとするとポイント枠をほぼ使い切ってようやくC構築、メインパーツ群を削って8ポイント大量投入してやっとBといったところ。

今期の出番は少ないか?

 

《オークション》

前々期に突如現れ一部のエージェントが使いまくった影響で前期はポイント的に悲しい状態となってしまっていたが、今期は十分にポイント要因兼デッキ構築要因としてのカードが揃っているので、再びSで組むことが可能。

4ポイントではあるが【ギザンティス】【光速のカプリコーン】といったトリガー集め要因に加え、タイミングが遅いが【マンドレイク】が8ポイントと美味しい。

地味に高BPでトリガー回収可能な【幻夢のロキ】も4ポイント、最後の一点を取りにいける【ハーピー】は2ポイントと、有用なカードを選んでいくだけでもA達成は難しくない。

むしろキーカードである【銀の神殿】【オークション】が4ポイント、【大航海時代】と【豊麗神イシス】が2ポイントと、これだけで36ポイントまではいく。

ただし前々期にあまりにも鮮烈なデビューをしてしまったせいか、ジョーカーが赤羽猛の時点でほぼ【ギルティアッシュ】=《オークション》と予想されてしまいそれを前提にしたマリガンをされてしまうのが辛い。

白伏せ2枚以上が刺さった瞬間にトリガー割を出来なければ負け、出来れば勝ちとは言わずとも勝負はかなり長引く。

そしてそのトリガー割も【銀の神殿】を多用する関係上、インセプ系なら意外と簡単に相手の手札に来てしまう。

ポイント的には美味しい時期ではあるのだが、構造に対して理解が広まってしまった現状では運良く相手がトリガー割できなかったラッキー勝利以外での勝ち筋が薄いだろうと思われる。

ターンが伸びれば伸びるほどその性質が顕著になるため、トリガー割がしにくい序盤にどれだけ運良くコンボパーツを揃えられるか、手札に引き込むだけの運が要求される。

あとコンボが決まった時の待ち時間が珍獣より遥かに長いので、人によってはとんでもないヘイトを集めそう。

 

《紫》

まさかの大暴落、とうとう【魔天ルシファー】にポイントが付いてしまった。

《オークション》や《珍獣》でも使われる【ニャザード】【なすカウ】とデッキタイプに関係なく紫を使うならほぼ投入される【ナイトガーデン】【悪意のプレリュード】【封札の紫呪印】の5種以外の全てがポイント付き。

普通にデッキを組んだだけでも余裕でC、少しポイント要因をいれればあっさりとBにまで到達する。

じゃあ使うかと言われると、《戦士》デッキが環境にどれだけ居座るかによるだろう。

『秩序の盾』によってメインコンセプトの焼きを否定され、頼みのルシファーはエラッタによりBPに不安が残る、相手はパンプによって平気で迎え撃てるレベルにまで落ち込んでしまったのはやはり厳しいものがある。

ただでさえ《戦士》デッキのワンショット性能のために【デストラクションスピア】や【アムネシア】といった対策が多く投入される現状、巻き添えで【魔天ルシファー】も対処されてしまう。

とはいえ【魔弓のバルバドス】に8ポイント、【転生・ジークフリート】に4ポイントがついているので、従来のルシファー+バーン型よりもデッキ回転+妨害をしつつジークによるワンショットに近いタイプならばBに到達しつつそれなりに戦果を稼げるかもしれない。

少し無茶をすればA到達も決して不可能ではない、焼き重視なら【パープルバニー】や【秘剣の般若】が4ポイントついているので便利だろう。

ほぼ全てのカードにポイントがついているという点を利点と見るか、それほどに環境に合わなくなってしまった残念カード群と見るかはエージェント次第。

少なくとも今期では何かしらの形で一定数が出てくるとは思うが果たしてどうなることやら。

 

《珍獣》

【ゴールド・ダルマン】が0ポイント化、他のサーチャー群はいつも通り0ポイント維持、加えて優良トリガーのほとんどが0~2ポイントと悲しい状態のためC構築が限界だろうと思われる状態。

一応【救いの神風】【最後の一葉】がともに2ポイントついているし、他にもポイントがついているパーツ自体は多いのでC構築にするだけならあまり無理せずとも可能だろう。

【豊麗神イシス】にも2ポイントついているしデッキ大回転型なら特に苦労せずともCにまでは行くと思われる。

逆にそれ以上にしようとすると結構大変、B構築にするには8ポイント1セットか4ポイントを2セット以上投入する必要が出てきそう。

尻波でも述べた海洋パーツが【海底の楽園】【ヴォジャノーイ】がともに2ポイント、【ガラテイア】に4ポイントついているので合計24ポイント、こっちと合わせた《海洋珍獣》が久しぶりに登場するかもしれない。

最近は《珍獣》自体を見る機会が減ってきているが、ポイントの低下はどっちかっていうとメインパーツが他デッキで使われすぎているせいで巻き添えでポイント低下している感じが否めない。

今期というかしばらくお休みモードになってしまうだろうか。

 

《黄単》

デッキ自体は相変わらず独自の路線を行っているので割愛。

それよりも驚異のインセプ類のポイント、なんと0と2のカードが【両成敗】【エーオース】【雷光纏いし炎の竜】の3枚だけ、それ以外は全て4か8である。

【霹靂の調べ】【エレクトリックファング】が4ポイントはやべえと思うんですがね。

《選ばれ黄単》ならデッキコントロールは容易いので、ポイント調整はインセプ類で十分可能なので構築はしやすいだろう。

ユニット群では《珍獣》でも触れた【マンドレイク】や公式でもバナーや壁紙になるなど何故か優遇されている【ヴァイオレット】が8ポイント、使われると結構困る【ジンニーヤ】【神域のジャンヌ】【風精ウィンディ】【スティンガー】【ヘブンズリリー】などの状況によって使えるものが4ポイント。

圧縮サーチャーとして【はにわ】にも4ポイントついちゃってる、これやばくね。

紫の時と同様にポイント付いて美味しいと見るか環境にあわなくなったと見るかで評価がわかれそうだが、紫と決定的に違うのは0ポイントカード群がいっぱいあることだろう。

どう考えてもこれは「ポイント付いて美味しいです」のほう。

他のデッキが軒並みC維持するだけでも大変そうな中、ちょちょいとポイント枠をいじるだけで余裕のC構築、少し多めにいれればB構築も簡単だろう。

マンドレイク】【ヴァイオレット】だけで48ポイント、8ポイントのインセプ3枚入れたら72ポイントで余裕のB達成である、デッキ圧迫は9枚。

下手したらA構築でさえ狙えるという状態、今期はランクを上げたいエージェントにとって狙い目かもしれない。

 

 

 

こんなところだろうか。

他の《武神》とかは知らん、出てこねえし。

総評としては前期B~Sで組めたデッキ群がやっぱりって感じでC帯にまで落ちた影響で、影に隠れてしまっていた黄色と紫が押し出される形でポイント上昇。

ポイント的な話をするだけならその2色が美味しい状態だけど、環境的な点も加味すると実質黄色の一人勝ち状態。

目立った弱点もないが突出した即死コンボもない、しかし目的に対して特化すれば同じ黄色なのに全然違うデッキになる多様性も秘めた不思議な系統。

今期の注目の1つになるかもしれない。

 

というわけで今期は《赤黄》《黄単》を筆頭に《紫》《尻波》までは多く出てきそうですね。

《戦士》《鰤ハン》《オークション》は正直様子見でしょうかね。

 

私は《尻波》を使い続けますが。

 

ではこんなところで。

また会いましょう。

【COJ】今期のデッキ群

どうも、「オシリス」って書こうとすると「お尻ッス!」という謎の返答をどうしても書きたくなる私です。

ちなみに私はオッパイ派、もっと言うならデカパイ派、貴賤はないとも思っているが。

私は何を言っているんだ。

 

さて、今回は私が対戦した中で把握できたデッキ群をダラダラといくつか紹介。

デッキ内容も確定っぽい部分だけ晒していこうかな、ついでに私の使ってたデッキも公開。

foolランク限定の話なんで上位だとまた違うんだろうけど。

 

とりあえず私のデッキ。

 

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オリボ更新されてポイント変わってるけど、前期はこれで70ピッタリのBでした。

内容は普通に海洋オシリス、勝手に海尻って言ってました。

アイヴィーとか対価とかデストラとか多いからサリエルを思い切って捨てて、除去をロキエドと沈黙からのトトに限定してレベコン要素を捨てて、中途半端に並べさせて尻レヴィイザナミどーん。

結構強かった、ミラーは先攻とったほうが勝ち。

ちなみに尻は2枚しか当たらんかった。

 

・赤黄

やっぱり赤黄で完成してるっぽい。

マモンがマコサーチのブレを考えても強いらしい。

 

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とりあえずここまではほとんどのデッキで確定してる。

あとは旧リリパチに似た構築にするのか選ばれ消滅回収によせるのかは個人によるってところか。

リリパチ系だとミューズ対策に銀弾や雷光の竜があるので、デッキの流れ自体は大きく変わらずに行動可能だが、さすがに若干行動が遅くなってる感はある。

選ばれ系は行動自体は遅い場合が多いが安定して一貫した行動がとれるので、相性と相手のブン回りが無ければどんな相手でも戦える。

 

勝率的にリリパチ系は微不利、選ばれ系は微有利って感じ。

まあ青系は昔から速攻型に弱いしね、スロースターターなんだから遅いタイプに強くなりやすいのは当たり前。

 

・鰤ハン系

ランリプでも1枠か2枠は必ずいる。

鰤サイクロがやはり痛いのか、数自体はかなり減ったようで全国でマッチングする機会は目に見えて減った。

 

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ここまではほぼ共通してる、あとは2コスの枠にハンデスと白狼あたりをいれるとか、フィニッシャーをサリエルとか尻レヴィイザナミコンボにするのとかは割と自由みたいな。

メインコンセプトと各パーツがほぼ変更無く使えるので、安定した勝率を維持できるのは強み。

前期もそうだったが今期も必須パーツだけでDOPがまさかの0ポイントなので、DOBを気にするなら考える必要がある。

とはいえまだまだ現役、環境に居座る期間は長そうだ。

 

勝率的には微不利。

沈黙を序盤の鰤に当てられれば勝手にターンが伸びるので、上手く手札を残しながら尻イザナミが出せればといったところ。

相手のグレイヴもウザいが、後半になればこっちも勝手にゾンビし始めるので盤面で不利になることは多くない。

ただそもそもハンデス相手の立ち回りは考えなければならないので、余計な思考に脳内容量持っていかれて見落としや予測不足が頻発するので中々厳しい。

 

・大航海オークション

恐らく今一番注目を集めているデッキ。

上手く回れば2〜3ターン目には相手を殺せるのにまさかのS構築可能という新機軸。

ちなみに今期もSは可能だ、強いかどうかは別として。

 

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最低限必要なパーツという意味ではもう少し少なく、ぶっちゃけた話イシスから先のカードだけあれば成立自体はする。

手早くトリガーを揃えるためにトリガードロー系のカードと、オークションだけでは最大6点までしか取れないのでトドメの一点用にハーピーが入っているが、ぶっちゃけた話イシス入れ替え効果も含めてデッキがアホみたいな勢いで回転するので、一点取れるなら何でもいい。

知らない人のために言っておくと、大航海時代二連発からイシスオークションでオークション0コストで使い切りしつつデッキを回転させて最後にハーピーで一点取ったら勝ちっていうデッキです。

そんな都合良く回るかよ……って思うよね、普通思うよね。

これが回るんだよ、恐ろしいことに。

初手オータムで銀の神殿引いたらこの時点で残り8枚のトリガーインセプから2枚引いて残り6枚、引いた2枚に銀の神殿が入ってたら次のターンに使ってデッキ残りトリガーインセプは4枚。

この流れで手札に来たカードの中に大航海時代2枚は高確率で入ってる。

更に効果順の関係で、銀の神殿と大航海時代を同時に挿すことでオークションを確実に軽減させられる。

つまり遅くとも4ターン目くらいには準備が整えられる可能性が非常に高いコンボというわけです。

ちなみに最速は2ターン目表。

大航海2枚と神殿2枚を揃えられれば高確率でできる、紫ユニットだけ自引きできれば。

まあ初手でそんなギャンブルやりたかないから誰もやらんだろうけど。

トリガー破壊が簡単なリリス系統や手札のオークションを落とせるハンデス系統なら理不尽なブン回りが無い限り勝てる可能性は低くないが、どちらにも干渉できないタイプだと積みかねない。

ジョーカーがギルティで0コストリガー割をしてくるので、トリガーゾーンでどうにかするのも結構難しい。

っつかこれでSだと「みんなのAPが増える幸せな時代」の再来じゃねぇか、嫌いなんだよな、あの「負けてもいいや感」を出してるエージェントども。

このデッキ自体は素晴らしい、最初にわからん殺しされた時は笑っちゃったし素直にすげぇと思った。

今期の注目デッキ。

 

勝率的には0割、ガン不利。

トリガー割もハンデス枠も入れなかったので、この構築のままだと手も足も出ない。

アムネシアを構えてハーピー狙い撃ちして最後の一点だけは死んだも取らせない!ってやって6ターン生き延びたのが最高戦果。

ウダウダしてる間に相手のデッキ一周して2回目の大航海オークションやられて負けましたわ。

根本的なところから見直しするか、切り捨てるしか無い。

 

対策候補としては赤を入れてマモンやリリスなどのトリガー割、特に軽減マモンの戦略②が出せれば大航海2枚を叩き割ることができるので下手したらそのまま積みに。

他にはランダムハンデス

大航海の仕様上、トリガーゾーンに挿しちゃったカードには効果が適用されず、大航海を挿したらオークションは必ず手札に置いとかなきゃいけない。

選択ハンデスでは捨てるわけが無いので、青はにわなどのランダムハンデス系が上手くヒットしてくれるならかなりの遅延が可能になるはず。

ただし1枚でも発動されると手札がイシス効果もあって大回転するので、グレイヴループは絶望的。

ハンデス本来の戦い方はかなり難しいかも知れない、まあその分盤面は弱いことも多いので、普通に押し切れるかも。

 

他には赤封殺やデストラで紫ユニットを落としてオークションを使えなくさせるなんて手段も無くは無い。

やるにしても相手のギルティには常に注意が必要だが。

 

・尻系

私も使ってる系統。

ここで紹介するのは私が紹介しやすい海尻の基本パーツだけ。

 

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まず驚くべきはこの時点でDOPが48あること。

エドが4Pついてるので投入すれば60P、B構築も容易いだろう。

求愛も2Pついてるので66P、4P1枚いれればB達成。

ほぼフルパワーに近い構成ができる。

後は空いたスペースに他のパーツを入れるのか、除去やハンデスを入れるのかは各エージェントの考え次第。

ベテランエージェントが好きな上手いっぽく見えるコンボなので、好きな人は好きなタイプである以上は見る機会は多いだろうと思われる。 

コンボ自体に必要なパーツはウォンド含めて4枚、うち1枚は墓地に落ちてさえいればいいのでお手軽なのもいい。

 

勝率は先に言った通り、先攻とった方が先にオシリスを出せるので有利。

ただしこの系統は自由枠が多く、デッキの自由度が高いのでどうなるかはよくわからない。

 

 

 

他にも侍とか戦士とか色々あるんだけど、飽きたのでこの辺で一回締め。

 

今期は尻じゃないデッキ握るつもりなので、また色々と言いたくなったら書きます。

 

ではまた会いましょう。

【COJ】環境推移予測

どうも、新カード群を使ったデッキが全くわからん私です。

最近ジプシーしてたせいか面白いデッキが思いつかない、歳かな。

 

さて、そんな中で私なりの環境推移予測をしてみたい。

いつも通り適当に。

 

エラッタによる影響

野球と鳳凰、フレイミーウィルスのエラッタにより《リリパチ》系統は弱体化を余儀なくされた。

別に握る価値が無いほどでは無いが、以前のような理不尽な圧勝はほぼ無くなったと言える。

何よりミューズを含めた【秩序の盾】が相対的な強化をされたことで、ミューズ出しとけばとりあえず1回は止まる、ということがエラッタ発表時点で大体の人が思ったと思う。

 

次いで鰤のエラッタのせいで鰤ハンの序盤最強ムーブ鰤サイクロが出来なくなったことで、鰤を使うなら青鬼エラッタもあって白狼か本来の使い方に近い【連撃】をメインにする必要が出てきた。

鰤をメインにした【連撃】デッキは過去にも実績があるし、ハンデスタイプも存在した。

新カードで使えそうなロキを基点にしたオシリス・傀儡子エドあたりとのコンボも含め、恐らく一番早く完成形が生まれるだろうと思われる。

 

次いで公式でも推している《戦士》デッキが、実用に耐え得るかどうかは別として早い段階で完成されるか。

星輝神ヌト自体が5コスと出しやすい割にBP7000と高め、オマケに緑なのでミューズや鰤と自然に手を組める。

前々から種族としてはそれなりに見るべきカードは揃っていたものの、結局のところ盤面干渉やスピムがほぼ不在でどうしても並べて止まってから突撃、という相手に動く猶予を与えていたことからイマイチ明確な方針が取れなかった。

それがヌトというフィニッシャーを手に入れたことにより、終盤における「いきなり数点とる」という選択肢が出来たことで中盤での点取り能力を重視するという明確な方針が生まれた。

もちろん構築次第で序盤から攻めて中盤で決めるというタイプも生まれるであろうことまで含め、完成とは言わずとも新たなアーキタイプが生まれることは間違い無い。

迂闊にレベル2を残したり手札にいたりすると、ヌトが出てきて3〜4点とか平気で持っていくので気分は緑のルシファー……になるかどうかは今後に期待。

 

逆に既存の形から変化が鈍そうなのが《紫単》系統、ニードルやかぐやのエラッタがあったものの、基本的な軸はやっぱり焼いて焼いてルシファー。

ヴィランズがほぼ強化ブロウということで、ワンドローこそ無いもののブロウの恐怖を知っているベテランエージェントには恐ろしいカード。

しかも1裏でドラコから使うと手札に帰ってくるうえにゲージを増やすという謎仕様、なすでもニャザードでも出しといて返しにかぐやなりメイカなり出せばあっという間にゲージ3。

シャーロッテは効果こそ地味なSRだが、安定して出せて仕事が無くなることがほぼ無い3コス6000だし、相手のジョーカーゲージを減らす効果は次ターンのワンハンや明天・ヘレスカの計算を大幅にズラせるのでゲージ回復のアテがあるなら強力な効果。

だが、逆に今までの「ひたすら火力除去」というメイン軸はほとんど変化させずに構築可能である。

ゲージをルシファー以外で消費しなかった点が細かく回復と消費を繰り返すようになったくらいの違いはあるだろうが、基本方針は変わらないのでこちらの完成も早いと思われる。

ただしこちらもタッチ採用されることがあった鳳凰エラッタにより非常に使い難くなったため、採用率があがることが予想されるミューズへの対策が不可欠。

完成も早いが対策されるのも早いだろう。

 

明確な方向性が見えそうでよく分からないのが青系の多種多様なデッキ。

鰤系統でも触れたロキを基点にしたオシリスエドのコンボや、沈黙のワンクッションがあるとはいえわずか2コスで除去をかましてくる書神トト、巨にゅ……イラストアド爆盛りでコンボによっては盤面崩壊のレイナなど、青使いとしては非常に魅力的なカードが多い。

公式でもやってたオシリスロキはキャンパス大リーナを1枚でやってのけているようなものなので、事実上大リーナの上位互換。

鰤がいる盤面に出されたらサリエルみたいなもん、どないせーっちゅーねん。

ここにエドを含めて1裏ロキ2裏エド自分レベル上げでロキエドが殴りつつターン終了時にはロキがレベル3になって1体除去、強い。

ただしこのムーブはロキもエドも引きに頼らざるを得ないので、今の対面を見てる限り多いのはロキで封殺かアムネシアを引き、エドが来なければメイメイやラダマン・トトでカバーするタイプが主流か。

タイプとしてはレベコンになるのだろうが、青系統はそもそも派生先が多くやりたいことも強いか弱いかは別にして非常に多いので、安定して「これが強い」という形が見えてくるのは遅いのではないだろうか。

今の私が把握しているだけでもロキオシリスエドを基本として

・封殺不死型レベコン寄り

・海洋回転レベコン寄り

ダウジングや地下図書回転ゾンビ型

・トト寄り沈黙多用型

・ウォンドオシリスレヴィアタンイザナミ一撃必殺型

などなど、青が対面に出てくるとどんなタイプの除去をされるのか分からなすぎて、分かった頃には手遅れになりかけていることも多い。

ちなみに私は序盤レベコンの中盤でウォンド一撃型、業も対価も霹靂も引っかからないのでエラッタ食らうんじゃねーかこれくらいの感覚で使ってます。

早ければウォンドが使える5ターン目に決着するしね。

ウォンドが6CP使って8CPなので、軽減オシリス軽減イザナミで4枚消費するけど相手更地+2点とレヴィアタンOCアタックで3点確定。

盤面にユニット残ってれば最大3点まで追加ダメージで1ターン最高6点、CP7の時に使えば3枚消費で済むとかね、ヤバイよねこれ。

明確な対策が今んとこ思いつかないので多分このオシリスレヴィアタンイザナミに加えてロキエドの5枚が今後の青の基本パーツになるかもなぁとはぼんやり感じてます。

後はそれができるターンまでどうやって凌ぐかが構築のキーになるのかな、今んとこミラーのエド対策含めて封殺を多用したレベコン型が一番無難そう。

 

意外に開発が難航しそうなのが《赤》系統のデッキ。

特に《悪魔》デッキ。

何度も言うがミューズの相対的な強化により採用率があがる予想ができる中、今までのように「ただ焼いて殴る」というスタンスでのゴリ押しがかなり難しくなってしまった。

にも関わらず追加されたカード群は強力な焼きカードが目立つ。

確かにミューズを使わないデッキに対しては強く出れそうな気配はあるが、元々対抗馬として多かった《黄単》がホルスを手に入れたことで更なるスピードアップに成功しているので、立ち位置がやや中途半端に。

絶賛猛威を奮っている青緑インセプ氷の巨人と同じコンセプトの雷光の竜がかなりエゲツない性能だと思われるので、この方向性に乗って《赤黄》のほうが早く完成しそうな勢いだ。

実は悪魔だったヴァイスヘルメスやヴァイオレットといった黄色の悪魔がいるので、《赤黄悪魔》なんていうハイブリット種が出てくるかもしれない。

何にせよまだまだ発展途上と言ったところか。

 

そして当然ながら《黄単》も色々と派生しやすく、強いタイプが何なのかハッキリするまでは時間がかかると思われる。

そもそもホルスが異質すぎて、今までに無い発想の構築がされることは十分にあり得る。

公式でもやってたOCホルスは場面さえ選べば確定2点+1体除去、しかも本人3コスだから後続を出す余裕なんていくらでもある。

っつかインドラホルスでほぼゼウス、使ってる枚数も同じ、7CP以降はゼウスが最大6回飛んでくると考えると頭おかしいんじゃ無いかとさえ思える。

それを見越して序盤に必要な点数を必ず取るタイプとか、逆に盤面絶対に崩壊させない構築をするタイプとか、コンスタントに毎ターンライフダメージを狙っていくタイプとか、様々な派生が考えられる。

どれが強いかなんてデッキの想像もつかない私にゃさっぱり分からないが、それが判明するまでは時間がかかるんでは無いかなと。

わかったところでドンドン環境に合わせて変化していけるだけのキャパシティを持ってるんじゃないかなと思われる。

むしろ「これ」っていうタイプを持たずに環境に合わせて変化していく万能タイプになるかもしれない。

何と言ってもミューズを完全にスルーしてくるホルスがどう活躍するんだか。

 

各色の考察はこんなところか。

デッキとしては

 

ーーー最速で完成ーーー

《青緑鰤ハン》

《緑単連撃鰤》

《紫単》

ーーー土台が完成ーーー

《戦士》

《青単》

《黄単》

ーーーコンセプトが完成ーーー

《悪魔》

《赤黄》

ーーーあんまり変化無し?ーーー

《武神》

《カーバンティアマト系》

《ヤマツミワンショット》

 

個人的にはリリパチの時みたいな「鰤ハンしか見てない」「連撃しか見てない」系のデッキが出てくるんじゃないかなと思ってはいるんだけど、他にも面白い発想のデッキが第一線級に出てこないかなと期待はしてる。

 

私も色々と試しては見るつもりですが、いかんせんおっさんには時間があんま無いのよ。

はぁ、一生ゲーセン通いして生きていきたい。

 

ではでは、こんなところで。

また会いましょう〜。

 

※わかってると思うが、一応念のため。

この記事はどっかのおっさんが勝手な意見をダラダラと飲み会の上司の説教の如くあさーーーい知識で偉そうに言ってるだけなので、鵜呑みにして痛い目を見ないように浅く考えといて下さい。

信じたせいで何か被害にあっても責任は一切とれません。

 

【COJ】【追記有り】2.1EXカード・エラッタリスト

あんてな見ても誰もやってなかったので文字起こし。

全て略式なので脳内補完してちょ。

 

※追記

公式がリスト出したんでそっち見た方が分かりやすいよ。

 

JK

 

・スターインパクト(星)

トリガーゾーン全てデッキにバウンス

 

・明天凶殺(沙耶)

ゲージ消費特大

 

インサイト(リナ)

一体スパム+基本BP2000

 

・ボルカニック(赤羽)

CP2

 

・エイミング(軍司)

ゲージ小、対象基本BPマイナス2000

 

・ヘレスカ(時矢)

ゲージ消費特大

 

・ビロウ

基本BPマイナス2000

 

エラッタ

 

・狂神アレス

対戦相手のみにバーン

 

ウリエル

CP3、手札×1500

 

鳳凰

基本BP5・6・7、CP6

 

・魔炎の決意

BPアップが3000

 

・勝負どころ

条件に相手のライフを下回っていることが追加

 

・ウィルス焔

ダメージが1000に

 

・ガブリエル

加護追加

 

ジェスタークロー

任意で1枚選択して手札バウンス

 

・雷神トー

黄色ユニットが破壊される度にBPアップ2000追加

 

・ギザンティス

基本BP5・6・7

 

ブラフマー

第二効果発動が相手ターン終了時に

 

・青鬼

基本BP4・5・6

 

・ミーナ

破壊された時にも効果発動に

 

・ドラゴンブリザード

CP6、基本BP8・9・10、破壊された時にも効果発動、消滅枚数3枚

 

レヴィアタン

基本BP6・7・8、破壊された時にも効果発動、消滅枚数2枚

 

・土方

コスト3以下に

 

・犬神

基本BP6・7・8

 

・キャットレイ

2体で効果発動

 

 ・アテナ

不屈が英雄指定のフィールド効果に

 

・パンドラ

自身のBPマイナス効果が2000に

 

ブリギット

コスト2以上の条件追加

 

 ・フンババ

基本BPアップが2000に

 

・紫かぐや

ゲージ1以下の時にしか発動しないように

 

・ドラゴニュート

BPアップの条件撤廃

 

・ルシファー

BPアップが+1000に

 

・ニードルレイン

ダメージが2000に

 

・エリス

CP5

 

・カオス

ダメージが紫×2000に

 

・紫酒呑童子

基本BP4・5・6

 

・ダークホーロー

基本BP3・4・5、破壊された時に魔道士1枚ドロー能力追加

 

・勇猛なる決起

BPアップが4000に

 

 新カード勢

 

・グリードドラゴン

ユニット 4コス 赤 亜竜

BP7・8・9 【貫通】

レベル1、トリガー1枚ランダム破壊

レベル2以上、上記+スピム

 

・炎将アンドラ

ユニット 3コス 赤 巨人

BP5・6・7 【消滅耐性】

巨人ユニットの数BPアップ1000

アタック時全ての巨人のBPアップ1000

 

・戦線のヘカテー

ユニット 1コス 赤 悪魔

BP3・4・5

相手のユニットが出る度に自分相手一体ずつ選び1000バーン

 

・舞踏のエイラ

進化 5コス 赤 戦士

BP7・8・9 【戦告】

①相手ユニット全てに4000バーン

②相手に1ライフダメ

アタック時相手ユニット一体選択2000バーン

 

魔界王子マモン

ユニット 5コス 赤 悪魔

BP6・7・8 【戦略】

①相手ユニット全てに悪魔×2000バーン

②相手トリガー2枚破壊+ランダム1枚自分トリガーセット

【戦略】とは別にターン終了時にランダム1枚トリガーセット

 

・ピヨビルダー

ユニット 2コス 黄 巨人

BP3・4・5

巨人サーチャー

 

・人参畑のミミ

ユニット 3コス 黄 天使

BP5・6・7 【選告】

①自分ユニットランダム一体に【破壊耐性】

②上記の【加護】版

天使ユニットのBPアップ1000

 

・ファラオ

ユニット 2コス 黄 英雄

BP4・5・6

相手トリガーガード(インセプは可)使用禁止

ブロック時BPアップ2000

 

・銀弾のエクソシスト

ユニット 3コス 黄 魔道士

BP6・7・8 【戦略】

①なし

②自分手札1枚ランダム消滅+自分ユニット一体ランダムバウンスして相手ユニット一体選択消滅

【戦略】と別に相手トリガーカード(インセプは除く)発動時に消滅カード1枚ランダム回収

 

・光翼神ホルス

ユニット 3コス 黄 神

BP5・6・7 【次元干渉3】【スピム

相手6コス以上ユニットプレイ禁止

出た時即アタック

OC時に相手最高BPランダム一体消滅

※即アタックはトリガーインセプユニット効果全てより早くアタックする。

 

フジツボの父

ユニット 3コス 青 機械

BP5・6・7 【選告】

①自分捨札から機械ユニット2枚回収

②自分デッキから3枚ランダム墓地に、インセプ1枚ドロー

 

・魔導教師レイナ

ユニット 3コス 青 悪魔

BP6・7・8 【戦略】

①なし

②自分手札2枚捨て、相手ユニット全てにアラクネ効果(手札が捨てられない場合は発動しない)

 

・傀儡子エド

ユニット 4コス 青 魔道士

BP6・7・8 【戦略】

①コスト3以下の魔道士を墓地から特殊召喚

②このユニットのレベル+2

【戦略】と別にターン終了時自分ユニットランダム一体のレベル+2(レベル3以外が対象)

 

・書神トト

ユニット 2コス 青 魔道士

BP5・4・3

CIP・PIGで1回ずつ沈黙持ちユニットを破壊

ターン終了時、消滅カードを墓地に移動

 

・冥界神オシリス

ユニット 6コス 青 英雄

BP7・8・9

CIPで墓地の青ユニットを指定して特殊召喚し、レベル+2

破壊された時にデスカウンター1を相手一体選択付与(ウィルスの自滅カウンターと同じもの)

 

・凛音のシャンテ

ユニット 2コス 緑 魔道士

BP3・4・5

レベル1で自分ユニット全ての基本BPアップ1000

レベル2以上で自分ユニット全ての基本BPアップ2000

 

・魔宮のアクエリアス

ユニット 2コス 緑 悪魔

BP5・6・7 【戦略】

①なし

②CPマイナス2して2枚ドロー(CPが無いと発動しない)

 

・哀音ヘイムダル

ユニット 3コス 緑 道化師

BP6・7・8 【セレクトハック】

相手の効果でダメージを受けた時に相手ユニット一体選択基本BPマイナス3000

 

・日輪刀のハヅキ

ユニット 2コス 緑 戦士

BP2・3・4

戦士サーチ+戦士ユニットに【秩序】付与

これ以外の戦士ユニットが出たらそのユニットの基本BPアップ1000

 

・星輝神ヌト

ユニット 5コス 緑 神

BP7・8・9

手札の戦士ユニットのコストマイナス1(フィールド効果なので永続)

戦士ユニットが場に出た時【スピム】付与

PA成功時そのユニットのレベル+1

 

・快活のフェリア

ユニット 3コス 紫 獣

BP6・7・8 【スピム

アタック時紫ゲージ2消費して他ユニットに【スピム】付与

 

・デスワーム

ユニット 2コス 紫 亜竜

BP5・6・7

紫ゲージ3以上の時、アタック時相手ユニット一体選択【防御禁止】付与してゲージマイナス1

 

・秘剣の般若

ユニット 3コス 紫 侍

BP5・6・7

CIPで相手ユニット一体選択ゲージ×1000バーン

 

・ランブルアリゲーター

ユニット 3コス 紫 神獣

BP8・9・10 【貫通】【固着】【破壊耐性】

ターン開始時ゲージマイナス2

ターン終了時ゲージ3以下なら自滅

 

・ネフティス

ユニット 2コス 紫 精霊

BP4・5・6

CIPでゲージプラス1

消滅含むPIGで進化ドロー+ゲージプラス1

 

・海賊王女シャーロッテ

ユニット 3コス 紫 盗賊

BP6・7・8 【戦略】

①ゲージプラス1

②ゲージ3消費してジョーカーゲージを相手マイナス20%、自分プラス20%

【戦略】と別にPA成功時自分ジョーカーゲージプラス5%

 

 ・道連れ

トリガー

自分ユニット戦闘破壊時、戦闘相手ユニット破壊して相手1枚ドロー

 

・底なしの流砂

トリガー

相手ユニット破壊時、同じカードを場以外の全ての領域から消滅

 

・ハニートラップ

トリガー

戦闘時、自分ユニットのBPが低い場合それに【不滅】付与

 

・パーフェクトテリトリー

トリガー

相手ターン開始時にユニット一体選択【破壊耐性】【消滅耐性】【不滅】【防御禁止】【固着】【加護】付与

 

・狡猾なる欲望

インセプ 0コス 無

対戦相手の効果でCP増加したらCPマイナス3+1ドロー

 

・ソロ活動

インセプ 1コス 無

自分ターン開始時ユニットが一体なら基本BPアップ3000+不屈付与

 

・セクシーシンデレラ

インセプ 1コス 無

相手4コス以上のユニットが出たら自分1ライフペイして3枚ドロー

 

・エクストリームサモン

インセプ 3コス 無

進化以外のユニットを出した時、同じユニットを墓地デッキから最大4体特殊召喚(盤面5体に)

 

・漢の憩い場

インセプ 0コス 赤

1コス以下のユニットを出した時、自分2コス以上の全てのユニットのBPアップ3000

 

・緊急措置

インセプ 2コス 赤

相手ユニットが出た時、自分手札×1000バーン

この効果で破壊したら1ライフダメ

 

・アシッドストー

インセプ 0コス 赤

ユニット出した時、自分トリガーゾーン3枚以上あるなら全て破壊して相手ユニット全てに4000バーン

 

・聖なる法具

インセプ 2コス 黄

自分ユニットブロック時、ブロックしたユニットを【複製】して【加護】付与

 

・黄金色の世界

インセプ 0コス 黄

ターン開始時、黄ユニット4体以上(相手ユニット含む)なら自分ユニット全てに【加護】【次元干渉3】付与

 

・雷光纏いし炎の竜

インセプ 1コス 黄

ユニットを出した時、赤ユニットがいれば一体選択バウンス+相手ユニット全てに2000バーン

 

・二面性

インセプ 1コス 青

ユニットを出した時、出したユニットのコスト以下の同種族ユニット(進化除く)を墓地から特殊召喚

 

・虚無の現身

インセプ 1コス 青

ユニットが出た時、自分ユニット全破壊し墓地から2枚回収

4体以上破壊した場合は相手ライフ1ダメ

 

・リグレットソウル

インセプ 0コス 青

相手インセプ発動時、自分手札1枚選択捨てて相手ユニット一体選択破壊

ターン開始時墓地のインセプ1枚ランダム回収

 

ブービートラップ

インセプ 0コス 緑

相手ユニットアタック時、相手三体以上なら相手ユニット全ての基本BPマイナス2000

 

・野生のカン

インセプ 0コス 緑

相手ユニット出た時、自分ユニット一体選択基本BPアップ「相手ユニットコスト×1000」

 

・人造細菌

インセプ 1コス 緑

相手ユニット出た時、相手のそのユニットと同種族全ての基本BPマイナス3000

 

・騎士団の誇り

インセプ 1コス 紫

ゲージ3以上で戦闘した時、戦闘ユニットのBPアップ2000+全ての効果禁止

 

ヴィランズ・オンスロート

インセプ 1コス 紫

ユニット出した時、紫ゲージ2以下なら相手自分ユニット一体ずつ選択3000バーン、ゲージ3以上なら6000バーン

 

・紫黒の追跡者

インセプ 0コス 紫

紫ユニットを出した時にゲージ1消費して【スピム

 

・混沌の翼

インセプ 0コス 紫

ゲージ3以上でユニットを出した時、紫以外が出てれば進化ドローしてそのコストマイナス1

 

以上。

【レビュー】【COJ】次イベント報酬ヤベェ気がする

どうも、海洋が楽しすぎて遊んでたら青単の海洋ミラーにボッコにされた私です。

普通に求愛海洋のほうがリリパチに勝てる気がしてきましたよ。

 

さてそんなことより本題のイベント報酬カードの件。

最近やってなかったし、たまにはやろう。

 

相変わらずアバウトな感じで。

 

では早速。

 

 ・待ち望んだ再会

青1コスインターセプト

相手のユニットが出た時に同コストユニットを墓地から特殊召喚

デッキからでは無いので注意。

 

微妙ではある。

オリボ付かないと使われないタイプに見える、今の時点では。

ゾンビデッキでアポピス投下後の特に無理しなくてもいいシーンで挿しとくくらいか、公式でもそう言ってるし。

 

ただリリス出したらロキが出てきましたってのは赤単からしたら何とも言い難い、邪魔なんだけどユニット増えたからラーの火力はあがるし、でも手札の消費は増えるしと地味に厄介。

 

昔からこういう相手に依存するタイプのカードは多くのエージェント達に嫌われる傾向があるし、青デッキで1CP残すのは結構大変。

 

狙い目となるのは今の環境でよく出てくる2コスサーチャー相手に鰤や、サリエルライドラインドラの5コス、リリスロキアポロンイザナギアザゼル辺りの4コス、他にも狙い目はあるがこの辺になるのかな。

でも青でこの辺に対応して出して嬉しいユニットがほとんどいないのが悲しいところ。

5コスは大人気のジョカ、ネフィリアがいるため、どっちもCIP効果がメインなので別に嬉しくない。

4コスは不動のロキ、沈黙のギルガメなどがいるがこちらも同じ理由で嬉しく無い。

 

頭数をとりあえず出したいならいいかもしれないが、使い道がちょっと思い浮かばない。

サリエル出された時に更地確定を回避するくらいか。

 

目的を持って使うべきなのか、目的なくとりあえず適当に入れといて適当に使うべきなのか、今の時点では何とも言えない。

 

特殊召喚に色の指定は無いので、その辺を上手く使える構築があったら化けるかもしれない。

 

 ・ヴァンパイアレディ

赤 3コス ユニット 不死 5・6・7

戦略タイプ(自分で効果を選ぶ)

①無し。

②自分トリガー2枚破壊して魔王剣。

 

蠅魔王剣の効果が書いてあるので凄く強そうに見えるトラップカード。

公式ではリリスが条件を満たしてくれると言っているが、逆にそれ以外で使うとハンドアドが激減するという、ハンド意識が薄い初心者クラスのエージェントをまとめて釣り上げてハンド意識を無理矢理教育するという公式教育カード。

 

基本的に本人あわせて3枚使うので、ターン開始時ドローが2枚のCOJでは問答無用で手札の総枚数は減る。

効果処理順の関係でトリガーとかインセプとか関係無く出した瞬間に割るので、トリガーインセプと同時に使用したい場合は割らないように祈るか、別のユニットで使わなければならない。

そして最大の罠が、トリガーインセプよりも軽減の消費は出す前に消えるので、赤単でこいつを使おうと思うと3枚セットするか2枚ともトリガーインセプで無ければならないというプレミが頻発しそうな罠。

リリスと同時出ししても、リリスアタックで1枚割るのでこいつまで出してたら全部割れるという事態。

トリガーカードで消費しちゃったらむしろ追加しなくてはならないとハンド消費が半端無い。

 

そのくせ効果が蠅魔王剣という、ベテランからルーキーまで魅力的に見えるランダム5000火力×2がたったの3コス。

蠅魔王様に辛酸を舐めさせられた古くからのエージェントほど魅力的に映るはず。

ハンド消費さえ見なければ。

 

むしろ軽減のせいで1枚多く消費することを考えて、ハンドアドを取りやすい赤以外のデッキで使ったほうが使いやすいかもしれない。

具体的には海洋や相手の手札が無くなった後の鰤ハンなど、特に鰤ハンは本体がBP5000あることもあって10000までは焼ける。

 

現環境最大の焦点とも言えるリリスと鰤を後攻初手から破壊できるのはとても魅力。

 最大の問題であるハンド管理さえどうにかできるなら、あらゆるデッキにタッチ採用の可能性がある高いポテンシャルを秘めている。 

かつて本家本元の蠅魔王様はそれこそあらゆる色に出張していたくらいなので、そのコストがCPから手札に変わったとはいえたったの3コスに生まれ変わったんだから、可能性はかなり高いはず。

 

とりあえず私は使う。

 

何にも考えずにポンポン出すとあっという間に手札が消えるが、リリスによって5000焼きが猛威を振るっている現状だと追加火力としても単独火力としてもかなり強力。

 

恐らく実装直後は高い使用率を誇り、段々とオリボが上がっていくパターンになるかと思われる。

それでも4ポイント付くまではかなり時間がかかりそうかな。

 

 

 

こんなところで。

どっちもとりあえず使っとけ的な感じでは使えないが、もしかしたら環境を変えてくれるかもしれない。

 

ポテンシャルはあると思うので、解禁された後が楽しみですな。

 

ではこんなところで。

また会いましょう。

【COJ】けっかはっぴょ〜

はいどうも、リリパチを研究するためだから……研究するためだから仕方ないんや……(野球ポチポチ)と自分に言い訳しながらリリパチを使い続けてオーブ3つゲットするほどの勝率を出した私です。

 

正直に言おう、やりすぎた。

 

まあ例の海洋デッキもちょいちょい握ってたんで、上がったり下がったりを繰り返してるんで許してちょ。

 

さて、その海洋デッキの話。

 

使いながら弱点を探してやられたら嫌なことをひたすら探して自分の過去記事まで読み直してやってた結果、デッキはこんな感じになりました。

 

 f:id:hennadecksuki:20170607125313p:image

 

やった!オリボBだよおっかさん!

 

まあそこはどうでもいいとして。

 肝心の勝率のほうですね。

 

約30戦ほどしました結果、具体的な数字はごちゃごちゃになっちゃったんだけど全体の戦績が大体5割ってところ。

で、本題の対リリパチの勝率。

恐らく7割に届くか届かないかくらいのところまでは出てる。

 

相手が超ブン回って3ターン目にターン返したら死ぬって盤面はどうしようもなかった。

もうね、わかるんだよね、あーこれ返しにフレイミーラーで盤面崩壊するわーって、相手の墓地にラー1枚しか落ちてねーわー、これでラーが来なかったら相手下手糞すぎるわー、やっぱ来たわー、はい死んだー、ってね!

 

あの超ブン回りがある限りリリパチに勝率7割超えは無理ですわ、何やっても負ける気しかしないもん。

 

というわけで潔く諦めました、負ける時は何やっても負けるからもういいや。

 

で、肝心の全体の勝率のほう。

対面鰤ハンが少なかったせいで情報が薄いのでイマイチわかんないんだけど、多分鰤ハンは無理じゃないかな。

 

黄単はそこまで不利ってわけでもなければ有利ってのも感じない、運次第じゃないかな。

 

武神はなんでか知らんけど無理、今んとこ勝率0割、まあジョカいないせいだと思うんだけどな?

 

ティアマトロック系はまあ運次第、無駄に低コスユニット並べるとあっさりロックされるけど、でも相手の墓地とか傾向を見てればアンドロティアマト入ってそうだなくらい予想つくし、後はまあ運次第かな。

 

後はこのランク帯に多い謎デッキ群かな、まあ基本が海洋なので、基本に忠実に動いていれば相手が勝手にミスしてスキだらけになってくれるので、おいしくいただきました。

 

武神と鰤ハンで勝率落として、リリパチと謎デッキで勝率を上げてる感じです。

後は運が良ければ勝てます。

 

あと何よりこのデッキ、やることが超シンプルだからね。

回して回して除去して除去して回して暗黒機神剣超奥義ブレイブダークデストラクションカイザーブレイドダブルスラッシュを決めたら勝ち、みたいな。

 

余計なこと考えなくていいので色々と見えてくるものがあります。

 

過去記事でこんなこと書いてます。

ネイマール選手の件あたりだけ読めばオッケーです。

 

http://henjin.hatenablog.com/entry/2016/03/14/123927

 

要するに余計なこと考えなければ色んなことに気がつく余裕が生まれるよ、って言ってる記事なんですがね。

これをちょっと応用して、ポセイどんと死壊石を出した時の話。

死壊石はよく見るからリリパチ側もケアした動きがある程度わかってるんだろうけど、まあ正直余計な手間なんですよね。

ポセイどんも破壊してからアタックすればいいのはその通りなんだけど、これまた余計な手間。

両方を使ったことある人なら問題なくスルーできる項目が2つ同時に並べられると、恐らくほとんどの人は手間を感じるはず。

使ったことの無い人は尚更手間に感じるはず。

この余計な思考を相手に押し付けることで、例えば手札のOCだのJKゲージだの返しのサリエルだのダークカイザーの一発逆転だのから思考を奪うことが出来ます。

 

重要なのは「何が起こるかわからないから普段通りやろう」と思われる内容ではなく、「こういう結果になるかもしれないからケアしたほうがいいかもしれない」というある程度予想できる範囲で思考を押し付けることですね。

 

結果として大体のリリパチはダークカイザーに気付かず、青メインなのに何故ブレイブなのかもやられて初めて理解することになっていたでしょう。

……なんて理由だったらいいなと思う。

 

実際は知らん、偉そうに言ったけど知らん、ダークカイザーなんか知らんがな!って人のほうが多いだけな気がするけど!

だったらいいな!って話!

 

でも思考の軽量化のために自分のデッキをシンプルにするってのは間違ってはいないと思うし、結果として思考の押し付けが出来たらそれはいいデッキだと思うけどね。

 

というわけで鰤ハンの情報が集まるまで、しばらくはこのデッキ使って遊んでます。

 

マッチングしたらよろしくお願いしまーす。

 

ではまた会いましょう。

【COJ】青でリリパチに勝ちたい【海洋】

どうも、リリパチを使い続けてフールランク昇格どころか、オーブ1個入手するまでやりまくった私です。

 

その後またクソデッキ考えて試してを繰り返して降格寸前までポイント落としたのは良い思い出。

危うく10連勝ならぬ10連敗するとこだった。

 

さて、そんなリリパチを使い続け、それでもなお青でリリパチに勝ちたい、あわよくば他のデッキにも勝ちたい、そして褒められたい讃えられたい敬われたいという欲望丸出しで考えては挫折し、考えては挫折しを繰り返して今使っているのがまさかの海洋デッキという原点回帰。

 

デッキはこちら。

 

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色々とかなり思い切ったことしてます。

とりあえずリリパチだけ倒そうと思ってこの構築です。

実戦投入した瞬間にリリパチに当たらなくなるCOJ七不思議。

 

まずこのデッキのスタート地点はリリパチを使ってる時にやられた【暗黒機神ダークカイザー】と【ブレイブシールド】による突然の4点ダメージ。

明らかにこちらが盤面優勢で、ターンが帰って来れば勝ち確という場面でこれを食らって負けました。

 

この時思ったわけです。

 

なんとか3〜4点奪って、トドメにこれ狙えば勝てるんじゃね?

 

リリパチ相手にライフ4以上残したまま終盤戦に持ち込むのはアカダケミタ系以外だと至難の技。

ならばお互いに除去&ライフレースをやっていけば自然とライフは3以下に、後は7CPになった瞬間にこれを決められるようにすれば、或いは五分くらいまで勝率を出せるのでは?

というか現状の青でリリパチに勝つには「運が良ければ勝てる」タイプの「運」の部分を可能な限り上げていくしか無いのでは?

という考えからスタート。

 

最大の難関は「除去&スピム」というリリパチの構造そのもの。

リリパチに限らずこれは赤系統に多い行動で、他のデッキだと「除去」と「アタック」が別々のカードによるものが多い。

赤系統はデメリットや条件が厳しめで対策も多い分、コストが軽かったり火力がデカかったり効果が高かったりする。

 

これに対抗するには?

ライフのみ狙っても除去されてユニット数の差でライフレースに負け。

除去のみしてても除去しながらのスピムでライフを奪われて負け。

つまりこちらも「除去&スピム」という構造でなければまともな勝負にならない。

 

そしてある日のランリプを見てて気が付いた違和感。

 

なんと鰤ハンやらアカダケミタ系が5〜6ターン目には決着している中、ミラー対決が一番ターン数が多かったのです。

内容を見てみるとお互いに除去合戦。

出したリリスは即座に返しのターンで焼かれ、お互いにウィルスで焼きつつ並べていったりシヴァで一掃したり。

 

実はリリパチにおいて擬似スピムを持っているのは野球を除けばリリスとラーだけ(たまにマーヤも入ってるけど)で、他はただのサーチャーだったりするわけです。

黄単を相手にしてる時に嫌なインドラは、このライフダメージ源を根こそぎ持っていかれるのでターン進行が遅くなりがち。

 

つまり、コンスタントに除去で更地、もしくはそれに近い状態を作り続けると、リリス側は5〜6ターン目まで戦闘が伸びることがある。 

 

つまり、合体奥義「暗黒機神双撃カイザーブレイブ」による「こ、この私がマケルダトー」現象を作り出すことが、できるかもしれない。

 

というわけで、さあ構築スタートだ。

 

・構築開始

まずカード選定の前に流れを確認。

 

序盤・何とかして3〜4点取る。

中盤・カイザーを探しつつ、必要点数に足りてなければ何とかして取る。

終盤・超暗黒双撃機神斬ハイパーブレイブカイザーダブルブレイドを決める。

 

この「何とかして」の部分を何とかしていこう、出来るだけ青で。

 

……で、構築の途中経過を全てすっ飛ばし、出来たものが上の画像。

 

先攻初手は確実にリリスをレベル破壊しつつ、「運が良ければ」ラダマンでアタックできるように青ティタで封殺を引っ張る。

ここの一点は非常に貴重な一点。

 

後攻は同じ理由でロキ。

ただしこのロキはフレイミータコラーで墓地が揃っていないと落ちない。

リリスタコラーでは落ちない。

リリスに封殺して同じく「運が良ければ」破壊でき、更に「もっと運が良ければ」ラダマンで返しに2点とれる。

2裏で2点、あと1〜2点取れれば……

 

中盤、デッキを回転させてダークカイザーを探す必要があるので、青の回転代名詞である海洋を使う。

スターフィッシュが地味にBPの高いフレイミーとレベル1リリスを破壊しながら殴れるのでこれを3点目にしながら出来るだけ除去をメインにしつつ時間を稼ぐ。

ぶっちゃけライフ1だろうが何だろうが勝ったヤツの勝ち、運だろうが実力だろうが勝てばいいんですよ。

運良く回ればここで1〜2点とれるはず、後はもう最後の一発のために除去と回転を繰り返すのみ。

 

7CP溜まったら、超絶必殺奥義ダブルカイザーブレイカーダークネスを「運良く」赤を軽減にさせることまで含めて成功すれば勝ち。

 

 

 

以上。

 

カードの選択理由は以下。

 

ジョカ抜き

今時青単相手にジョカケアしないヤツおるんか。

いたとしてそれ本当にジョカが正解なんか?なんか狙われてるんじゃないの?

リリス相手にジョカはむしろ不正解、返しにフレイミーラーとかリリス出されたら失点だし、リリスラーで2点失うし。

 

サリエル2枚

1回、1点。

恐らくそれ以上の回数は出せない。

海洋の回転を使えば2枚あれば1回は引けるはず、全体で3〜4点取れればいいし、こいつ自体は手札消費が非常に激しいので乱発したくない。

 

インセプが封殺のみ

ブレを無くす、例え四分の一でも引いちゃったら2ターン目リリス破壊の確率がただでさえ高くないのにさらに低下する。

自分のやりたいことを迷いなくやり遂げる、まるでかつての緑単アグロのように、1つの結果に向かってひた走る。

それで勝てるなら運任せも悪くは無い。

 

 祝杯?

鰤ハン対策、でもあるんだけど。

ただそもそも鰤ハンは不利相手だと思うので、活躍はしても多分勝てる可能性は高くないかなと。

どっちかと言えばワンショット対策。

創世忘却用に、ジョーカーも合わせてフォースなので丁度7枚。

創世忘却が発動してる時点で相手のライフは1なので、7枚あれば進化か何かでなんとか1点取れるだろうという話。

いらなければサリエルのコストか相手のリリスを誘い出す餌。

 

こんなとこだろうか。

 

どこまでいっても「運が良ければ勝てる」デッキだけど、そもそもCOJって運が良ければ(もしくは相手の運が悪ければ)勝てるゲームだし。

運に身を委ねて楽しむのも悪くないかな。

 

リリパチ相手に勝率50%キープできるようになんとかやってみます。

 

ではまた会いましょう。

【COJ】愚痴ってるヒマがあったら対策考えよう【リリパチ】

どうも、野球にビビりながら新デッキを試してボロ負けしてた私です。

 

そのデッキはまた今度、ちゃんと安定した勝率が出せるくらいの調整と試合数を重ねたら記事にします。

 

そこ、どうせ青だろとか言わない。

(※青だけどさ!)

 

さて、それより本題。

前回の愚痴投稿をしといて何ですが、そういや私って初期の赤青リリパチは使ったことあるけど、今の赤単or赤緑リリパチは使ったことないなと気付いてしまいました。

特に【太陽神ラー】と【勝負どころ】を組み込んだタイプは自身が嫌いなこともあり、手付かず。

 

じゃあ何が強いのか、何で強いのかも知らぬまま愚痴ってるのか私はと思い、じゃあとりあえず使って弱点を探すとこから始めようと思い立ったわけです。

 

というわけで使ってみたのですが、なんとですね。

 

 

 

フールランクに昇格してしまいました。

 

 

 

あっちゃー、ですよ。

無茶苦茶な無理な動きしてれば負けるだろうとか思って無理しまくってたら相手サレンダーしちゃったよ……みたいな感じで。

 

まあ言ってしまうと無理な動きをしても勝てますけどね。

いや、野球とか関係無く、単純にこのデッキ強い。

 

使ったのはこんな感じ。

 

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 弱点を探すための構築なのでフルパワー(だと思われる)のD構築。

自由枠は多いのでDOB調整するもんなんだろうけど、細けえこたぁいいんだよ!

強さはぶっちゃけそこじゃない。

 

基本的ことは多分誰かがもう公開してるだろうから割愛しますが、強い動きを何点か。

 

・1裏フレイミーラー

リリパチの後攻と言えば軽減リリスですが、意外とこれもアリです。

特に先攻が意味ありげな伏せと2コスサーチャーで終わってる場合、様子を見るために使うのも悪くありません。

まあリリスの裏択ですね。

 

・ただユニットを並べてターンエンド

五体並べておく。

ジョカ待ちして返しにフレイミーラーでも、そのまま帰ってきたら野球で大ダメージでも、とにかく相手側へのプレッシャーが半端じゃない。

ユニットを並べればラーの火力が上がり、減らせばウィルスとリリスに焼き尽くされる。

結構理不尽だし、サーチャー並べれば手札に大概の欲しいものが揃ってる感じになってます。

 

・とりあえずリリス

リリス効果で刺さったトリガーは手札が増えるトリガーです。

ダウジングが強いのは殆どこれのせいだと思う。

ダウジング自体は手札交換であって手札が増えているわけではありませんが、リリスから発動した場合は1枚で交換、2枚で増えてます。

他のトリガーも同じだけど、回転率という意味ではダウジングのほうが効果は高いです。

とりあえず出しとくだけでもそこそこの仕事はしてます。

 

他は大体ウィルス絡み。

個人的にエラッタが入るとしたら素直にリリスでユニットだけがトリガーに刺さるようになるか、ウィルスの火力減少という斜め上の修正をしてくるかのどっちかだと思ってます。

 

・やられて嫌だったこと

大体が環境デッキがやってくることだったりする。

むしろ環境がリリスを中心に回ってんじゃねーかくらいに環境デッキがキツイ。

 

1・鰤ハン

 ひたすらハンデスってやられるのがちょっとイヤ。

基本的にリリス以外で手札が増えるのタイミングが無いので、手札と盤面の両方に干渉されるとしんどいです。

ただ両方やろうとして中途半端な動きになってるとむしろ圧勝しちゃうことも。

序盤のポンポンリリスを出していく時に1枚ハンデスされたところで何にも痛くないです。

2〜3枚ハンデスを2、3回連続でやられるとキレそうになるけど。

盤面干渉よりキレそうになる。

 

2・黄単

加護と呪縛がキツイ。

特に後攻初手エンビル。

私は【絨毯爆撃】入れなかったので、ガイアか野球かビロウを待つ感じになってしまうのでかなりの遅延でしたね。

しかもこちらのユニットは基本的に2コス以下ばかりなので、インドラでパーっと処理されちゃいます。

割とどうしようもないので、対面黄色が多くなってきたら【灼熱のサンビスタ】と【絨毯爆撃】の採用も止むなしといったところ。

あと単純にリリスを「出させて呪縛」という流れが痛い。

というかライフ犠牲にしてる場合が多いとはいえ、呪縛のコストが低くて対策としては一番まともな気がします。

昔もあったけど「出させて落とす」という手段はデッキが40枚しかないCOJだと結構強い手だと思う。

まあリリパチは実質80枚デッキですが。

 

3・アカダケミタ系

たまに勝てる。

でもこんだけガッツリ対策されてんのに勝っちゃうことがあるほうが個人的には問題だと思うんだけどな?

 

4・赤スピム

意外と困ったのが後攻初手のスピムテューポーン。

まずブロックしていいのかも判断つきにくいし、返しにリリスで焼き切れないのでプラスしてタコラーとか必要になるのでハンド消費がヤバイ。

かと言ってリリスだけで終わるとテューポーン効果で破壊されちゃう。

横並びさせたユニットもパズズやシヴァで壊滅するし、手札さえどうにかなるなら普通にやり難い。

相手側はスピム重視だったらしく、最終的には手札が切れて勝ちましたけど、ターン返したら負けるって盤面だったしアリかもしれない。

 

と、まあこんな感じ。

 

ぶっちゃけた話、鰤ハンと黄単が台頭してきてる意味がわかりましたわ。

あと私はマッチングしなかったけど、侍も多分キツイだろうなと思う。

 

上にも書いたけど、こんな環境を踏まえてリリパチの強さを再認識してみる。

 

序盤の1〜2枚ハンデスはそこまで被害にならない、むしろ適度に墓地増えてフレイミーが発動する機会が多くなるのでプラスまである。

加護も序盤こそキツイものの、中盤以降はガイアやらビロウやら野球やらで突破できるので、別に勝てないってほどじゃない。

多分絨毯が入ってればさらに簡単。

アカダケミタ系はまあやり難いけど、加護と同じ理由で突破できることもある。

 

まああれですね、昔の珍獣デッキ。

ブン回ったら相手に関係なく勝っちゃうタイプ。

 

・以上を踏まえての対策

ぶっちゃけ全く思いつかない。

まともに動き出すころには勝負がほぼ決まってて、最終的には野球で1〜2点取れれば終わりっていう状態になった時点でほぼ負けてる。

 

まともに遅延が出来そうなのがエンビルかミューズくらいで、それぞれも絨毯や鳳凰で終わり。

そりゃアカダケミタ系もやりたくなるわってくらい、ガッツリこのデッキだけ見て対策しないと勝負にならん。

 

いや強いわこりゃ。

 

それでもあえて考える。

 

やり方はともかくとして、勝ちリプを見てるのと自分でやってみた限り気になった点が下記。

 

・序盤の失点が少ない(2〜3点以下)

・焼き切る(盤面突発される)のに手間をかけさせている

・加護の付いたユニットがいる

・コンスタントにユニットを除去している

・手札をガッツリ減らしている

 

うん、まあつまり鰤ハンか黄単なんだよね。

特に鰤ハンは序盤から2枚ハンデスとか出来ていれば後半にかなり響いてくる。

具体的にはアトゥムあたりから。

 

特に盗賊の手とか採用してなくて、グレイヴループを止められないタイプはかなりしんどいっぽい。

 

これだけだと何の対策も語ってないので、個人的な意見を。

 

最強の対策はメタルウィンナーだと思われる。

マーヤと野球を除いたリリパチのほぼ全てを確実に1ターン止める最強のユニットです。

 

止めただけで何が出来んのって話だけどね!

 

 

 

すまん、もう一度言おう。

対策とか何も思いつかない。

 

マジでどうすんのこれ……

 

 

 

飽きた。

ではまた。 

【愚痴記事】【COJ】野球がクソゲーすぎる

さすがに心が折れました。

 

もう無理。

 

ちなみにただの愚痴投稿ですので、不快に感じられる方はすぐにブラウザバック推奨です。

 

どんだけライフキープしてても盤面有利作ってても全部無視とかキツイ。

 

対策がユグドラか自陣に沈黙とかなんすかソレ、青鬼と滅アレキが入ってない青デッキはデッキじゃないってか。

 

ハンド0から2点持ってくとか意味わかんないっす。

 

運営さん、流石にあのカードはやりすぎだよ。

普段滅多なことじゃ言わないけど、修正してくださいマジで。

 

6コス+ライフ2点ペイでもまだ強い、スピムが出したユニットだけとか、ランダム2体とかじゃないと釣り合わない。

もしくは出したユニット以外の全てを破壊するとかね、そしたらライフペイ無しでもいいや。

 

とりあえず、赤相手して負ける理由のほぼ全てが野球が理由ってのは流石につまらない。

 

必死に盤面固めてハンド落として、こっから俺のターン!って時に野球で全部無視してライフ5点持ってかれるとか台バンしたくなります。

 

ゲーセン出禁になりたくないんで、どうか1つよろしくお願いします。

 

以上。